资源条与数据必要性
判断标准:这一屏玩家要不要靠它做决定,或它会不会在这一屏变化。必要=本屏高亮或常驻显眼;常驻·不突出=照规定常驻在资源条里,但不高亮;不显示=这一屏去掉。
| 数据 | 在哪里会变 | 开局链 | 路线图/揭晓 | 事件 | 战斗 | 战斗奖励 | 营地·地图 | 商店 | 行动建筑 | 背包·物品 | 结局 | 图鉴·融合 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 生命 | 战斗伤害/治疗、事件结果、回血道具 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 必要 | 必要血条 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 部分屏必要药店 | 常驻·不突出 | 必要 | 记录 | |
| 饱食度 | 事件与食物;走节点目前扣 0(暂定) | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 必要 | 不显示 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 部分屏必要超市餐厅 | 常驻·不突出 | 必要 | 记录 | |
| 热量 | 天气与食物;走节点目前扣 0(暂定) | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 必要天气 | 不显示 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 必要 | 记录 | |
| 体力 | 只在进建筑时扣 1;营地 +2/+3 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 不显示 | 常驻·不突出 | 必要 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 记录 | |
| 现金 | 商店、捐款、赌场、事件与奖励 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 部分屏必要抉择 | 不显示 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 必要 | 必要 | 常驻·不突出 | 记录 | |
| 融合 | 只在融合界面消耗 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 不显示 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 记录 | 必要专属 |
| 能量 / 回音 / 状态 | 战斗出牌 | 必要 | ||||||||||
| 敌方意图 / 血量 / 状态 | 战斗决策 | 必要 | ||||||||||
| 牌堆张数 | 抽牌/墓地/除外,长按看具体卡 | 必要 | ||||||||||
| 路线进度 X/7 | 判断离首领还有多远 | 必要 | 常驻·不突出 | |||||||||
| 价格 · 库存/限购 | 买之前就知道能不能买(补库存/限购角标) | 必要 | ||||||||||
| 成功率 / 倍率 / 下注额 | 搜与赌的决定依据 | 必要 | ||||||||||
| 背包容量 X/Y | 还有没有空位 | 常驻·不突出 | 常驻·不突出 | 必要 | ||||||||
| 战绩统计 | 结局页的内容本身 | 必要 | ||||||||||
| 难度「标准」 | 只有一档,弱化为小字 | 常驻·不突出 |
已改进线稿
- 非战斗界面六项资源条照常常驻,本屏相关项加橙色高亮(商店=现金,地图/营地=体力,天气=热量和生命,背包=生命/饱食/热量)
- 战斗只留生命血条、能量、回音、状态;融合读数已去掉
- 商店补库存/限购角标,买之前就知道买不买得到
- 失败页的资源快照改为六项都列(结局记录,不是资源条)
- 街头简报的难度标签弱化为小字;存档选择两个示例存档改成不同数值
已定(Alex 2026-09-14)
- 非战斗界面:六项资源常驻,本屏相关项高亮
- 战斗不显示融合读数(待确认12 关闭)
- 需求集『每屏完整显示六项』补『战斗除外』,在实施前统一同步需求集时一起改
专家评审(第二版已按此修改)
卡牌 roguelike 设计
体验 7 · 脚本 8
战斗主循环与长按查看清楚;弹层遮挡敌人/手牌、右上三按钮偏挤、待确认12 漏标。
报告原文
# 《流浪汉生存手册》优化线稿评审 ## 1. 总评 - **体验分 7/10**:核心循环(看意图→拖卡出牌→结束回合)信息层级和长按查看的一致性做得好,但多张半屏/抽屉弹层会直接盖住敌方血条与状态,在需要"边看场面边决策"的关键节点(抉择、全局影响)反而增加认知负担。 - **脚本匹配分 8/10**:与 `COMBAT-BASE/REWARD/ECHO` 及 09-07、09-14 客户意见高度对齐,待确认项基本都如实保留琥珀色标注,未见擅自拍板;仅"战斗中融合读数"(待确认12)被静默省略、没有像其余待确认项一样打标签。 ## 2. 问题清单 - **[P1] combat--choice · 18** 二选一候选卡几乎完全盖住两个敌人的血条/状态栏(12-14)。抉择直接影响后续出牌,却看不到当前敌方血量与状态,违背"先读场面再决策"的战斗循环。改法:候选卡整体缩小/下移,或把敌方状态行常驻在弹层上方而非被遮住。 - **[P1] combat--global-effects · 19** 全局影响抽屉从右侧整栏覆盖第二只敌人,其血条/状态/意图(待确认8)完全不可见。该功能是辅助读效果,不该以丢失敌方信息为代价。改法:改半透明浮层,或收窄抽屉宽度只挡最右安全边。 - **[P1] combat--card-pick/choice · 18** 半屏弹层完全盖住手牌行,浏览候选卡时看不到自己剩余手牌和能量,无法结合手上牌判断取舍。改法:手牌行上移到弹层上方,只遮挡敌人/背景区。 - **[P2] combat 全屏族 · 1、8** 左上"现有藏品"虚线框左边缘有被裁切的旧文字残留(疑似删除前的"资源条/幸存者资料"遗留层);右上"…"的"待确认11"标签与"全局影响"按钮边缘重叠。若是线稿文件遗留图层建议清理,避免误传为最终布局;若是真实挤压,右上三控件(…/全局影响/回合结束)间距偏紧,需按12栏重排。 - **[P2] starter-deck · 7** "随机"栏用单张大"?"色块,与另两栏10张缩略图网格视觉语言不一致,容易被误读为"图未加载"的bug而非"隐藏内容"设计。改法:随机栏也用10张卡背+统一"?"的网格。 - **[P2] combat · (无编号)** 09-14 待确认12"战斗中是否显示融合读数"在线稿里直接省略且未加待确认标签,与其它开放项标注方式不一致,实现方可能误当作"已确认不显示"。改法:比照其它待确认项打标签或在index注明。 - **[P2] battle-reward · 4** 道具图标旁有一个完全没有编号/说明的空白虚线圆,不清楚是第二件道具槽还是残留占位。存疑,建议补注或删除。 - **[P2] battle-reward--pick · 6** "确认"按钮落点贴着候选卡左下,未落在既定"底部操作带952-1048·主按钮右下"对齐区。存疑(可能只是标注框效果),若字面生效需挪到三张候选卡正下方或右下角。 - **[P2] fusion · 7** 融合结果只给名称/费用预估,完整效果文字要长按才可见;融合次数稀缺(仅剩1次)且不可悔,建议确认前默认展开效果全文而非长按。存疑,看工程量取舍。 - **[P2] codex · 6** 12格网格无翻页/滚动指示,若某家族实际卡数超过12(§4 DECK-001只给40张按阶级分布,未给按家族分布)会没有溢出方案。存疑,需核实家族分布。 ## 3. 逐屏打分表 | 界面id | 体验1-5 | 脚本1-5 | 一句话 | |---|---|---|---| | combat | 4 | 5 | 布局清晰但右上角三控件偏挤 | | combat--card-detail | 4 | 5 | 长按详情信息完整 | | combat--card-pick | 3 | 4 | 遮住手牌,选卡时信息不全 | | combat--choice | 3 | 4 | 遮住双敌状态,抉择盲选 | | combat--global-effects | 3 | 4 | 抽屉挡住第二只敌人 | | combat--pile-view | 4 | 5 | 只读查看,遮挡可接受 | | combat--status-detail | 5 | 5 | 图标+层数+说明层级干净 | | battle-reward | 4 | 4 | 问号卡减负,但有未注圆点 | | battle-reward--pick | 4 | 4 | 三选一清楚,按钮位置存疑 | | starter-deck | 3 | 5 | 随机栏视觉语言不统一 | | opening-reward | 5 | 5 | 点选即得,摩擦最低 | | codex | 4 | 4 | 分区清楚,翻页方案存疑 | | fusion | 4 | 5 | 拼接式命名/消耗表达清楚 | | carryover | 4 | 5 | 候选+详情双栏读取顺畅 | | victory | 4 | 4 | 合并传承建议清楚待拍板 | | route-map | 5 | 5 | 描边/发光状态表达干净 | ## 4. 做得好的三点 1. combat 系列长按查看(卡牌/状态/牌堆)惯例统一,认知负担低,接近 StS 的"悬停看详情"体验。 2. battle-reward 用"问号卡点开三选一"替代旧的三选一/双卡+现金堆叠展示,"放弃=直接返回不二次确认"低摩擦退出,落实了 09-14 客户决定。 3. route-map 只靠描边/填充/发光区分节点状态、不写文字提示;victory 把"合并传承选择"标成"待你拍板"而非擅自实现,态度诚实。
触屏与可用性
