UI 重做清单 · 七节点 Demo · 2026-09-14

流浪汉生存手册UI 清单

每个界面一节:上面是当前游戏的截图,只说明现在长什么样;中间是精简方案——这屏的核心动作、精简后只留哪些元素、要删的现有文案;下面是按游戏脚本这个界面的全部元素——显示什么、需要哪些状态、怎么交互、位置有没有规定、由 UI 出图还是由程序绘制。效果图不作为依据,UI 按这份清单重新切图、做元素。

出图口径

画布 1920×1080标题 40–48px正文/按钮 24–28pxHUD 22–24px次要文字 ≥20px点击区 ≥64×64
49个界面 / 弹层
328个元素
56新增
69调整
40删除
163保留
62项受待确认问题影响
49项建议删掉
50项建议收起/合并/改图标
102条现有文案要删或改写

这一版的精简原则

需要确认才能删的建议(5 条)

这些元素是需求集规定的或客户会上定的,精简审查建议去掉、合并或收起,但要客户或 Alex 点头才算数;在确认前按原清单做。

展开清单
  • 事件结算面板结算标题/正文 — 合并到某元素。把结算面板并入事件屏会改跨屏流程(事件池耗尽的兜底仍需保留这一屏),需 Alex 确认
    1. 事件结算面板『返回节点路线』主操作按钮 — 合并到某元素。与事件屏按钮二合一属于流程改动,需 Alex 确认
      1. 战斗右上其他操作入口 — 删除。待确认 11:右上角除回合结束和全局影响外放什么、现有齿轮留不留,未定;确认前不删
        1. 超市背包面板(使用道具) — 删除。建筑内快捷使用背包是现有功能,删不删属于产品取舍,需 Alex 确认
          1. 胜利汇总传承选择入口按钮 — 合并到传承卡选择(建议)。胜利汇总与传承卡选择合成一屏会改变结局链屏数,需 Alex 确认;PRD-END-003 的先后顺序在同屏内仍可满足

            反馈汇总

            所有人写在各界面、待确认问题下的反馈都汇总在这里,未处理的排在前面。点界面名跳过去。

            还在等客户确认的问题

            表格里标了「待确认 N」的元素受下面的问题影响,这些元素的形态先别定稿。每个问题下面可以直接写答复。

            1. 1
              上下导航行的删除范围:是否包含局内顶部六项资源条、地图底部入口
              1. 2
                拼接融合卡名里的「编号」指什么
                1. 3
                  传承卡:候选是否只限融合卡、怎么判定表现优异、何时转化、每局上限、图鉴里传承系统做什么
                  1. 4
                    战斗奖励:问号卡外还有没有现金和补给;道具随机的是内容还是只是图标
                    1. 5
                      自伤「只加金币音效、不做扣血动画」的原意
                      1. 6
                        焚烧是不是独立于燃烧层数的新关键词、哪些卡带
                        1. 7
                          (已答)建筑内动作不再扣体力
                        2. 8
                          敌方意图放在哪里
                          1. 9
                            语言支持哪几种
                            1. 10
                              存档选择:新游戏写哪个槽、导入导出放哪
                              1. 11
                                战斗右上除回合结束和全局影响外还放什么;现有设置齿轮、现金面板外框留还是删
                                1. 12
                                  (已答)战斗不显示融合读数
                                2. 13
                                  战斗左上「现有藏品」显示哪些、能否点开看效果
                                  显示
                                  反馈连接中…
                                  新增调整删除保留

                                  菜单与存档

                                  主菜单

                                  整屏main-menu
                                  调整 1删除 3保留 5
                                  2026-09-14 当前版本
                                  这一屏做什么
                                  让玩家开始新的一局、回到已有存档、查看卡牌图鉴、调整基础设置,或退出游戏。
                                  流程
                                  游戏启动后进入。点「新游戏」→ 街头简报配置;点「继续」→ 存档选择(新增);点「图鉴」→ 卡牌图鉴(含传承卡专属分区,展开细节不在本组范围);点「设置」→ 设置弹层;点「退出」→ 退出提示弹层。
                                  内容变体
                                  无(有无存档时的反馈文案不同,但不是需要单独出图的视觉变体)
                                  脚本禁止出现
                                  • 不得显示生命/饱食/热量/体力/现金/融合这六项全局资源读数——主菜单不在一局进行中,这些数字没有意义
                                  • 不得保留没有实际作用的上/下导航行,包括当前顶部的标题+现金面板(具体删除范围仍待确认,见待确认1)
                                  • 『继续』不得直接读档进入游戏,必须先经过存档选择
                                  备注
                                  顶部「标题+现金」和底部五格图标条(背包/货币/水滴/笑脸/床)都属于要删的导航行。2026-09-14 本机新版截图里底部五格仍然可见,而线上试玩版主菜单底部看不到,两者不一致;按脚本一律删除即可。顶部是否一并删除的范围见待确认 1。

                                  精简诊断顶部现金面板和底部五格图标条从未接真实功能,混在5个真按钮里,让玩家分不清哪些是可用入口

                                  核心动作

                                  • 开始新的一局(新游戏)
                                  • 继续已有存档(先进存档选择)

                                  精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                  1. 主标题与副标题
                                  2. 新游戏按钮
                                  3. 继续按钮
                                  4. 图鉴按钮
                                  5. 设置按钮
                                  6. 退出按钮

                                  顶部「0 +」现金数字是art-baked像素,非代码字符串,未列copy_changes;顶栏与底部五格的删除已由0914§一-1-1与UI-HUD-005(主菜单无HUD)共同确认,非建议性删除。「暂无存档」文案与自动跳转逻辑需要迁移到 save-select 屏,见该屏 copy_changes。