体验 7 · 脚本 8
交互语言统一;建筑内『结束探索』无确认且与『离开建筑』并排、长按弹层无显式关闭、敌人三行信息挤。
报告原文
# 《流浪汉生存手册》优化线稿评审(43屏全览) ## 1. 总评 - **游戏体验分:7/10** — HUD、长按看详情、单击选中+右侧详情区、购买/丢弃二次确认等交互语言高度统一,学习成本低;但存在一处高频误触风险(建筑内"离开/结束探索"无保护并排)和战斗内信息拥挤,拉低分数。 - **脚本匹配分:8/10** — 七节点路线图、九地点城市探索、拖拽出牌+长按详情、状态/回音/全局影响等均落实了客户会议已定意见;扣分因关键交互位置(意图位置#8、"…"菜单#11、现有藏品#13)仍大量待确认,尚不能100%判定落地正确。 ## 2. 问题清单(按严重度) **[P0] grocery/diner/pharmacy/market/recycling/church/casino/landfill/sewer · 线稿#3-#4 · 「离开建筑」与「结束探索」紧邻并排且无确认** 依据:city-map 同名"结束探索"按钮图例明确写"二次确认",但所有建筑内线稿图例(#3)均未写确认弹窗,等于把一个终止本次探索的不可逆动作,做成了和"离开建筑"(可逆、常用)同权重、同尺寸、紧贴的按钮。跨屏行为不一致,且是9个屏幕的通用组件,风险面很大。 改法:建筑内"结束探索"复用 city-map 的二次确认弹窗;或干脆把"结束探索"从建筑内顶栏移除,只保留在 city-map 一处,建筑内只留"离开建筑"。 **[P0/存疑] battle-reward、battle-reward--pick · #2 「放弃」=放弃奖励且明确"不再确认"** 依据:文档写明这是产品决定,但它同样处于右上角退出位,代价是永久损失本场战斗奖励(含三选一稀有卡机会),与游戏内几乎所有其它"退出/丢弃/使用"动作的二次确认规范相悖。存疑点:可能是刻意为了提速。建议:至少给"放弃"加一次轻量二次点击或0.5s防误触延迟,因为它是全局唯一"退出=永久损失道具"且零保护的按钮。 **[P1] combat 全系列 · 敌人区 意图(#10)/血条(#13)/状态栏(#14) 三行信息紧贴堆叠** 依据:点击区域独立性、状态反馈。三个可长按元素挤在敌人立绘正下方一条窄带内,长按热区互相接近,且"意图位置待确认8"本身悬而未决,进一步加大风险。 改法:意图上移至敌人头顶单独一行,血条与状态栏之间留出可点安全间距。 **[P1] combat--card-detail/status-detail/item-detail/pile-view · 长按详情弹层只靠"点空白关闭",无显式关闭按钮** 依据:弹层关闭方式一致性。settings/quit/purchase-confirm 均是"✕按钮+点遮罩"双通道关闭,但长按详情类弹层全部只隐式靠点空白关闭、无任何按钮或提示文字,新手第一次遇到容易卡住不知道怎么关。 改法:至少加一行小字提示"点击空白处关闭",或统一加一个角标✕。 **[P1] combat--global-effects · 全局影响抽屉从右侧展开,完全遮住敌人与部分手牌** 依据:信息层级/扫读路径。战斗中查看持续效果时希望同时看场面和手牌,抽屉当前是不透明整幅覆盖。 改法:抽屉限定宽度约1/3屏,或半透明,保留手牌可见。 **[P1] combat 顶部"待确认11"标签在"…"按钮上方被裁切,仅显示"认11"** 依据:安全边/元素遮挡(1920×1080,安全边48)。在 combat 全部7张线稿中一致出现,怀疑该标注越出画布顶部或被相邻元素遮挡,而非孤例。存疑:也可能只是标注惯例的裁切,非最终渲染问题,但建议核实"…"按钮及其标签的实际锚点坐标。 **[P2] combat 顶部"全局影响/…/回合结束"三按钮间距偏紧** 依据:主次按钮区分。"回合结束"视觉上已是最深色/最靠右的主按钮,层级本身没错,但作为每回合必点的高频操作,与"全局影响""…"物理距离较近,建议再拉开一点,降低连续多回合快速操作时的误触概率。 **[P2] combat--card-pick「从墓地选1张」点选即确认,与 battle-reward--pick「三选一」需选中高亮+确认按钮两步不一致** 依据:一致性。同为战斗流程内选卡,一个单击直接生效,一个需两步确认,玩家心智模型不统一,容易在card-pick场景误触。 改法:明确区分"低风险随机拾取=即点即选"和"影响后续构筑的选择=需二次确认"的规则,并在两处线稿标注清楚适用哪种。 **[P2] codex/carryover/fusion 分类导航(竖排页签/横排卡组列表)紧贴画布左/右边缘** 依据:安全边48px。存疑,未做精确测量,但目视留白偏窄,建议实测核对。 **[P2] immediate-use「待处理物品」无返回/关闭入口** 依据:出口一致性。该屏是强制处理流程(立即使用/丢弃二选一),没有退出按钮属合理设计,不算缺陷,仅提醒需在实现时确保确实无法通过其它手势(如ESC/点击画布外)意外跳出此强制流程。 ## 3. 跨屏一致性 - **出口位置**:商店/行动建筑类统一右上"离开建筑+结束探索",位置一致,但保护级别不一致(见P0#1)。 - **确认弹窗**:设置/退出/购买确认/新游戏覆盖存档,均为居中弹窗+遮罩+两按钮,风格统一,好。但 battle-reward"放弃"和长按详情弹层未纳入同一保护规则。 - **长按**:绝大多数长按=看详情/效果说明的规则贯穿全部战斗、商店、背包、图鉴屏幕,符合规范;仅关闭方式的显隐不统一(见P1#4)。 - **主按钮位置**:底部操作带/右下角"购买""确认"类主按钮位置在商店五连屏内完全一致,符合对齐规则。 ## 4. 做得好的三点 1. 六项资源条+顶栏出口按钮在几乎全部屏幕保持相同位置和样式,扫读路径统一,降低学习成本。 2. "单击选中→右侧固定详情区、长按看效果说明"这一规则贯穿商店/背包/图鉴/回收站等所有收纳类界面,交互高度可预测。 3. 购买、丢弃、使用、开新游戏覆盖存档等真正不可逆的操作普遍加了二次确认弹窗,误触保护整体到位(仅battle-reward放弃是例外)。
生存叙事体验
体验 6 · 脚本 7
战斗与探索方向对;揭晓/谢幕插画被压小、多处删掉最后一句情绪文案、五个商店套同一网格违反 UI-COMPOSE-001。
报告原文
# 流浪汉生存手册 UI 线稿评审
## 1. 总评
- **体验分 6/10**:战斗、探索退出、HUD 显隐逻辑改得对方向且解决了客户点名的复杂度问题;但多处把"叙事插画+情境文案"压缩成通用表格/占位框,氛围让位给功能的痕迹明显。
- **脚本匹配分 7/10**:HUD 六项、路线拓扑、战斗布局基本贴合 05 文档与 09-14 会议纪要;但商店"不同地点不得套成同一表格"(UI-COMPOSE-001)被违反,多处待确认项(8/11/13)尚未收口。
## 2. 问题清单
- **[P0] unknown-reveal·③** 当前版是满屏黑白雨夜插画营造悬念,线稿把插画压成右侧一个小方框,与 05 文档"事件页插画占主要视觉"直接冲突。这是路线上最该有仪式感的揭晓时刻,不能被功能化。**改法**:插画应全屏/大幅铺开,文字浮层压边。
- **[P0] failure·③** 现版有完整死亡叙述句"城市没有毁灭,但今晚你没能找到足够的食物和保暖处",线稿只剩"战斗中倒下"短语,情绪收尾被砍空。**改法**:死因短句之外必须保留一句延展性叙事文案。
- **[P0] grocery/diner/pharmacy/market/recycling** 五个建筑用同一套"3×2网格+右侧详情"模板,且把效果摘要(如"饱食度+10")从卡面上移进选中后的详情区,比价必须逐个点选/长按,直接违反 UI-COMPOSE-001"不同地点不得套成同一表格",也削弱了购物时的资源取舍可感知性。**改法**:至少卡面保留一行效果摘要;market 的会员卡等特殊商品需要独立版式。
- **[P1] main-menu·③⑦** 按钮列表贴右边缘做满高竖排,观感接近后台侧栏菜单卡,违背"融入场景纸牌,不覆盖整块后台菜单卡"的要求,需要在定稿时明确按钮要嵌进场景内的路牌/纸卡。
- **[P1] street-briefing** 移除"阶段目标"框连带砍掉了开局唯一一句情绪引导"眼下先别想太远:找到吃的,找个避风的地方"。**改法**:目标复述可删,这句叙事建议保留(可挪到标题下方一行)。
- **[P1] choice·⑥⑦** 选项从带图标、分类的叙事卡片("原地等待失主""此物与我有缘")退化成"选项A/选项B"通用按钮,并砍掉"你的选择将影响剧情走向"的伏笔句,削弱抉择分量感——这类道德/风险抉择正是本作情绪核心。
- **[P1] city-map·⑥** 地点预览砍掉了"半坏的招牌还亮着…你在这里附近醒来"这类环境氛围文案,只剩"服务:卡牌·食物"功能行。九地点探索本是节奏最松的一屏,应该留一点读环境的空间。
- **[P1] church/casino/landfill/sewer** 所有行动建筑砍掉了开场引导句(如教堂"在这里,你或许能得到一点帮助"),除标题和插画外彼此没有任何文字差异,回到"千店一面"的问题。