                                  元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                  新游戏按钮按钮开始新的一局;如果该槽位已有存档,先弹出覆盖确认
                                  固定文案「新游戏」
                                  点击
                                  常态悬停按下
                                  UI 自定(脚本未规定具体像素,沿用现状排在按钮列第一位)UI 出图保留
                                  已有
                                  按钮已存在且可点击,已有存档时会先弹出覆盖确认,逻辑已具备。
                                  保留
                                  唯一开启新局的入口
                                  PRD-MENU-001
                                  继续按钮按钮跳转到存档选择界面,不再直接恢复游戏
                                  固定文案「继续」
                                  点击
                                  常态悬停按下
                                  UI 自定(沿用现状排在按钮列第二位)UI 出图调整
                                  已有但位置/形态不符
                                  按钮位置本身没问题,但点击后现在是直接读取当前存档槽并进入游戏,没有先跳到存档选择这一步。
                                  保留
                                  核心入口,但要接到存档选择而非直接读档
                                  PRD-MENU-001/002;0914§一-1-2、§三
                                  图鉴(卡牌图鉴)按钮按钮进入卡牌图鉴,只读浏览卡池;传承卡将作为图鉴里的专属分区
                                  固定文案「图鉴」
                                  点击
                                  常态悬停按下
                                  UI 自定(沿用现状排在按钮列第三位)UI 出图保留
                                  已有
                                  按钮本身位置和点击都正常;图鉴内部要新增传承卡分区,属于图鉴屏自己的范围,不在本组展开。
                                  保留
                                  PRD-MENU-001明确列出的功能
                                  PRD-MENU-001;0914§一-1-3
                                  设置按钮按钮打开设置弹层
                                  固定文案「设置」
                                  点击
                                  常态悬停按下
                                  UI 自定(沿用现状排在按钮列第四位)UI 出图保留
                                  已有
                                  按钮本身位置和点击都正常,弹层里面的内容需要改,见「设置」屏。
                                  保留
                                  基础选项入口
                                  PRD-MENU-001
                                  退出按钮按钮打开退出提示弹层
                                  固定文案「退出」
                                  点击
                                  常态悬停按下
                                  UI 自定(沿用现状排在按钮列第五位)UI 出图保留
                                  已有
                                  按钮和弹层都已经符合要求,见「退出提示」屏。
                                  保留
                                  浏览器环境仍需引导入口
                                  PRD-MENU-001
                                  主标题与副标题标题/文案显示游戏名称,确立主菜单的场景氛围
                                  游戏名称与副标题的静态文字
                                  常态
                                  按钮列上方的纸牌/路牌区域,融入场景,不做成覆盖全屏的后台式菜单卡UI 出图保留
                                  已有
                                  标题区已经是融入场景的纸牌样式,和待删的顶栏是两组不同的东西,不要混着删。
                                  保留
                                  场景氛围文本,不是操作噪音
                                  05§9 画面家族构图
                                  顶部标题栏与现金面板数值读数脚本要求删除,不服务任何游戏功能
                                  顶部的火焰图标、标题文字与一个现金数字「0 +」;现金数字是写死的,从未接入真实存档数据
                                  常态
                                  UI 自定(该元素待整体删除,无需重新定位;现状位于屏幕顶部,仅供设计师核对删除范围)UI 出图删除
                                  游戏里有但脚本不要求
                                  顶栏的标题和现金面板一直挂在那,现金数字是装饰性遗留,从来没显示过真实数值。
                                  删除
                                  现金写死从未接真实数据,与5个按钮无关
                                  0914§一-1-1(删除冗余导航行)待确认 1
                                  「暂无存档」自动提示状态提示脚本要求「继续」改为直接跳转存档选择,空存档的提示应该由存档选择屏自己处理
                                  点「继续」但没有存档时,原地提示「暂无存档」,约900毫秒后自动开始新的一局
                                  无(被动展示,自动跳转)
                                  常态
                                  UI 自定(该反馈待整体移至存档选择屏;现状是在主菜单原地弹出,仅供参考)程序绘制删除
                                  游戏里有但脚本不要求
                                  现在没有存档时点『继续』会原地弹字并自动开新局;这块逻辑应该搬到存档选择屏,由那边显示『空』槽位并引导新游戏。
                                  删除
                                  应改由存档选择屏用空槽位视觉状态呈现
                                  0914§一-1-2待确认 10
                                  底部五格图标条导航脚本要求删除:五个格子不可点击,其中水滴/笑脸/床对应的东西游戏里没有
                                  背包、货币、水滴、笑脸、床五个图标及选中高亮
                                  无(从未可点击)
                                  常态
                                  UI 自定(待删除;现状在屏幕最底部,仅供核对删除范围)UI 出图删除
                                  游戏里有但脚本不要求
                                  本机新版截图里仍能看到这一排;线上试玩版主菜单底部没有,两边不一致。
                                  删除
                                  五格从未可点,对应背包/货币/水滴等功能不存在
                                  0914§一-1-1(删除冗余导航行)

                                  这一屏的反馈

                                    存档选择

                                    整屏save-select
                                    新增 2调整 2
                                    2026-09-14 当前版本存档选择屏尚不存在;此为现有的存档覆盖确认
                                    这一屏做什么
                                    让玩家在开始游戏前先看到三个存档槽各自的进度,选择要读取的那一个。
                                    流程
                                    从主菜单「继续」进入。选中一个槽位后,进入该存档最合适的界面(可能是路线图,也可能是待处理的建筑决议/战斗奖励等,由已有的判断逻辑决定,不在本组展开)。
                                    内容变体
                                    无(固定三槽)
                                    脚本禁止出现
                                    • 不得省略『空』存档槽位的展示状态
                                    • 不得让『继续』跳过这一步直接恢复游戏
                                    备注
                                    这是全新的一屏,脚本没给版式,卡片长什么样、三槽怎么排都由设计师自定。导入/导出存档最终是留在『设置』屏还是搬来这里、新游戏具体写入哪个槽,会议都还没回答(待确认10),先不要假设,等答复后再定稿。

                                    精简诊断这屏目前根本不存在,三个槽位的对比信息只是塞在设置弹层的一行字里,玩家没法先比较再决定读哪档

                                    核心动作

                                    • 选一个存档槽位并进入对应界面

                                    精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                    1. 存档槽位列表(3槽,含空状态)
                                    2. 覆盖确认弹层(仅新游戏覆盖已有槽位时触发)