- **[P1] carryover·①** 传承规则说明从常驻文本收进 ⓘ 长按,而这是玩家第一次面对的一次性重大决策(选错不可撤销),建议首次进入默认展开说明,之后再收起。
- **[P2] wishlist** 插画从满屏压成小方框,且"完整版仍在前方…"的预告钩子被砍,谢幕收尾力度减弱;若是有意为之应在最终稿把插画比例找回来。
- **[P2] event-result** 待拍板项本身方向正确(建议并入事件屏,不再单独跳转),赞成;但需尽快拍板以免长期挂着"兜底"孤儿屏。
- **[P2] pharmacy** 现版"现金不足-$98"直接烙在卡面上,线稿把这个状态藏进选中后的置灰+提示,批量比价时看不出哪些买得起。
## 3. 一局节奏
主菜单→街头简报→初始牌组→状态确认→开局奖励→路线图→{未知揭晓→事件/战斗/建筑}×7(含深度6营地→城市探索地图→建筑,深度7首领)→胜利汇总→传承选择→谢幕→主菜单。
- **可合并**:event-result 兜底屏并入事件屏(线稿已提议,赞同);victory 与 carryover 合并一屏(线稿已提议,赞同,少跳一屏)。
- **必须保留的停顿**:unknown-reveal 的揭晓仪式感(悬念转折点,不能省);深度6营地的"探索/跳过"抉择(首领战前唯一的喘息点);战斗奖励的问号卡开箱感(新方案已比旧版有仪式感,保留)。
## 4. 做得好的3点
1. 战斗界面大幅瘦身,血条/能量/状态归左上、抽牌墓地除外分区、全局影响独立入口,直接响应了客户"太复杂"的原话反馈,结构清晰。
2. 探索取消距离限制+"离开建筑/结束探索"双按钮,去掉了旧版"离你太远"的负体验拒绝提示。
3. HUD 按 `RunState.phase` 精确控制哪些屏有/无六项资源条(开局链有、结局链无),避免了旧版"胜利页显示满血"这类逻辑荒谬。脚本一致性审计
脚本 8 · 体验 7
无 P0:战斗不显示四项资源、建筑内不扣体力、无 Day/撤离/外链;缺若干必需元素与二次确认弹窗。
报告原文
# 《流浪汉生存手册》Web版 43屏线稿 · 脚本一致性审计报告 ## 1. 总评 **脚本匹配分:8/10** — 43屏系统性对齐脚本与会议纪要:战斗内正确不显示体力/现金/饱食度/热量(0907客户反馈)、9个建筑逐次体力扣费全部清零、地图体力/现金/融合全屏无编造分母、13项"待确认"绝大多数正确用琥珀虚线标注未擅自定稿、无Day标签/撤离按钮/编造外链。扣分点是若干P1要素缺口(二次确认弹窗、部分MUST修复项未实际画出)。 **游戏体验分:7/10** — 长按详情、拖拽锁敌、图标化数值、统一右上出口等交互模式全屏收敛一致;扣分因个别不可逆操作(结束探索、丢弃物品)缺二次确认线稿,且两处产品决策(胜利/传承合屏、战斗右上其他入口)视觉上已接近抢先定稿。 ## 2. 不符合项清单 1. [P1] inventory · 无编号 · 缺"使用/丢弃前二次确认"弹窗线稿,防误触无法验证 · 05§4 UI-STATE-002 MUST + inventory decisions"二次确认:保留" · 补一张确认弹窗线稿 2. [P1] route-map · 深度6节点 · "城市探索营地"四字标签未画出(仅首领有文字)· PRD-ROUTE-002 MUST,ui-review-lean标注"必须修复项非可选精简" · 节点旁补全四字标签 3. [P1] item-detail · 弹层内 · 缺独立"物品名称"行(仅背景选中面板可见)· lean_list明确名称是独立于效果说明的必须元素 · 弹层内补一行名称 4. [P1] combat--card-detail · 弹层内 · 费用与效果文字是否独立成区,两组审查结论不一致 · lean_list四要素:卡面/名称/效果文字/费用 · 需人工复核并补齐缺项 5. [P1] city-map · 无编号 · 缺"结束探索"二次确认弹窗线稿 · decisions"二次确认:新增,不可逆操作" · 补确认弹窗线稿 6. [P1] recycling · 编号7 · 选中详情只剩"合计$36",缺legend n7要求的"图、名、价" · wireframe-index legend n7 · 补回单项图标+名称+单价 7. [P1] sewer · 编号5 · 动作卡缺"成功率"文字(同类landfill有)· legend n5"图+名+成功率" · 补成功率数字 8. [P1] failure · 编号6 · "近期记录"仍固定3槽位,未按"条数与数据对齐"修复(实际最多6条被丢弃)· failure.diagnosis · 改为可变槽位或标注上限 9. [P1] fusion · 无编号 · 缺"融合次数不足"常驻原因说明 · UI-STATE-001 MUST insufficient状态,notes明确不可移入长按 · 补禁用态原因说明 10. [P1] combat及全部战斗子屏 · 编号15/16/17 · 抽牌堆贴最左、墓地除外贴最右边缘,与"中央左/中央右"字面不符(三组审查一份判P0两份判P2)· 0914会议战斗布局表原文 · 与Alex/罗添确认"中央"是否指战场几何中心 11. [P2] battle-reward/--pick · "道具"图标旁 · 存在无标签、legend未定义的虚线圆形槽位(两组独立发现)· legend该屏仅定义1个道具入口,四-4未确认 · 删除或标注待确认 12. [P2] victory · 编号4 · "与传承选择合屏"标"待你拍板",但已画出完整候选网格+确认按钮,视觉接近定稿 · requirement_conflict"产品决策需Alex确认" · 候选区应留白或保持独立carryover.png 13. [P2] grocery · 背包面板 · 直接删除未加待确认标注 · requirement_conflict"删不删属于产品取舍需确认" · 加琥珀待确认标记 14. [P2] combat--card-pick · 标题 · 只写"从墓地选1张"缺卡名前缀 · lean_list"卡名·从牌库/墓地选" · 补卡名前缀 15. [P2] combat及6个子屏 · "现有藏品"下方 · 未清理的重叠残留文字图层 · 渲染残留 · 交付前清理 未发现明确P0:无Day标签、无撤离按钮、无编造外链、战斗资源条禁显、逐次体力扣费清零均全部符合。 ## 3. 疑似"自行补全待确认项" - battle-reward 无标签虚线圆形槽位:隐性预设了四-4未定的"第二种奖励形态"(两组独立发现,需核实) - victory 合屏方案已画出完整传承候选网格,视觉上抢跑于Alex拍板 - grocery 背包面板越界功能被直接删除,未留待确认标记,相当于替Alex做了取舍 - 其余项(社媒入口、导入导出位置、语言清单、融合编号、传承规则、自伤表现、意图位置、右上其他入口、"现有藏品"形态等)均正确用琥珀虚线标注,未被定稿,值得肯定 ## 4. 覆盖检查(05§6 表面表) 22个表面中21个均有线稿覆盖("建筑"由9屏、"CombatScene"由7屏分别覆盖)。唯一未出图:**状态确认**——但该表面已被2026-09-02 current-decisions.md(优先级高于05需求集)明确裁定废止,不再经过第二版街头简报,非遗漏,建议交付材料中注明。
UI 系统与交付
交付 6 · 视觉 7
约 30 屏像素级贴栅格;战斗手牌越出安全边、背景说明被遮、卡面与弹窗尺寸碎片化。
报告原文
# 评审报告 — 《流浪汉生存手册》优化线稿(42屏)
## 1. 总评
- **交付可用度 6/10**:栅格体系(安全边48/内容136-928/操作带952-1048/12栏48+154c)在商店骨架、事件、地图等约30屏上像素级吻合,可直接开工;但战斗系(4屏)存在真实溢出与遮挡,卡面/弹窗尺寸未收敛,需先修再批量出图。
- **视觉/层级分 7/10**:主次分明(HUD条/详情面板/主按钮固定右下-右上全局动作),但"选前预览/选后结果"两态叠放同框、组件尺寸碎片化拉低了系统性。
## 2. 对齐与重叠问题(按严重度)
1. **[P1] combat / combat--card-detail / combat--status-detail / combat--global-effects**(4屏共用)· 手牌行 `y780+h280=1060`,超出操作带下沿(1048)12px,距画布底边仅20px(安全边要求48)。改:卡高压到≤240或整体上移40px。
2. **[P1] combat**(同4屏共用header)· 背景标签"战斗街景(客户场景原图)"位于(x20,y44),被不透明的"现有藏品"面板(x48,y32,w592,h72)几乎完全遮住,pairs图可见截断乱码文字。改:标签移出面板z序或改放面板下方。
3. **[P2] weather/choice/reward-event 同结构屏** · "结果:图标+数值"占位框(x1158,y808,h88)与"留在室内"按钮(y706,h104)、下方chip"无事发生"三者纵向仅2px间隙——选前/选后两个互斥状态被画进同一静态帧,未做状态区分。改:拆两帧或加状态标注。
4. **[P2] 多屏系统性**:combat顶部三按钮簇、9个商店骨架屏"离开建筑↔结束探索"、city-map底部四按钮,均用16px子间距,与内容区24px栏距(48+154c)规则不一致,未见说明是否为按钮簇专用token。
5. **[存疑] main-menu** · "预留:官方社媒入口"左对齐安全边,其余7个正式按钮全右对齐(x1280),视觉像未完成孤立元素,是否保留待产品拍板。
6. 全量脚本核查(左右安全边48/1872、内容136-928、操作带952-1048)未发现上述4处之外的坐标级溢出——多数屏栅格纪律良好。
## 3. 组件库
**够用的**:六项资源条、主/次按钮、确认弹窗骨架、长按浮层、选中详情面板、进度徽标(3/7)、地图图钉/节点、数量步进器(-1+)——这些在同类屏坐标完全复用,可直接组件化。
**尺寸碎片化需合并**:
- "卡面"语义(初始牌组/图鉴/融合槽/传承候选/战斗奖励三选一/战斗中选卡)实测出现 **86×248、220×308、233×338、246×338、284×338、320×448、360×504** 至少6种尺寸、宽高比0.35~0.84,应收敛为S(缩略)/M(网格)/L(焦点)三档。
- "确认弹窗"(设置1000×680/退出760×380/购买确认760×480/物品详情600×680)四套独立尺寸,退出与购买确认语义相近但高宽不一,可并为"短文案/长文案"两个变体。
**缺组件**:预览态/结果态的占位切换规范(见问题3);tab切换器(背包/回收站各用一次)未沉淀统一规格。
## 4. 交付建议
1. 先修复战斗系手牌溢出与背景标签遮挡两个P1,再批量出图,避免32屏级返工。
2. 出图清单按"组件×状态"(按钮default/hover/pressed/disabled,卡面未选/选中/已拥有/灰置)而非整屏罗列。
3. 命名与线稿legend中文element名做映射表(如 card_face_s/m/l、panel_dialog_sm/lg),防止切图与程序变量脱节。
4. 斜线填充的"客户原图"区域明确标"不出图",防止误当占位重画。
5. 13处"待确认N"标签已清楚隔离,可先出确定项,不阻塞主体切图;卡面/弹窗尺寸token待拍板后再统一批量产出。
## 5. 做得好的点
- 12栏+安全边+内容/操作带体系在绝大多数屏(尤其9个商店骨架屏)坐标严格一致,脚本核查零溢出,说明线稿按统一网格产出。
- 六项资源条、结束探索/离开建筑、右侧详情面板等在同类屏坐标100%复用,具备直接组件化实例化的条件。
- "待确认/待拍板"标注体系清晰区分定稿与待决策内容,不会让开工卡在悬而未决的问题上。
**材料路径**:`/private/tmp/claude-501/.../scratchpad/uispec/experts/{pairs,png,wf}/`,坐标依据均来自对应 `wf/*.svg`(viewBox 1920×1080)。第二版改了什么
- 战斗:手牌改小档不再越出安全边;牌堆挪到中部高度不压敌人血条;意图/血条/状态拉开;右上按钮统一 24 间距;补待确认12 标记;删被遮挡的背景说明
- 战斗弹层:二选一与选卡移到上半屏,不挡血条和手牌;全局影响改窄抽屉;所有长按详情加 ✕
- 商店:五店共用顶栏/出口/详情区/购买,但各用不同构图(货架、菜单板、柜台、主推摊位、回收清单),价签贴近商品,卡面保留效果摘要
- 事件:天气/抉择/奖励/未知揭晓改为插画铺满 + 漫画字幕框 + 动作卡选项;选前预览与选后结果分开
- 叙事:失败页、街头简报、地图地点、四个行动建筑、谢幕各保留一句情绪/氛围文案
- 出口:建筑内『结束探索』红框 + 二次确认;新增『结束探索确认』『使用/丢弃确认』两张弹窗
- 脚本补缺:路线图补『城市探索营地』;物品详情补名称;卡牌详情名称/费用/效果分区;回收站补单项图名价;下水道补成功率;失败记录最多 6 条;融合补不足原因;选卡标题补卡名;删奖励页多余虚线圈;胜利合屏改虚线待定区
- 组件:卡面收为小/中/大三档,弹窗收为小/大两档,按钮间距一律 24
专家意见不一致、需要你拍板
- 放弃战斗奖励要不要防误触:会议定『未领取直接返回 = 放弃』;可用性专家建议加轻量确认。推荐维持会议口径(不加确认)。
- 牌堆位置已定(原待确认14 关闭):按客户 7/22 新版街景上画好的三块透视牌位——左下抽牌、右下墓地与除外;战斗主角不出镜(第一人称,客户 9/14)。
- 『你的选择将影响剧情走向』这句:精简审查建议删,叙事专家倾向保留;线稿按删处理,选项改为带图标的动作卡承担分量。
组件库
编号说明
- 1六项资源条:局内非战斗界面顶栏正中;战斗不显示(客户 9/7)
- 2离开建筑:九个建筑统一:右上两个出口
- 3回合结束:战斗右上主按钮
- 4卡面·小:手牌、牌堆、缩略
- 5卡面·中:网格、候选、详情区
- 6卡面·大:焦点:问号卡、三选一、详情
- 7确认弹窗·小 760×400:购买、退出、结束探索、使用/丢弃;大弹窗 1000×680 只给设置
- 8结束探索:后果类按钮:红框 + 二次确认
- 9能量:能量 ≤7:能量球
- 10⚡ 9:能量 >7:数字 + 能量球
- 11+70 💵:结果反馈:数字飘字/动效,不用结果文字页
- 12现金不足:不足/拒绝:按钮置灰 + 短提示
开局
街头简报配置
骨架:开局street-briefing真正呈现给玩家的是通用文字面板,正文里混了流程复述、开发者口吻的「Demo」措辞和与按钮重复的传承卡名;另有一整套已废弃的资料卡UI屏(src/views/02-street-briefing)只剩调试入口可达
线稿编号说明
- 1街头简报:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示
- 3主角立绘(客户原图):左侧人物插画
- 4“眼下先别想太远……”:开局一句情绪引导,保留原句(专家建议)
- 5难度:标准:只有一档:弱化为小字标签;需求要求保留难度项(PRD-OPEN-001)
- 6传承卡:上一局保存的传承卡;没有时本区置灰
- 7携带【卡名】:二选一:携带
- 8不携带:二选一:不携带
- 9开始:确认后进初始牌组选择
相对现在
删曾计划展示的第二版『状态确认』整套美术(幸存者资料卡风格)
收难度选项(当前只有『标准』一档)、可携带传承卡名称说明
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初始牌组选择
骨架:三选一starter-deck三套候选牌组只用纯文字堆10行卡名,随机选项的说明文字里还混了一句开发者口吻的「本 Demo 不额外发明第三套牌池」
线稿编号说明
- 1选择初始牌组:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示
- 3废弃元件:三个候选并排;选中高亮
- 4卡牌缩略图:10 张卡缩略图(卡面最小档),长按看单卡
- 510 张 +传承:张数角标;携带传承卡时 +1
- 6?:随机:同样 10 张卡背,揭晓前显示问号
- 7确认:操作按钮
相对现在
删遮住旧底图残留导航行的补丁层
收预设牌组逐卡预览、携带传承卡后的卡数提示
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开局奖励
骨架:三选一opening-reward列头「点选任一项,立即领取」是典型操作指引文案,且每种奖励的说明文字里塞了整句系统结算说明,本该是图标+数字的资源变化
线稿编号说明
- 1开局奖励:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示
- 3卡牌:三选一:点一下即领取
- 4奖励图标/卡图
- 5+2 张卡:图标 + 数值,去掉系统说明句
相对现在
删列头提示「点选任一项,立即领取」
收候选详情预览
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路线
七节点路线图
骨架:地图route-map核心只有一件事——点当前唯一可进入的高亮节点;标签、提示语和视觉状态多处重复,可用纯视觉状态和图标+数字替代
线稿编号说明
- 13 / 7:路线进度徽标,替代标题句
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示
- 3路线图(12 个候选节点,走 7 个):节点状态靠描边/发光表达;深度 6 标『城市探索营地』
相对现在
收可进入节点的点击/悬停/按下反馈、屏幕标题(路线进度标题+副标题)、底部行动提示
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未知节点揭晓
骨架:事件unknown-reveal核心只有一次“继续”;天气分支正文里多了一句预告下一屏操作的指引句,应删
线稿编号说明
- 1未知节点:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示
- 3揭晓插画(铺满,保留悬念仪式感):揭晓为:抉择/奖励/补给/天气/战斗/建筑
- 4抉择事件 · 一句叙事:类别名 + 一句叙事字幕;不写下一步操作指引
- 5进入:操作按钮
相对现在
收继续/进入按钮
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事件节点
天气事件
骨架:事件weather核心是二选一;选前说明文字把选后才会显示的机械效果重复说了一遍,应把机械信息挪成图标预览
线稿编号说明
- 1天气事件:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:热量、生命
- 3事件插画(客户原图,主视觉):插画铺满内容区
- 4标题 + 正文(漫画字幕):天气名 + 叙事正文(去掉机制句,机制挪到动作卡)
- 5经历天气:选项是明确的动作卡:图标 + 选项原文
- 6选后结果(图标 + 数值字幕):选择后在同一画面弹出结果字幕,不再跳结算页
相对现在
加后续战斗跳转(仅内容声明时出现)、选前效果图标预览(新增)
收『经历天气』/『留在室内』二选一按钮
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抉择事件