                                    导入/导出存档最终留在设置屏还是搬来这里、新游戏具体写入哪个槽,0914待确认10尚未答复,不补全,先按当前设置屏的实现保留在那边。

                                    要删或改写的现有文案 1
                                    现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                    暂无存档,已为你开始新游戏删除改用槽位卡自身的「空」状态展示(slotSummaryLine 已有空判断,src/director/opening.ts:103),不再弹字+900ms自动跳转src/director/opening.ts:72(当前挂在主菜单「继续」按钮的no-save分支)
                                    元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                    存档槽位列表(3 槽)列表/网格展示三个存档槽各自的进度摘要,帮玩家判断读哪一档
                                    每个槽显示现金、生命值、当前所在节点、已完成节点数、保存时间等摘要;没有存档的槽显示『空』。这些数字都是程序实时读取存档得到的。
                                    点击选中一个槽
                                    常态悬停按下选中空(无存档)
                                    UI 自定(这是全新的一屏,脚本没有给出具体版式)UI 出框 · 程序填字新增
                                    缺失
                                    这一屏目前根本不存在;每个槽需要的数据本身已经具备,只是现在被拼成一行文字塞在设置弹层里,还没有做成真正的槽位列表。
                                    新增
                                    核心内容,让玩家比较三档后再选;但需把 nodeId/完整时间戳换成图标+进度数字
                                    0914§一-1-2、§三;05§6 屏幕表『存档存在状态』待确认 10
                                    选中槽位后的进入按钮按钮确认选择该槽位,进入对应的存档
                                    文案未规定,例如「进入这一档」
                                    点击
                                    常态悬停按下
                                    UI 自定UI 出图调整
                                    部分
                                    判断该恢复到路线图还是恢复到待领取奖励等界面的逻辑已经具备,只是现在挂在『继续』按钮上直接触发,还没搬到选完槽位之后。
                                    合并到存档槽位列表
                                    读存档是可反悔的轻操作,点槽位卡直接进入即可,不必二次确认
                                    PRD-MENU-002(恢复到哪个界面的判断逻辑必须保留)
                                    覆盖确认弹层弹层玩家要开新游戏、但该槽已有存档时,二次确认是否覆盖——这是一次不可撤销的数据覆盖,需要按危险操作的规格呈现
                                    提示文案(需清楚说明覆盖后旧进度将无法恢复)+ 确认/取消按钮
                                    点击确认/取消,或按 ESC 取消
                                    常态危险
                                    居中覆盖,UI 自定UI 出框 · 程序填字调整
                                    已有
                                    这个确认弹层已经存在并且可用,只是触发它的入口可能要从主菜单搬到这个新屏;目前样式没有按『危险』操作单独强调,只是普通提示。
                                    保留
                                    覆盖旧存档不可逆,必须保留确认与危险态提示
                                    PRD-MENU-001(已有存档时新游戏必须先确认覆盖);05§4 交互状态(危险操作需要危险红提示并明确后果,且必须提供取消入口)
                                    存档损坏/无法读取提示状态提示存档数据损坏、跨字段矛盾或含退役字段污染时,告诉玩家为什么这个槽位读不出来,并说明原存档没有被改动,而不是让玩家以为闪退或数据丢了
                                    运行时校验结果生成的拒绝原因文案(例如“这个存档已损坏,无法读取”),以及“原存档未受影响”的说明;具体文案未给出
                                    查漏补充:AC-SAVE-002 明确要求存档损坏/矛盾时必须给出结构化错误提示且不得静默处理,但整份清单里没有任何屏的任何元素覆盖“存档读取失败要显示什么”这一要求——存档选择屏目前只有槽位列表、进入按钮和覆盖确认弹层,缺一个专门的损坏/失败反馈元素。
                                    点击(关闭/返回槽位列表)
                                    异常/拒绝可关闭返回
                                    UI 自定程序绘制新增
                                    缺失
                                    存档选择表面本身尚未建立,损坏存档时也没有任何对应的错误提示
                                    06-acceptance-and-open-questions.md AC-SAVE-002(对损坏、跨字段矛盾和退役字段污染的存档:校验后非法时拒绝,保留原始存档,live RunState 不变,给出结构化错误,不得静默“尽力修复”)

                                    这一屏的反馈

                                      设置

                                      弹层/二级界面settings
                                      新增 2调整 3删除 1保留 1
                                      2026-09-14 当前版本现为通用弹窗
                                      2026-09-14 当前版本局内暂停
                                      这一屏做什么
                                      让玩家调整文字大小、界面动效、环境音量、语言等与游戏进度无关的基础选项。
                                      流程
                                      从主菜单「设置」按钮打开,是覆盖在主菜单上的弹层,不离开主菜单场景;关闭/确认后回到主菜单。
                                      内容变体
                                      脚本禁止出现
                                      • 不得包含存档槽位切换(已改到存档选择屏)
                                      • 不得出现会修改路线、资源、牌组或存档进度的选项
                                      • 本轮不做音乐/音效开关——只做环境音量一项,音乐音效由外包公司另行处理
                                      备注
                                      四个新控件(文字大小/渐变动效/环境音量/语言)现在都只是不能点的静态文字,需要设计师给出真正可交互的样式(滑块、开关、下拉都可以,脚本没有指定具体形式)。音乐音效不在这轮范围内。

                                      精简诊断四个基础选项现在全是不可点的静态文字(如「文字大小:标准」),还混着一行该搬走的存档槽位切换,玩家分不清哪些真能调

                                      核心动作

                                      • 调整文字大小/界面动效/环境音量/语言等基础选项

                                      精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                      1. 文字大小控件
                                      2. 渐变动效开关
                                      3. 环境音量控件
                                      4. 语言选择控件
                                      5. 导出/导入存档按钮(位置TBD)