骨架:事件choice核心是二选一;额外发现一条恒显的“剧情影响”提示文案,属操作指引冗余
线稿编号说明
- 1抉择事件:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:现金、生命
- 3事件插画(客户原图,主视觉):插画铺满内容区
- 4标题 + 正文(漫画字幕):客户脚本正文,保留
- 5🧍 原地等待失主:选项是明确的动作卡:图标 + 选项原文
- 6选后结果(图标 + 数值字幕):选择后在同一画面弹出结果字幕,不再跳结算页
相对现在
删旧顶部资源读数层(脚本不要求)、旧底部导航行(脚本不要求)、剧情影响提示文案(新发现,未在原清单)
收两个选项按钮(含结果预览)
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奖励事件/补给
骨架:事件reward-event核心是查看结果+必要时处理满包物品+继续;本屏已较精简,仅一个死标签待删、系统前缀可去
线稿编号说明
- 1奖励事件:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:饱食度、生命
- 3事件插画(客户原图,主视觉):插画铺满内容区
- 4标题 + 正文(漫画字幕):事件名 + 一句叙事;去掉『节点事件』标签
- 5物品:本次获得物,长按看效果
- 6+饱食 20 · 🎁 物品:结果:图标 + 数值
- 7继续:操作按钮
相对现在
删『节点事件』标签(脚本不要求)
收奖励/补给结果提示(最多3行,逐行图标)、『继续』按钮
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事件结算面板
骨架:事件event-result本屏内容与源事件屏(天气/抉择/奖励)高度重复,是四屏里最值得做结构性精简的一屏:建议并入源事件屏,省掉一次跳屏
线稿编号说明
- 1结算(兜底):屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示
- 33 / 7:进度徽标替代『节点结算』
- 4只在事件池耗尽等兜底情况出现:平时并入事件屏(需你确认) 待你拍板
- 5结果说明
- 6返回路线:操作按钮
相对现在
收结算标题/正文、『返回节点路线』主操作按钮、结算副标题标签(节点结算/路线结果,新发现,未在原清单)
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战斗
战斗
骨架:战斗combat客户 9/7 亲自反馈“战斗 UI 太复杂”:左侧整列、顶部资源条和状态文字行把画面挤满,核心的看意图→出牌→结束回合被稀释。 客户 9/14 新定:战斗主角不出镜(第一人称);三个牌堆按客户 7/22 新版街景上画好的透视牌位摆放。
线稿编号说明
- 1现有藏品:原『普通战斗』标题位;显示哪些、能否点开待确认13 待确认13
- 2生命 52/70:我方血条 + 数字(左上)
- 3能量:≤7 显示能量球;>7 改『数字 + 能量球』
- 4回音:回音层数,只在战斗内显示
- 5状态 / BUFF:当前获得的状态:图标 + 层数,长按看说明
- 6…:其他入口放什么、齿轮去留待确认11 待确认11
- 7全局影响:查看本场持续生效的效果与来源
- 8回合结束 · 3:右上主按钮;当前回合数常驻在按钮上(参考杀戮尖塔 2),和『全局影响』里按回合计的效果对得上
- 9意图 ⚔12:敌人意图贴近敌人(头顶):图标按威胁分档 + 数值(参考杀戮尖塔 2);位置待确认8 待确认8
- 10敌人:敌人立绘(客户原图):站在中景人行道,正对镜头;主角不出镜,玩家就是镜头(第一人称,客户 9/14)
- 11目标光圈:拖卡到脚下光圈锁定目标,松手出牌
- 1252/52:敌方血条(怪物正下方)
- 13🔥3:敌方状态栏:图标 + 层数,长按看说明;与血条留出间距
- 14抽牌 12:抽牌堆:客户街景左下已画好的透视牌位;只叠卡背与张数,长按查看
- 15墓地 3:墓地:客户街景右下第一块牌位,长按查看
- 16除外 0:除外区:客户街景右下第二块牌位,长按查看
- 17手牌:手牌(卡面小档):夹在左右牌位之间、不压牌位;拖向目标光圈出牌;长按看卡牌详情;玩家受击时屏幕边缘泛红(主角不出镜后的受击反馈)
相对现在
删主角立绘、顶部六项资源条、右上其他操作入口、战斗内现金面板外壳、点击选中目标的高亮反馈(旧流程)、左侧整列(幸存者资料 / 阶段目标 / 起始资源)、左上「普通战斗」标题
加敌方状态栏、拖拽锁定目标(光圈)、全局影响卡牌按钮、回音层数显示、我方状态/持续效果、现有藏品展示
收抽牌堆、墓地/弃牌堆、除外区、敌方意图、自伤反馈、焚烧关键字效果反馈
对这张线稿的反馈
牌堆查看
骨架:半屏弹层combat--pile-view目前完全不存在这个弹层,三堆都没有可点击查看入口,需要新增且保持极简只读。
线稿编号说明
- 1现有藏品:原『普通战斗』标题位;显示哪些、能否点开待确认13 待确认13
- 2生命 52/70:我方血条 + 数字(左上)
- 3能量:≤7 显示能量球;>7 改『数字 + 能量球』
- 4回音:回音层数,只在战斗内显示
- 5状态 / BUFF:当前获得的状态:图标 + 层数,长按看说明
- 6…:其他入口放什么、齿轮去留待确认11 待确认11
- 7全局影响:查看本场持续生效的效果与来源
- 8回合结束 · 3:右上主按钮;当前回合数常驻在按钮上(参考杀戮尖塔 2),和『全局影响』里按回合计的效果对得上
- 9意图 ⚔12:敌人意图贴近敌人(头顶):图标按威胁分档 + 数值(参考杀戮尖塔 2);位置待确认8 待确认8
- 10敌人:敌人立绘(客户原图):站在中景人行道,正对镜头;主角不出镜,玩家就是镜头(第一人称,客户 9/14)
- 11目标光圈:拖卡到脚下光圈锁定目标,松手出牌
- 1252/52:敌方血条(怪物正下方)
- 13🔥3:敌方状态栏:图标 + 层数,长按看说明;与血条留出间距
- 14抽牌 12:抽牌堆:客户街景左下已画好的透视牌位;只叠卡背与张数,长按查看
- 15墓地 3:墓地:客户街景右下第一块牌位,长按查看
- 16除外 0:除外区:客户街景右下第二块牌位,长按查看
- 17抽牌堆 12:底部半屏:只读查看堆内全部卡牌
- 18✕:关闭(点遮罩也能关,统一的关闭方式)
- 19卡牌:堆内卡牌(小档),长按看单卡
相对现在
收关闭按钮
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状态详情
骨架:浮层combat--status-detail目前完全不存在,敌方燃烧层数只是拼在血量文字后;这个弹层正是‘长按看解释’该落地的位置,句子该留在这里而不是常驻战斗屏。
线稿编号说明
- 1现有藏品:原『普通战斗』标题位;显示哪些、能否点开待确认13 待确认13
- 2生命 52/70:我方血条 + 数字(左上)
- 3能量:≤7 显示能量球;>7 改『数字 + 能量球』
- 4回音:回音层数,只在战斗内显示
- 5状态 / BUFF:当前获得的状态:图标 + 层数,长按看说明
- 6…:其他入口放什么、齿轮去留待确认11 待确认11
- 7全局影响:查看本场持续生效的效果与来源
- 8回合结束 · 3:右上主按钮;当前回合数常驻在按钮上(参考杀戮尖塔 2),和『全局影响』里按回合计的效果对得上
- 9意图 ⚔12:敌人意图贴近敌人(头顶):图标按威胁分档 + 数值(参考杀戮尖塔 2);位置待确认8 待确认8
- 10敌人:敌人立绘(客户原图):站在中景人行道,正对镜头;主角不出镜,玩家就是镜头(第一人称,客户 9/14)
- 11目标光圈:拖卡到脚下光圈锁定目标,松手出牌
- 1252/52:敌方血条(怪物正下方)
- 13🔥3:敌方状态栏:图标 + 层数,长按看说明;与血条留出间距
- 14抽牌 12:抽牌堆:客户街景左下已画好的透视牌位;只叠卡背与张数,长按查看
- 15墓地 3:墓地:客户街景右下第一块牌位,长按查看
- 16除外 0:除外区:客户街景右下第二块牌位,长按查看
- 17手牌:手牌(卡面小档):夹在左右牌位之间、不压牌位;拖向目标光圈出牌;长按看卡牌详情;玩家受击时屏幕边缘泛红(主角不出镜后的受击反馈)
- 18燃烧:从状态图标长按弹出的小浮层
- 19🔥:状态图标(放大)
- 20×3:当前层数
- 21效果说明:只在长按时出现完整句子
相对现在
收当前层数、关闭按钮
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选卡
骨架:半屏弹层combat--card-pick目前是两个逐张翻页的纯文字按钮,看不到卡面,与手牌区的‘看真实卡面再决定’核心体验脱节。
线稿编号说明
- 1现有藏品:原『普通战斗』标题位;显示哪些、能否点开待确认13 待确认13
- 2生命 52/70:我方血条 + 数字(左上)
- 3能量:≤7 显示能量球;>7 改『数字 + 能量球』
- 4回音:回音层数,只在战斗内显示
- 5状态 / BUFF:当前获得的状态:图标 + 层数,长按看说明
- 6…:其他入口放什么、齿轮去留待确认11 待确认11
- 7全局影响:查看本场持续生效的效果与来源
- 8回合结束 · 3:右上主按钮;当前回合数常驻在按钮上(参考杀戮尖塔 2),和『全局影响』里按回合计的效果对得上
- 9意图 ⚔12:敌人意图贴近敌人(头顶):图标按威胁分档 + 数值(参考杀戮尖塔 2);位置待确认8 待确认8
- 10敌人:敌人立绘(客户原图):站在中景人行道,正对镜头;主角不出镜,玩家就是镜头(第一人称,客户 9/14)
- 11目标光圈:拖卡到脚下光圈锁定目标,松手出牌
- 1252/52:敌方血条(怪物正下方)
- 13🔥3:敌方状态栏:图标 + 层数,长按看说明;与血条留出间距
- 14抽牌 12:抽牌堆:客户街景左下已画好的透视牌位;只叠卡背与张数,长按查看
- 15墓地 3:墓地:客户街景右下第一块牌位,长按查看
- 16除外 0:除外区:客户街景右下第二块牌位,长按查看
- 17手牌:手牌(卡面小档):夹在左右牌位之间、不压牌位;拖向目标光圈出牌;长按看卡牌详情;玩家受击时屏幕边缘泛红(主角不出镜后的受击反馈)
- 18卡名 · 从墓地选 1 张:上半屏弹出,手牌与能量保持可见;左右滑动浏览
- 19‹:左滑
- 20候选卡:中间为当前选中,点选即确认,卡飞入手牌
相对现在
删两个文字按钮逐张翻(旧交互)
收选中卡飞入动效
对这张线稿的反馈
抉择
骨架:弹层combat--choice目前是两个纯文字按钮,与会议锁定的‘用卡面呈现二选一’直接矛盾,需要整体替换而非精简现有内容。
线稿编号说明
- 1现有藏品:原『普通战斗』标题位;显示哪些、能否点开待确认13 待确认13
- 2生命 52/70:我方血条 + 数字(左上)
- 3能量:≤7 显示能量球;>7 改『数字 + 能量球』
- 4回音:回音层数,只在战斗内显示
- 5状态 / BUFF:当前获得的状态:图标 + 层数,长按看说明
- 6…:其他入口放什么、齿轮去留待确认11 待确认11
- 7全局影响:查看本场持续生效的效果与来源
- 8回合结束 · 3:右上主按钮;当前回合数常驻在按钮上(参考杀戮尖塔 2),和『全局影响』里按回合计的效果对得上
- 9意图 ⚔12:敌人意图贴近敌人(头顶):图标按威胁分档 + 数值(参考杀戮尖塔 2);位置待确认8 待确认8
- 10敌人:敌人立绘(客户原图):站在中景人行道,正对镜头;主角不出镜,玩家就是镜头(第一人称,客户 9/14)
- 11目标光圈:拖卡到脚下光圈锁定目标,松手出牌
- 1252/52:敌方血条(怪物正下方)
- 13🔥3:敌方状态栏:图标 + 层数,长按看说明;与血条留出间距
- 14抽牌 12:抽牌堆:客户街景左下已画好的透视牌位;只叠卡背与张数,长按查看
- 15墓地 3:墓地:客户街景右下第一块牌位,长按查看
- 16除外 0:除外区:客户街景右下第二块牌位,长按查看
- 17手牌:手牌(卡面小档):夹在左右牌位之间、不压牌位;拖向目标光圈出牌;长按看卡牌详情;玩家受击时屏幕边缘泛红(主角不出镜后的受击反馈)
- 18候选 A / B:两张卡面二选一,点选即结算;放在上半屏,不挡血条和手牌
相对现在
删纯文字选择按钮(旧)、标题/提示文案
对这张线稿的反馈
全局影响卡牌
骨架:抽屉combat--global-effects目前这些持续效果只是拼在状态栏的一行文字里,没有入口也没有弹层,是本次新增的核心缺口之一。
线稿编号说明
- 1现有藏品:原『普通战斗』标题位;显示哪些、能否点开待确认13 待确认13
- 2生命 52/70:我方血条 + 数字(左上)
- 3能量:≤7 显示能量球;>7 改『数字 + 能量球』
- 4回音:回音层数,只在战斗内显示
- 5状态 / BUFF:当前获得的状态:图标 + 层数,长按看说明
- 6…:其他入口放什么、齿轮去留待确认11 待确认11
- 7全局影响:查看本场持续生效的效果与来源
- 8回合结束 · 3:右上主按钮;当前回合数常驻在按钮上(参考杀戮尖塔 2),和『全局影响』里按回合计的效果对得上
- 9意图 ⚔12:敌人意图贴近敌人(头顶):图标按威胁分档 + 数值(参考杀戮尖塔 2);位置待确认8 待确认8
- 10敌人:敌人立绘(客户原图):站在中景人行道,正对镜头;主角不出镜,玩家就是镜头(第一人称,客户 9/14)
- 11目标光圈:拖卡到脚下光圈锁定目标,松手出牌
- 1252/52:敌方血条(怪物正下方)
- 13🔥3:敌方状态栏:图标 + 层数,长按看说明;与血条留出间距
- 14抽牌 12:抽牌堆:客户街景左下已画好的透视牌位;只叠卡背与张数,长按查看
- 15墓地 3:墓地:客户街景右下第一块牌位,长按查看
- 16除外 0:除外区:客户街景右下第二块牌位,长按查看
- 17手牌:手牌(卡面小档):夹在左右牌位之间、不压牌位;拖向目标光圈出牌;长按看卡牌详情;玩家受击时屏幕边缘泛红(主角不出镜后的受击反馈)
- 18全局影响:右侧窄抽屉(约 1/4 屏),不挡敌人
- 19效果行:每行:图标 · 名称 · 数值/剩余回合 · 来源卡
相对现在
收关闭按钮
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卡牌详情
骨架:弹层combat--card-detail已实现且基本符合‘长按看解释’的定位,是四个句子类信息(名称/费用/效果/关闭提示)里唯一该留句子的地方,只需再去掉一处多余操作指引。
线稿编号说明
- 1现有藏品:原『普通战斗』标题位;显示哪些、能否点开待确认13 待确认13
- 2生命 52/70:我方血条 + 数字(左上)
- 3能量:≤7 显示能量球;>7 改『数字 + 能量球』
- 4回音:回音层数,只在战斗内显示
- 5状态 / BUFF:当前获得的状态:图标 + 层数,长按看说明
- 6…:其他入口放什么、齿轮去留待确认11 待确认11
- 7全局影响:查看本场持续生效的效果与来源
- 8回合结束 · 3:右上主按钮;当前回合数常驻在按钮上(参考杀戮尖塔 2),和『全局影响』里按回合计的效果对得上
- 9意图 ⚔12:敌人意图贴近敌人(头顶):图标按威胁分档 + 数值(参考杀戮尖塔 2);位置待确认8 待确认8
- 10敌人:敌人立绘(客户原图):站在中景人行道,正对镜头;主角不出镜,玩家就是镜头(第一人称,客户 9/14)
- 11目标光圈:拖卡到脚下光圈锁定目标,松手出牌
- 1252/52:敌方血条(怪物正下方)
- 13🔥3:敌方状态栏:图标 + 层数,长按看说明;与血条留出间距
- 14抽牌 12:抽牌堆:客户街景左下已画好的透视牌位;只叠卡背与张数,长按查看
- 15墓地 3:墓地:客户街景右下第一块牌位,长按查看
- 16除外 0:除外区:客户街景右下第二块牌位,长按查看
- 17手牌:手牌(卡面小档):夹在左右牌位之间、不压牌位;拖向目标光圈出牌;长按看卡牌详情;玩家受击时屏幕边缘泛红(主角不出镜后的受击反馈)
- 18卡面(大档):长按手牌/牌堆卡弹出
- 19✕:关闭(点遮罩也能关,统一的关闭方式)
- 20卡牌名称:名称
- 21⚡ 2:费用(融合卡为两卡相加)
- 22效果全文:效果文字
相对现在
删关闭提示文案
收费用
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战斗奖励
战斗奖励
骨架:奖励battle-reward主屏容器本身已经很干净,但还挂着脚本不要求的标题和已被会议废弃的现金/补给常驻项,需清空让问号卡成为唯一入口。
线稿编号说明
- 1六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示
- 2放弃:会议定:直接返回=放弃;要不要防误触待你拍板 待你拍板
- 3?:问号卡:点开弹出卡牌三选一
- 4道具:道具奖励:随机图标,长按看详情;现金/补给是否保留待确认4 待确认4
相对现在
删战斗奖励标题、现金奖励槽位(“$”+金额,常驻第三候选)、“领取物资”文字按钮
收道具类奖励随机图标
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卡牌三选一弹层
骨架:三选一battle-reward--pick弹层交互本身已符合三选一+确认,但确认后会跳转到一个写死的文字结算页,与会议“用动效代替结果文字”的方向不符。
线稿编号说明
- 1六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示
- 2放弃:会议定:直接返回=放弃;要不要防误触待你拍板 待你拍板
- 3?:问号卡:点开弹出卡牌三选一
- 4道具:道具奖励:随机图标,长按看详情;现金/补给是否保留待确认4 待确认4
- 5选一张加入牌组:三选一弹窗
- 6候选卡:三选一:选中高亮
- 7确认:弹窗右下;确认后卡飞入牌组(动效代替结果页)
相对现在
加领取动效反馈(卡飞入牌组/道具飞入背包)
收确认后文字结算页(标题+正文,如“你把『X』加入牌组。”)
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营地与城市探索
首领前营地·探索选择
骨架:事件camp元素数量已经很少,唯一冗余是两个选项各自的说明文案和按钮文案重复表达同一件事,可以合并成一行。
线稿编号说明
- 1营地:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:体力
- 3桥下营地(客户场景):左侧场景
- 4进行探索:二选一动作卡;说明并入卡面
相对现在
收“进行探索”选项说明、“跳过探索”选项说明
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九地点城市探索地图
骨架:地图city-map信息密度不低但大体必要,唯二明确该删的是与“取消距离限制”新规冲突的旧拒绝提示,以及脚本未要求的低资源预警。
线稿编号说明
- 1城市探索:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:体力
- 3结束探索:结束本次探索回路线图(二次确认)
- 4城市地图底图:九地点地图,底图随统一重绘替换
- 5地点图钉 ×9:任意地点都可进入;当前位置高亮;不再显示『离你太远』