                                      待确认9(语言清单)、10(导入导出位置/新档写入槽位)未解,不补全内容,只精简现有文案。

                                      要删或改写的现有文案 4
                                      现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                      保持信息清楚改写设置src/director/opening.ts:162(弹层title)
                                      文字大小:标准\n界面动效:开启\n环境音量:70%\n\n删除拆成四个独立可交互控件各自渲染,不再拼成一段静态说明文字src/director/opening.ts:163(拼在body里)
                                      本轮先统一现代城市视觉与可读性;音量和字号的持久化控制会沿用这个面板。删除src/director/opening.ts:165(atMainMenu分支detail)
                                      局内只能导出当前存档;切换槽位和导入请回到主菜单。删除局内不可用的导出/导入入口直接隐藏或置灰,不用文字告诉玩家该去哪src/director/opening.ts:166(局内分支detail)
                                      元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                      设置弹层容器弹层承载全部设置项的外壳
                                      标题「设置」、说明文字、确认/关闭按钮
                                      点击关闭/确认,或按 ESC 取消
                                      常态
                                      居中覆盖,UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                      已有
                                      弹层外壳已经存在并能正常打开关闭,需要替换的是里面的内容。
                                      保留
                                      外壳已能正常开关
                                      PRD-MENU-001
                                      文字大小控件输入控件调整游戏内文字大小
                                      当前选择的文字大小档位(脚本没给出具体档位数量和名称)
                                      点击/拖动(具体控件形式脚本未规定,滑块、按钮组、下拉均可)
                                      常态悬停按下选中
                                      设置弹层内一行,UI 自定程序绘制调整
                                      部分
                                      现在只是一行写死的文字「文字大小:标准」,点不动,也不会真的改变游戏里的字号。
                                      改为图标+数字
                                      去掉「文字大小:标准」整句静态文案,用分段按钮直接显示档位
                                      0914§一-1-4
                                      渐变动效(界面动效)开关输入控件打开或关闭界面切换/过渡的动效
                                      开/关状态
                                      点击切换
                                      常态悬停按下选中(开)未选中(关)
                                      设置弹层内一行,UI 自定程序绘制调整
                                      部分
                                      现在只是一行写死的文字「界面动效:开启」,不能真正点击切换。
                                      改为动效反馈
                                      去掉「界面动效:开启」文案,用开关自身状态表达
                                      0914§一-1-4
                                      环境音量控件输入控件调整环境音量大小
                                      音量数值/百分比;游戏目前还没有真正的声音系统,先做出可调界面并保存数值
                                      拖动/点击
                                      常态悬停按下拖动
                                      设置弹层内一行,UI 自定程序绘制新增
                                      缺失
                                      现在只是一行写死的文字「环境音量:70%」,没有可以拖动的滑块。
                                      改为图标+数字
                                      去掉「环境音量:70%」整行文案,只留滑块+数值
                                      0914§一-1-4
                                      语言选择控件输入控件切换游戏显示语言
                                      语言选项列表;具体提供哪些语言脚本未定,当前全部文案只有中文,不得自行补全
                                      点击选择
                                      常态悬停按下选中
                                      设置弹层内一行,UI 自定程序绘制新增
                                      缺失
                                      现在设置弹层里完全没有语言相关的内容。
                                      保留
                                      会议已定为基础选项,具体语言清单未给不补全
                                      0914§一-1-4;待确认见0914§四-9待确认 9
                                      导出/导入存档按钮按钮导出或导入存档文件;最终留在这一屏还是搬到存档选择屏,脚本未定
                                      「导出存档」「导入存档」两个按钮
                                      点击
                                      常态悬停按下
                                      TBD(不得补全,见待确认10)UI 出图调整
                                      已有
                                      功能本身运行正常,在主菜单和局内都能触发;只是最终应该留在设置屏还是搬去存档选择屏,会议还没回答。
                                      保留
                                      位置在此屏还是存档选择屏由待确认10决定,不擅自定稿
                                      0914§四-10待确认 10
                                      存档槽位切换行按钮脚本要求把存档槽位管理整体移出设置,放到新的存档选择屏
                                      点击循环切换当前激活的存档槽位
                                      点击
                                      常态
                                      UI 自定(该行待整体移出设置弹层,迁至存档选择屏;现状为设置弹层内第一行,仅供参考)UI 出图删除
                                      游戏里有但脚本不要求
                                      现在设置弹层第一行就是切换存档槽位,脚本要求把这一整行搬去存档选择屏。
                                      删除
                                      脚本与会议均已确认整行迁至存档选择屏
                                      0914§一-1-2待确认 10

                                      这一屏的反馈

                                        退出提示

                                        弹层/二级界面quit
                                        保留 1
                                        2026-09-14 当前版本
                                        这一屏做什么
                                        告诉玩家在浏览器环境下该如何离开游戏,而不是真的执行退出。
                                        流程
                                        从主菜单「退出」按钮触发;弹层内确认或取消,取消回到主菜单,确认也只是关闭提示(浏览器环境无法真正帮玩家关闭标签页)。
                                        内容变体
                                        脚本禁止出现
                                        • 不得把退出描述成关闭游戏本身或终止程序——只能提示玩家自己关闭浏览器标签页
                                        • 不得省略取消/继续试玩的路径,不能只留一个『确认』按钮
                                        备注
                                        这一屏已经完全符合脚本要求,不需要改交互或文案,只需要按新美术风格重新出图。

                                        精简诊断这屏已完全符合脚本要求,唯一多余的是eyebrow「试玩已暂停」和标题重复表达同一语境

                                        核心动作

                                        • 确认已了解需自行关闭标签页,或取消返回继续试玩

                                        精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                        1. 标题「准备离开?」
                                        2. 正文说明
                                        3. 知道了/继续试玩按钮

                                        此屏不需要改交互或核心文案,只需按新美术风格重新出图;eyebrow是唯一可去的冗余。

                                        要删或改写的现有文案 1
                                        现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                        试玩已暂停删除src/director/opening.ts:83(eyebrow)
                                        元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                        退出确认弹层弹层告知玩家该自己关闭浏览器标签页,而不是执行退出动作
                                        标题「准备离开?」、正文说明浏览器不能代为关闭标签页,需要玩家自己操作、按钮「知道了」/「继续试玩」
                                        点击「知道了」确认 / 「继续试玩」取消 / ESC 取消
                                        常态
                                        居中覆盖,UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                        已有
                                        文案和交互已经完全符合要求,标题、正文用词都对,没有出现『终止游戏/进程』这类说法。
                                        保留
                                        浏览器环境必须解释+保留取消路径,脚本已完全符合
                                        PRD-MENU-001(退出:浏览器环境只提示玩家关闭标签页,不得描述为终止桌面进程)

                                        这一屏的反馈

                                          开局

                                          街头简报配置

                                          整屏street-briefing
                                          删除 1保留 5
                                          2026-09-14 当前版本旧的状态展示版;真实开局现在用通用面板选难度和传承
                                          这一屏做什么
                                          让玩家在开局前确认本局难度、决定要不要带上一局保存下来的传承卡,一步完成后直接往下走。
                                          流程
                                          从主菜单点『新游戏』进入(若存档在此步骤中断,『继续』会恢复到这里);玩家一次性确认难度与是否携带传承卡后,自动进入『初始牌组选择』;不会再回到本屏,也不会再出现第二个单纯展示状态的『街头简报』。
                                          内容变体
                                          脚本禁止出现
                                          • 不得展示『标准』以外的难度档位(H1–H5 等分级数值尚未确认,出现即视为编造)
                                          • 不得把本屏做成一个只读的『状态汇总页』——这种独立的第二次展示已被取消,见 change_log
                                          • 不得保留旧的上/下导航行;跳转社交媒体的链接地址还没给,不能自己编一个放上去
                                          • 不得出现『第 N 天』这类日期标签
                                          备注
                                          这一屏现在完全靠通用文字面板撑着,没有专属美术;上面标记要删除的那套资料卡插画正是最初想留给这一步(或已取消的状态确认步骤)的美术,可以直接废弃、不用往里套。