- 6地点预览:选中地点的场景缩略图
- 7超市:地点名
- 8一句环境描述:保留一句氛围文案(专家建议)
- 9卡牌 · 食物:地点服务,图标化
- 10进入建筑 · −1 体力:唯一扣体力的地方;建筑内不再扣
- 11背包:局内入口是否算要删的导航行,待确认1 待确认1
相对现在
删“离你太远”默认拒绝提示、低资源预警文案
加结束探索二次确认
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结束探索确认
骨架:小弹窗city-map--end-confirm线稿编号说明
- 1城市探索:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:体力
- 3结束探索:结束本次探索回路线图(二次确认)
- 4城市地图底图:九地点地图,底图随统一重绘替换
- 5地点图钉 ×9:任意地点都可进入;当前位置高亮;不再显示『离你太远』
- 6地点预览:选中地点的场景缩略图
- 7超市:地点名
- 8一句环境描述:保留一句氛围文案(专家建议)
- 9卡牌 · 食物:地点服务,图标化
- 10进入建筑 · −1 体力:唯一扣体力的地方;建筑内不再扣
- 11背包:局内入口是否算要删的导航行,待确认1 待确认1
- 12结束这次探索?:小弹窗:不可逆操作二次确认
- 13结束后回路线图,本节点不能再回九地点:说明后果一句
- 14取消:取消
- 15结束探索:确认(危险色)
相对现在
无删改(现状基本符合)。
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建筑 · 交易
超市
骨架:商店骨架grocery货架已是图+名+价+折扣角标雏形,但混入常驻占位描述、越界的背包使用面板,出口未拆分。
线稿编号说明
- 1超市:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:现金、饱食度
- 3离开建筑:回九地点地图;九个建筑同一位置
- 4结束探索:直接结束本次城市探索回路线图;二次确认(与地图一致),红框区分后果
- 5超市货架(场景):商品是主视觉:两层货架
- 6卡牌商品:上层货架:卡牌,价签 + 限购角标贴在卡下
- 7食物:下层货架:食物,价签 + 效果摘要 + 余量(数据审查补:库存/限购)
- 8建筑内使用背包:删不删待你拍板 待你拍板
- 9选中商品:右侧固定详情区(五店共用):图、名、价;效果长按看
- 10$24:价格贴近商品
- 11购买:现金不足时置灰 + 短提示;文案统一
相对现在
删默认占位描述文字、背包面板(使用道具)
加长按查看商品效果说明
收现金不足提示
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餐厅
骨架:商店骨架diner菜单已是图+名+价+限购角标,主要问题是效果说明常驻展示、按钮文案偏长、出口未拆分。
线稿编号说明
- 1餐厅:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:现金、饱食度
- 3离开建筑:回九地点地图;九个建筑同一位置
- 4结束探索:直接结束本次城市探索回路线图;二次确认(与地图一致),红框区分后果
- 5今日推荐菜(插画):餐厅:左侧大图推荐菜
- 6菜单板:菜单板样式:一行一道菜
- 7菜品行:每行:菜名 · 效果摘要(图标+数字)· 价格 · 限购/已购角标(数据审查补)
- 8选中商品:右侧固定详情区(五店共用):图、名、价;效果长按看
- 9$24:价格贴近商品
- 10购买:现金不足时置灰 + 短提示;文案统一
相对现在
无删改(现状基本符合)。
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药店
骨架:商店骨架pharmacy货架+数量选择器已是核心动作差异化功能,但标题下方常驻操作指引文案冗余,说明文字未长按化。
线稿编号说明
- 1药店:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:现金、生命
- 3离开建筑:回九地点地图;九个建筑同一位置
- 4结束探索:直接结束本次城市探索回路线图;二次确认(与地图一致),红框区分后果
- 5药柜(场景):药店:上方药柜,下方柜台
- 6药品:柜台上一排药品:图 + 价签 + 效果摘要 + 余量
- 7选中商品:右侧固定详情区(五店共用):图、名、价;效果长按看
- 8$24:价格贴近商品
- 9− 1 +:数量选择(药店特有)
- 10购买:现金不足时置灰 + 短提示;文案统一
相对现在
删标题区说明文案『药品购买后存入背包,可调整购买数量』
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集市
骨架:商店骨架market五店里遮盖修补最多,单击选中与长按详情手势混用,详情面板堆砌元信息标签,现金不足原因未区分,疑似重复出口热区。
线稿编号说明
- 1集市:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:现金
- 3离开建筑:回九地点地图;九个建筑同一位置
- 4结束探索:直接结束本次城市探索回路线图;二次确认(与地图一致),红框区分后果
- 5集市摊位(场景):集市:一件主推 + 周围小摊位,不是网格
- 6主推商品:摊主主推(最大),价签贴近
- 7摊位商品:其余商品:图 + 价签 + 限购1/已拥有角标
- 8选中商品:右侧固定详情区(五店共用):图、名、价;效果长按看
- 9$24:价格;去掉类型/档案编号等内部信息
- 10购买:现金不足时置灰 + 短提示;文案统一
相对现在
删详情面板『类型』标签、商品档案编号(identity.ts)、货架规则说明文案
收详情面板『数量 固定1』、底部热量/饱食单独面板
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回收站
骨架:商店骨架recycling五店里改造成本最小,主要问题是重复退出热区(背景图残留+独立按钮坐标重叠),长按说明缺失。
线稿编号说明
- 1回收站:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:现金
- 3离开建筑:回九地点地图;九个建筑同一位置
- 4结束探索:直接结束本次城市探索回路线图;二次确认(与地图一致),红框区分后果
- 5回收台(场景):回收站:左侧回收台插画
- 6卡牌 · 物品:两个标签页
- 7可出售项:勾选 + 图标 + 名称 + 回收价
- 8选中商品:右侧固定详情区(五店共用):图、名、价;效果长按看
- 9选中项:单项:图、名、回收价
- 10$6 / 张:单价
- 11合计 $36:已选合计
- 12出售:未勾选时置灰
相对现在
删右下角旧退出按钮(背景图残留热区)
加物品/卡牌长按查看效果说明
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购买确认
骨架:弹窗shop--purchase-confirm弹层机制(遮罩/取消/键盘)已完善,满足ECON-001 quote/确认MUST,精简空间在文案统一而非流程本身。
线稿编号说明
- 1买下这件?:小弹窗(与退出、结束探索同尺寸)
- 2商品:商品图标
- 32 × $11 = $22:数量 × 单价 = 合计
- 4取消:统一措辞『取消』
相对现在
无删改(现状基本符合)。
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建筑 · 行动
教堂
骨架:行动建筑church三选一回礼结构已达标,主要问题是残留的逐次体力扣费、未拆分的出口、与顶部HUD重复的现金读数。
线稿编号说明
- 1教堂:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:现金
- 3离开建筑:回九地点地图;九个建筑同一位置
- 4结束探索:直接结束本次城市探索回路线图;二次确认(与地图一致),红框区分后果
- 5教堂内景(客户原图):场景是主视觉
- 6“在这里,你或许能得到一点帮助”:保留一句开场白(专家建议)
- 7− $10 +:捐款金额;现金看顶部,不再重复『拥有:$X』
- 8回礼预览:三张回礼预览(中档卡面),长按看
- 9捐款:本次进门限捐一次;不再扣体力
相对现在
删现金余额显示『拥有:$X』、逐次体力扣费(捐款单独再扣1点体力)
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赌场
骨架:行动建筑casino骰局流程完整,同教堂问题:逐次体力扣费残留、出口未拆分。
线稿编号说明
- 1赌场:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:现金
- 3离开建筑:回九地点地图;九个建筑同一位置
- 4结束探索:直接结束本次城市探索回路线图;二次确认(与地图一致),红框区分后果
- 5骰桌:骰桌是主视觉
- 6一句开场白:保留氛围句
- 7玩家骰子:双方骰子点数
- 8倍率 ×1.5 · 赢 $15:倍率与结算金额
- 9− $10 +:下注额
- 10下注:下注/加注/收手;不再显示『体力 −1』
相对现在
删逐次体力扣费(下注/加注/收手固定『体力 -1』)
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垃圾场
骨架:行动建筑landfill结构接近目标,问题是逐次体力扣费残留、概率数字在动作卡与预览图标两处重复显示、出口未拆分、长按缺失。