                                          精简诊断真正呈现给玩家的是通用文字面板,正文里混了流程复述、开发者口吻的「Demo」措辞和与按钮重复的传承卡名;另有一整套已废弃的资料卡UI屏(src/views/02-street-briefing)只剩调试入口可达

                                          核心动作

                                          • 决定是否携带传承卡并一次性确认开局配置

                                          精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                          1. 标题「街头简报」
                                          2. 传承卡携带/不携带按钮(含候选卡名)
                                          3. 全局六项资源条
                                          4. 难度标签(静态展示)

                                          玩家实际路径是 showOpeningConfigChoice()+showTextPanel 通用面板,不是 src/views/02-street-briefing/view.ts 那套UI0813资料卡美术——后者(showBriefing(),src/director/opening.ts:275-298)是已确认废弃、只剩开发调试入口的死代码,随上面第4条一并清理,不需要重画。

                                          要删或改写的现有文案 4
                                          现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                          当前七节点 Demo 的既有数值;不额外修改敌人、资源或经济。改写沿用当前数值,不额外调整src/flow/opening-config-flow.ts:11(difficulty.summary)
                                          先确认难度与本局传承,再选择初始卡组删除src/director/opening.ts:224(subtitle)
                                          可用传承卡:${availableCarryoverCard || "暂无(完成一局后可保存)"}删除有候选时不单独显示(按钮文案已含卡名);无候选时按钮本身置灰即可,不需要整句解释src/director/opening.ts:227(body拼接)
                                          流浪者 / 无固定住所,独自求生 / 布鲁克林 - 超市街角删除src/views/02-street-briefing/view.ts:157-159(死代码路径showBriefing()专属)
                                          元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                          标题与说明文案标题/文案告诉玩家这一步要做什么:确认难度、决定传承卡。
                                          标题『街头简报』+ 一句话说明『先确认难度与本局传承,再选择初始卡组』(措辞可由 UI 微调,含义不变)
                                          常态
                                          UI 自定UI 出图保留
                                          已有
                                          目前用通用文字面板承载,没有专属插画。
                                          保留
                                          主标题「街头简报」保留识别场景,副标题复述流程步骤可删
                                          PRD-OPEN-001
                                          难度选项(当前只有『标准』一档)按钮玩家确认本局难度。
                                          只有一个选项『标准』,说明文字大意为『当前数值,不额外调整』。
                                          点击
                                          常态悬停按下选中
                                          UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                          已有
                                          只有一个可点的选项,点击后与下面的传承卡选择一起直接提交。
                                          改为图标+数字
                                          唯一档位没有真实决策,做成可点列表是多余成本
                                          PRD-OPEN-001、PRD-OPEN-002(其他难度档在参数确认前不得新增)
                                          传承卡携带/不携带按钮玩家决定要不要把上一局保存的传承卡带进本局。
                                          有合法候选时显示两个按钮:『标准·携带「卡名」』『标准·不携带传承卡』;没有候选时只显示一个『标准·继续』。
                                          点击(点击即直接提交这一步,没有二次确认按钮)
                                          常态悬停按下
                                          UI 自定程序绘制保留
                                          已有
                                          点击后立刻跳到初始牌组选择,没有单独的『确认』环节。
                                          保留
                                          本屏唯一真正需要玩家决策的动作
                                          PRD-OPEN-001(可提交字段含传承卡)、PRD-OPEN-002(非法卡名/多张必须拒绝,提交后持久化)待确认 3
                                          可携带传承卡名称说明标题/文案点按钮前先让玩家知道候选传承卡叫什么、或者为什么没有候选。
                                          『可用传承卡:「卡名」』,没有时显示『暂无(完成一局后可保存)』。
                                          常态
                                          UI 自定程序绘制保留
                                          已有
                                          合并到传承卡携带/不携带
                                          卡名已在按钮文案里出现,单独一行是重复读数
                                          PRD-OPEN-001待确认 3
                                          全局六项资源条(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数让玩家在整个开局配置过程中随时能看到自己的持续资源。
                                          固定顺序六项:生命(当前/上限)、饱食度(当前/上限)、热量(当前/上限)、地图体力(只有当前值,没有分母)、现金(只有当前值)、融合(只有当前值)。开局时刻的具体数字为 70/70、100/100、100/100、2、30、1。
                                          常态
                                          全局固定位置,不逐屏单独摆放;UI 只需要给这六个图标出图,具体版位由内部统一配置决定。程序绘制保留
                                          已有
                                          已经是完整六项,包含融合。
                                          保留
                                          UI-HUD-001/005 MUST,开局链路每屏必须完整显示
                                          UI-HUD-001、UI-HUD-002、UI-HUD-003、UI-HUD-005(开局链路上的每一屏都必须完整显示这六项,不得增减)待确认 1
                                          曾计划展示的第二版『状态确认』整套美术(幸存者资料卡风格)图片/插画(脚本不要求)
                                          一整套分层插画:人物资料卡、背景插画、独立的『开始』按钮,本意是做成初始牌组之后、开局奖励之前的一个只读状态展示页。
                                          无(目前只有开发调试入口能看到,正式玩家流程完全走不到)
                                          不适用UI 出图删除
                                          游戏里有但脚本不要求
                                          这套美术和它的开始按钮逻辑都写好了,但正式开局链路完全跳过它,只在开发者调试入口可见。
                                          删除
                                          2026-09-02已裁定取消,仅调试入口可达,正式流程不经过
                                          current-decisions 2026-09-02 §1 已明确取消『第二个状态展示版街头简报』

                                          这一屏的反馈

                                            初始牌组选择

                                            整屏starter-deck
                                            删除 1保留 4
                                            2026-09-14 当前版本
                                            这一屏做什么
                                            玩家从两套固定牌组或『随机』里选一套作为本局起始的十张手牌;如果带了传承卡,最终会变成十一张。
                                            流程
                                            街头简报配置提交后自动进入;玩家选定一套牌组后,直接进入开局奖励,中间不会再插入任何确认页。
                                            内容变体
                                            三个候选(废弃元件/炽热回响/随机)各自对应固定的一套卡表,需要为这两套牌组各出一份预览内容;如果玩家带了传承卡,预览末尾要多一行『多了一张』的提示——这是内容差异,不需要额外出一版式。
                                            脚本禁止出现
                                            • 不得让『随机』额外开出第三套牌池——它只在『废弃元件』『炽热回响』两套预设之间选一套
                                            • 不得让『随机』的结果每次刷新都重新抽——选定后要一直保持同一个结果
                                            • 不得漏画融合这一项资源(旧美术里曾经漏掉过)
                                            • 『机械-废品回收』只是旧叫法,不能当成和『机械-废物回收』不同的第二张卡显示出来
                                            备注
                                            现在这一屏底下是一整张背景大图加运行时贴片的做法,属于项目自己也想避免的『整图背景+补丁』模式;重画时建议直接按分层元素处理,三个候选、预览区、资源条各自独立,不用再拼一整张底图。

                                            精简诊断三套候选牌组只用纯文字堆10行卡名,随机选项的说明文字里还混了一句开发者口吻的「本 Demo 不额外发明第三套牌池」

                                            核心动作

                                            • 从三套候选牌组(废弃元件/炽热回响/随机)中选一套作为起始手牌

                                            精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                            1. 三个初始牌组候选(建议缩略预览)
                                            2. 全局六项资源条
                                            3. 传承卡数提示(角标形式)

                                            逐卡列表要不要升级成卡面缩略图脚本没有强制要求,属于建议项,非阻塞;纯文字保留也符合脚本。

                                            要删或改写的现有文案 2
                                            现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                            本 Demo 不额外发明第三套牌池。删除src/views/25-starter-deck-selection/model.ts:35
                                            跨局携带卡:${carryover}改写用小角标「+传承卡」配合卡图标,取代整句读数src/views/25-starter-deck-selection/model.ts:36
                                            元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                            三个初始牌组候选卡牌玩家从三个候选里选一套作为本局起始牌组。
                                            『废弃元件』(10 张固定卡表)、『炽热回响』(10 张固定卡表)、『随机』(在前两套里确定性选一套)。
                                            点击(单击即直接提交,没有二次确认)
                                            常态悬停按下选中
                                            UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                            已有
                                            三个候选按钮已存在,点击就直接提交并进入下一步。
                                            保留
                                            本屏唯一核心动作
                                            PRD-OPEN-003、DECK-START-001(废弃元件逐卡清单)、DECK-START-002(炽热回响逐卡清单)
                                            预设牌组逐卡预览列表/网格让玩家在选之前先看清楚每套牌组具体有哪些卡。
                                            废弃元件:坟地-拾荒、坟地-掘墓、坟地-献花、坟地-余烬、坟地-尸骨、机械-废物利用、机械-简易无人机、机械-冲击、机械-零件、机械-废物回收(共10张)。炽热回响:回声-伴奏、回声-街角演唱、回声-鼓掌、回声-响指、回声-噪音、燃烧-打火机、燃烧-充分燃烧、燃烧-热浪、燃烧-烟尘、燃烧-火星(共10张)。
                                            悬停
                                            常态
                                            UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                            已有
                                            目前只用文字列出卡名,没有卡面缩略图;要不要升级成卡面缩略图由 UI 自行判断,脚本没有强制要求。
                                            改为图标+数字
                                            建议用卡面缩略图代替10行纯文字(脚本未强制视觉形式,仅建议)
                                            DECK-START-001、DECK-START-002
                                            携带传承卡后的卡数提示数值读数让玩家知道带了传承卡之后牌组会变成十一张。
                                            有携带时多一行『跨局携带卡:「卡名」』,并且卡表张数从 10 变成 11;没有携带时不显示这一行,卡表保持 10 张。
                                            常态
                                            UI 自定程序绘制保留
                                            已有
                                            已作为预览面板的最后一行文字显示。
                                            改为图标+数字
                                            去掉「跨局携带卡:卡名」整句,用张数角标(10→11)+卡图标
                                            PRD-OPEN-004待确认 3
                                            全局六项资源条(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数同街头简报屏,让玩家持续看到自己的资源。
                                            固定顺序六项,含义与呈现规则同街头简报屏。
                                            常态
                                            全局固定位置,不逐屏单独摆放。程序绘制保留
                                            已有
                                            已经是完整六项,包含融合。
                                            保留
                                            UI-HUD-001/005 MUST
                                            UI-HUD-001、UI-HUD-002、UI-HUD-003、UI-HUD-005待确认 1
                                            遮住旧底图残留导航行的补丁层图片/插画(脚本不要求)
                                            旧的整张背景图里画死了一条导航行,现在运行时贴一块不透明色块盖住它。
                                            不适用(补丁性质)程序绘制删除
                                            游戏里有但脚本不要求
                                            因为旧背景是一整张图、导航行被画死在里面,只能靠运行时补丁盖住;新一版美术只要不再画这一行,这个补丁就不需要了。
                                            删除
                                            脚本已确认删除,新分层美术不再需要运行时补丁
                                            0914 会议第一节第1条(删除冗余导航行)待确认 1

                                            这一屏的反馈

                                              开局奖励

                                              整屏opening-reward
                                              保留 5
                                              2026-09-14 当前版本
                                              这一屏做什么
                                              玩家从三项开局奖励候选里选一项,确认后正式开始本局路线。
                                              流程
                                              初始牌组确认后自动进入,中间不经过任何独立的状态展示页;玩家选定一项奖励并确认后,正式进入七节点路线图。若选到的是道具类奖励且背包已满,会先跳转到一个独立的『整理背包/放弃』流程处理完再继续——那个流程不属于本屏范围。
                                              内容变体
                                              候选内容来自固定的四项奖励池随机洗牌取三(随机藏品/两张卡/现金/医疗补给),UI 只需要为这四种奖励类型各准备一套候选卡面与预览样式,不需要为『具体抽到哪三项』单独出图。
                                              脚本禁止出现
                                              • 不得套用 0914 会议里『问号卡点开再三选一』的做法——那条规则只针对普通/精英战斗胜利后的奖励页,是完全不同的另一个系统,和本屏的开局奖励无关
                                              • 不得让候选组合刷新或读档后重新抽取,也不得允许同一份奖励被领取第二次
                                              • 不得让『随机藏品』抽到玩家已经拥有的藏品,也不得让两件医疗补给同名
                                              • 不得在玩家还没确认之前就先生效——放弃时不执行『获得时』效果
                                              备注
                                              这一屏底图已经是 UI 团队做的分层部件加客户营地场景图拼的,不是整图背景,重排成本较低。