线稿编号说明
- 1垃圾场:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示
- 3离开建筑:回九地点地图;九个建筑同一位置
- 4结束探索:直接结束本次城市探索回路线图;二次确认(与地图一致),红框区分后果
- 5一句开场白:保留一句开场白
- 6淘宝:动作卡:图 + 名 + 成功率;不写体力消耗
- 7结果:获得物图标,长按看效果;背包满时出待领取提示
相对现在
删逐次体力扣费(每张动作卡扣1点体力)、预览图标旁『概率:NN%』标签
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下水道
骨架:行动建筑sewer改动面最大:逐次体力扣费残留并据此置灰按钮、脚本未要求的『可能获得』预览图标、出口未拆分、长按缺失。
线稿编号说明
- 1下水道:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示
- 3离开建筑:回九地点地图;九个建筑同一位置
- 4结束探索:直接结束本次城市探索回路线图;二次确认(与地图一致),红框区分后果
- 5一句开场白:保留一句开场白
- 6寻食:动作卡:图 + 名 + 成功率;不写体力消耗
- 7结果:获得物图标,长按看效果;背包满时出待领取提示
相对现在
删逐次体力扣费(寻食-1/寻找道具-3且据此置灰)、行动前『可能获得』预览图标
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背包与物品
双背包
骨架:收纳inventory双分区+网格已经够精简,主要问题是脚本外挂的“当前套牌”第三标签、容量面板混进套牌计数,以及点击就直接生效的误触不可逆交互。
线稿编号说明
- 1背包:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:生命、饱食度、热量
- 3返回:回上一屏
- 4藏品·道具 · 食品·药品:两个背包切换
- 5🎒 5/9:容量:图标 + X/Y
- 6物品格:单击选中,长按看效果
- 7选中物品:选中后右侧显示
- 8使用:使用前二次确认
- 9丢弃:丢弃前二次确认
相对现在
删“当前套牌”标签页(展示用,不可使用)
收容量与数量统计面板
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使用 / 丢弃确认
骨架:小弹窗inventory--confirm线稿编号说明
- 1背包:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:生命、饱食度、热量
- 3返回:回上一屏
- 4藏品·道具 · 食品·药品:两个背包切换
- 5🎒 5/9:容量:图标 + X/Y
- 6物品格:单击选中,长按看效果
- 7选中物品:选中后右侧显示
- 8使用:使用前二次确认
- 9丢弃:丢弃前二次确认
- 10使用「物品名」?:小弹窗:使用/丢弃前确认(同一组件)
- 11物品
- 12效果一句:❤ +15:说明后果
- 13取消
相对现在
无删改(现状基本符合)。
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不可存储物品即时处理
骨架:弹窗immediate-use现有实现是纯文字TextPanel,缺物品图标和长按,正文把“不可存储/使用效果/丢弃不退款”三件事挤成一句,可以把前两件交给标题和按钮文案,正文只留丢弃不退款这条别处没有的规则。
线稿编号说明
- 1待处理物品:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:生命、饱食度、热量
- 3物品:不可存储物品,长按看效果
- 41 / 2:处理进度
- 5丢弃不退款:只留这一条规则
- 6立即使用
- 7丢弃
相对现在
收标题+处理进度说明
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物品详情
骨架:弹层item-detail这屏代码里完全不存在,清单里的五个元素(蒙版+放大图标+名称+效果正文+关闭)已经是最小必要集合,无需再删;唯一要提醒的是别照搬卡牌详情弹窗里费用角标等卡牌专属元素。
线稿编号说明
- 1背包:屏幕标题,程序绘制文字
- 2六项资源条:六项资源条:非战斗界面常驻、本屏相关项高亮(橙色底)(Alex 9/14 已定);生命/饱食/热量带上限,体力/现金/融合只有当前值;战斗中不显示;本屏高亮:生命、饱食度、热量
- 3返回:回上一屏
- 4藏品·道具 · 食品·药品:两个背包切换
- 5🎒 5/9:容量:图标 + X/Y
- 6物品格:单击选中,长按看效果
- 7选中物品:选中后右侧显示
- 8使用:使用前二次确认
- 9丢弃:丢弃前二次确认
- 10物品详情:长按弹出的详情浮层(与卡牌、状态共用壳)
- 11✕:关闭(点遮罩也能关,统一的关闭方式)
- 12物品名称:名称独立一行
- 13效果说明:无说明写『暂无说明』
相对现在
无删改(现状基本符合)。
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结局
失败结算
骨架:结局failure信息已够用,主要缺口是按钮无交互反馈、日志槽位与数据条数对不齐,文案有'标签+句子'式冗余。
线稿编号说明
- 1你没能撑过这段路:标题
- 2主角立绘
- 3“城市没有毁灭,但今晚……”:保留一句叙事收尾(专家建议)
- 4战斗中倒下:死因(去掉『死因:』前缀)
- 5倒下时资源:结局记录(不是资源条):六项都列,含现金、融合
- 6完成节点 4:已完成节点数
- 7近期记录:最多 6 条,与数据条数对齐
- 8重试新局:操作按钮
- 9读取安全点:操作按钮
- 10返回主菜单:操作按钮
相对现在
加三个按钮的悬停/按下反馈
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胜利汇总
骨架:结局victory击败信息清楚,但姓名重复展示、三项统计各占一行读数堆叠、且脚本要求的“资源/牌组”两项缺失,同时有两个脚本未要求的现状元素。
线稿编号说明
- 1击败 街区队长:首领名只出现一次
- 2首领头像
- 3本局战绩:节点 · 战斗 · 事件 · 现金 · 牌组张数
- 4(合并方案)传承候选区:若与传承选择合成一屏,候选放这里;未拍板前保持独立传承选择屏 待你拍板
- 5进入传承选择:操作按钮
相对现在
删「资源收集」标签、传承卡预览、建筑使用次数点阵
加本局现金收获汇总、本局牌组数量
收首领姓名牌、已完成节点数、战斗次数、事件次数、传承选择入口按钮
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传承卡选择
骨架:三选一carryover候选网格与效果说明清楚,但标题/副标题/规则说明区块三处重复说“选一张带入下一局”,且有一段渲染后即被覆盖的死文本。
线稿编号说明
- 1选择传承卡 ⓘ:首次进入默认展开规则说明,之后收进 ⓘ
- 2候选卡:候选卡(中档):费用/阶级角标,选中高亮
- 3选中卡详情:名称、效果、费用
- 4‹ 1/2 ›:分页
- 5返回汇总:操作按钮
- 6确认传承:卡名:操作按钮
相对现在
收「当前选择」文案、传承说明规则文案区块
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谢幕
骨架:结局wishlist仪式感和交互反馈是四屏里做得最好的一屏,唯一问题是重复展示了胜利汇总屏已经给过的节点数/传承卡/统计数字。
线稿编号说明
- 1谢幕插画(客户原图,满屏):整屏插画
- 2试玩版结束,感谢游玩:不再重复节点数、传承卡、统计
- 3“完整版仍在前方……”:保留预告钩子一句(专家建议)
- 4加入愿望单:仅本地反馈,无外链
- 5返回主菜单
相对现在
删传承卡展示、本局统计
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图鉴与融合
卡牌图鉴(含传承卡专属系统)
骨架:收纳codex浏览与筛选功能齐全,最大问题是仍常驻显示全局HUD(明确违反MUST),传承卡专属系统只能先占位。
线稿编号说明
- 1卡牌图鉴:屏幕标题,程序绘制文字
- 2返回:回主菜单
- 3燃烧:家族筛选(竖排页签)
- 4传承卡:传承卡专属分区,内容待确认3 待确认3
- 5已拥有 6:已拥有统计
- 6‹ 1/2 ›:分页(家族超过 12 张时)
- 7卡牌:卡牌网格(中档):已拥有高亮、未拥有灰;长按看详情
相对现在
删全局六项资源读数条
加传承卡专属系统(图鉴内分区)
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卡牌融合
骨架:收纳fusion选材料/看结果/确认三步流程完整,但每个阶段都配了一句解释性长句常驻显示,剩余融合次数被挤进小字副标题里。
线稿编号说明
- 1卡牌融合:屏幕标题,程序绘制文字
- 2返回:回上一屏
- 3融合 1:剩余融合次数:图标 + 数字
- 4牌组卡牌:从牌组选材料(中档卡面)
- 5主卡:主卡固定左槽
- 6副卡:副卡右槽
- 7融合结果:无配方时命名『主卡名-编号/副卡名』、费用相加;效果默认展开(编号待确认2) 待确认2
- 8结果效果全文(默认展开):确认前不用长按也能读到
- 9融合次数不足时:按钮置灰 + 原因一句:不足原因常驻显示(UI-STATE-001)
- 10确认融合 · 2 张卡 + 1 融合:消耗用图标行表达
相对现在
删全局六项资源读数条
加融合卡槽外框装饰
收阶段状态提示文案、剩余融合次数读数