                                              精简诊断列头「点选任一项,立即领取」是典型操作指引文案,且每种奖励的说明文字里塞了整句系统结算说明,本该是图标+数字的资源变化

                                              核心动作

                                              • 从三项候选奖励中选一项并领取

                                              精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                              1. 三项开局奖励候选
                                              2. 候选详情预览(精简后)
                                              3. 全局六项资源条

                                              背包已满时的跨屏处理流程不在本屏范围内,脚本已声明不展开,未改动。

                                              要删或改写的现有文案 5
                                              现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                              点选任一项,立即领取删除src/views/opening-reward/view.ts:31(COLUMN_HEADER_TEXT,渲染于:277)
                                              从本局出现的三项中选择一项删除src/views/opening-reward/view.ts:30(SUBTITLE)
                                              领取后直接加入本局牌组,立即可用。改写+2 张卡(图标+数字,去掉整句系统说明)src/views/opening-reward/model.ts:82
                                              领取后立即计入随身现金,可用于后续购买与支出。改写+70 现金(图标+数字)src/views/opening-reward/model.ts:85
                                              领取后存入背包域,可在背包中查看与使用。改写去掉「背包域」系统术语,直接用物品图标+名称呈现src/views/opening-reward/model.ts:88
                                              元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                              标题与说明文案标题/文案告诉玩家这一步要从三项里选一个。
                                              标题『开局奖励』+ 说明『从本局出现的三项中选择一项』(措辞可由 UI 微调)。
                                              常态
                                              UI 自定UI 出图保留
                                              已有
                                              保留
                                              标题保留识别场景,副标题复述画面已展示的「三项」信息可删
                                              05-ui-art-and-assets.md §6
                                              三项开局奖励候选卡牌玩家从三项候选里选一项作为开局额外奖励。
                                              固定奖励池共四项,本局随机洗牌显示其中三项:①随机藏品(获得一件尚未拥有的藏品)②两张卡奖励(获得两张0阶卡)③70金币(现金+70)④医疗补给(获得两件不同名称的医疗消耗品)。具体是哪三项由程序决定,首次生成后固定不再变化。
                                              点击(单击即直接提交,没有二次确认弹窗)
                                              常态悬停按下选中pending
                                              UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                              已有
                                              三个候选按钮已存在,点击直接提交。
                                              保留
                                              本屏唯一核心动作
                                              CONTENT-OPEN-001、CONTENT-OPEN-002
                                              候选详情预览列表/网格让玩家在确认前看清楚候选具体是什么。
                                              根据候选类型显示:藏品名称与图标 / 两张卡的卡面 / 现金具体数额 / 两件医疗品各自的名称与图标。
                                              悬停
                                              常态
                                              UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                              已有
                                              改为图标+数字
                                              系统结算说明句精简为数值变化标签
                                              05-ui-art-and-assets.md §6
                                              全局六项资源条(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数同前两屏,让玩家持续看到自己的资源,并在正式出发前留下最后一次确认。
                                              固定顺序六项,含义与呈现规则同前两屏。
                                              常态
                                              全局固定位置,不逐屏单独摆放。程序绘制保留
                                              已有
                                              已经是完整六项,包含融合。
                                              保留
                                              UI-HUD-001/005 MUST
                                              UI-HUD-001、UI-HUD-002、UI-HUD-003、UI-HUD-005待确认 1
                                              背包已满时的处理入口(跨屏)弹层命中的奖励是道具且背包已满时,把玩家引导去另一个流程处理,而不是卡在这一屏。
                                              本屏只需要在提交后正确交接给那个流程;具体弹层内容不属于本屏,不在这次清单里展开。
                                              跨屏跳转
                                              pending
                                              不在本屏内UI 出框 · 程序填字保留
                                              已有
                                              命中满包时已经能正确跳转到独立的处理流程。
                                              保留
                                              功能性交接逻辑,非文案问题
                                              CONTENT-OPEN-002(满包物品进入持久化待领取流程;可整理背包继续领取,或明确放弃剩余物品)
                                              列头提示「点选任一项,立即领取」审查补充
                                              精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                              删除
                                              典型操作指引文案,点候选卡本身就是操作,新识别元素

                                              这一屏的反馈

                                                路线

                                                七节点路线图

                                                整屏route-map
                                                调整 3保留 7
                                                2026-09-14 当前版本
                                                这一屏做什么
                                                让玩家看清整条12进7的分支路线,看出哪些节点已完成、当前在哪、下一步能选哪些,并点击进入下一个合法节点。
                                                流程
                                                从开局奖励确认后进入;玩家在此屏选择下一个可进入的节点,进入后离开本屏去对应的战斗/事件/建筑/补给/未知节点揭晓/城市探索营地/首领战屏,完成节点后会自动回到本屏,直到走完7个节点后进入首领战。
                                                内容变体
                                                节点类型图标需要出:普通战斗、未知(问号)、建筑、补给、精英、城市探索营地(帐篷)、首领 共7种;首领节点额外有锁定/解锁两态。无天气/日期变体。
                                                脚本禁止出现
                                                • 不得出现 Day1/Day2 等按日期决定内容的标签或文案
                                                • 不得把这张七节点路线图和后面的九宫格城市探索地图混成同一张图
                                                • 顶部或底部不得保留旧的一排导航图标条(客户已在2026-09-14会议要求删除),全局六项资源条是否算在删除范围内尚未定论,暂时保留、先别删
                                                • 地图体力、现金、融合这三项没有上限,不得给它们编一个分母(如"3/10")
                                                • 本屏生命只显示数字,不得画血条(血条只在真正的战斗屏出现)
                                                备注
                                                本屏排查没有发现“游戏里有但脚本不要求”的多余元素——代码里没有设置齿轮、现金面板外壳一类残留,只有一套未启用的“工业区”怪物变体贴图预留在素材清单里,属于素材层面的备用皮肤,不影响本屏交互和信息结构,不需要设计师处理。

                                                精简诊断核心只有一件事——点当前唯一可进入的高亮节点;标签、提示语和视觉状态多处重复,可用纯视觉状态和图标+数字替代

                                                核心动作

                                                • 点击当前唯一可进入的高亮节点,进入其内容

                                                精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                1. 路线拓扑图(12节点+连接线)
                                                2. 单个节点类型图标(含首领锁定/解锁两态)
                                                3. 节点状态视觉(已完成/可选/当前/锁定,纯描边发光,无文字标签)
                                                4. 全局六项资源信息条
                                                5. 路线进度徽标(X/7,图标+数字,替代原标题文案)
                                                6. 进入被拒提示(仅非法点击时短暂出现)
                                                7. 处理中动效(原“当前节点处理中”文案改为loading动效)

                                                城市探索营地漏字是PRD-ROUTE-002 MUST修复项,不是可选精简,必须改。进入被拒提示目前只在非法请求路径触发(UI已gate只让“可进入”节点可点),常规误触基本不会看到,但仍需保留满足UI-STATE-001 MUST。全局六项资源条是否算进0914会议“删导航行”范围仍是会议四-1未确认项,本次按MUST保留,不擅自删除。

                                                要删或改写的现有文案 7
                                                现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                城市探索改写城市探索营地(PRD-ROUTE-002 MUST 要求完整四字,属必须修复项非可选精简)src/views/main-route-map/view.ts:100
                                                可进入删除src/views/main-route-map/view.ts:367
                                                点击进入删除src/views/main-route-map/view.ts:389
                                                选择一个高亮节点继续删除src/views/main-route-map/view.ts:405
                                                当前节点处理中改写去掉文案,改用短暂 loading 转圈/呼吸动效src/views/main-route-map/view.ts:405
                                                七节点求生路线 · 已完成 ${completed}/${DEMO_ROUTE_DEPTH}改写只留“X/7”图标徽标(如路标图标+数字),去掉“七节点求生路线”标题句src/views/main-route-map/view.ts:272
                                                该节点尚未解锁,或当前节点仍未完成。改写该节点未解锁,或当前节点未完成src/director/route.ts:79
                                                元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                路线拓扑图(12个候选节点位置与连接线)列表/网格让玩家看清整条路线的分支结构:从深度1到深度7一共12个候选位置,深度1固定是普通战斗、深度6固定是城市探索营地、深度7固定是首领,中间的分支按规定的连接关系摆放。
                                                12个候选节点的排布与连接关系,由程序按固定数据实时绘制;具体像素坐标可以自定,但节点之间谁连谁、第几层有几个候选不能变。
                                                无(连线和整体布局本身不可点击)
                                                UI 自定程序绘制保留
                                                已有
                                                12节点坐标与连接关系已跟需求表格完全对应。
                                                保留
                                                全屏信息骨架,玩法核心载体
                                                PRD-ROUTE-001、PRD-ROUTE-002
                                                单个节点类型图标图标让玩家一眼看出每个候选节点是什么类型:普通战斗、未知、建筑、补给、精英战斗、城市探索营地、首领。
                                                7种节点类型各配一个图标(补给用奖励类图标——沿用客户素材里的奖励字形、建筑用门图标、未知用问号、营地用帐篷等),图标本身是静态图,摆放坐标由程序按拓扑数据放置。
                                                无(图标类型本身不单独响应点击,点击响应见下方“节点点击/悬停/按下反馈”)
                                                各节点在拓扑图上的圆点位置UI 出图保留
                                                已有
                                                7种节点类型图标已各自配好且与需求表一致。
                                                保留
                                                图标已替代文字,无需改动
                                                PRD-ROUTE-002、CFG-ROUTE-GLYPH-01
                                                首领节点的“未解锁/可进入”两种图案图标首领节点比较特殊:在没走到那一层之前显示成一种“被封住”的样子,能进去时换成另一种更有气势的样子,提示玩家大战将至。
                                                同一个首领位置的两种画法:锁定态(偏阴暗、雾蒙蒙)、可进入/已完成态(偏明亮、有气势),不是两张不同的路线背景图,只是同一个位置换皮。
                                                锁定已解锁/可进入/已完成
                                                深度7的首领节点位置UI 出图调整
                                                已有但位置/形态不符
                                                锁定/解锁两态已经能切换,但目前用的图不是策划原先点名的那两张图,是从另一张合成图里裁出来的,建议美术确认这两张图和原意是否一致。
                                                保留
                                                换皮已表达锁定/解锁,无需文字
                                                PRD-ROUTE-002、CFG-ROUTE-BOSS-GLYPH-01
                                                节点状态视觉(已完成/可选/当前/锁定)状态提示让玩家不用点也能看出每个节点现在处于什么状态,避免误触已经走过或还没解锁的节点。
                                                已完成、当前所在、可以选择进入、还被锁定 四种状态,通过描边颜色、透明度、发光等区分;锁定态和禁用态语义一致,但要保留在路线图上(不是隐藏,是变灰)。
                                                completed 已完成selectable 可选current 当前locked 锁定
                                                节点图标外圈程序绘制保留
                                                已有
                                                四种状态已能正确区分并跟随实际进度切换。
                                                保留
                                                描边/发光已是纯视觉状态表达
                                                UI-STATE-001、PRD-ROUTE-003
                                                可进入节点的点击/悬停/按下反馈按钮玩家点击当前合法的下一个节点即可进入;需要清楚的悬停和按下手感,避免误触。
                                                鼠标/手指悬停时墨色描边并轻微抬起,按下时描边加粗并下压;只有“当前合法的下一个节点”能点,其余节点点了没反应或被拒绝(见下方“进入被拒提示”)。
                                                点击
                                                常态悬停按下
                                                节点图标命中区程序绘制调整
                                                部分
                                                悬停反馈(描边+文案变化)已做好,按下时的“描边加粗下压”反馈还没做。
                                                改为动效反馈
                                                删掉“可进入/点击进入”文字,只留描边发光+放大,补按下态
                                                PRD-ROUTE-003、UI-STATE-001
                                                全局六项资源信息条数值读数本局进行中的每一屏都要能看到全部六项资源,玩家随时知道自己的生存状态。
                                                生命(当前/上限,纯数字不带血条)、饱食度(当前/上限)、热量(当前/上限)、地图体力(只有当前值,无上限)、现金(只有当前值)、融合(只有当前值),六项顺序固定,图标用已发布的客户图标,数字全部是实时数据。
                                                屏幕顶部通用信息条UI 出框 · 程序填字保留
                                                已有
                                                六项已按规定顺序和格式显示。
                                                保留
                                                UI-HUD-001 MUST,会议未定是否属删除范围
                                                UI-HUD-001、UI-HUD-002、UI-HUD-002a、UI-HUD-005待确认 1
                                                屏幕标题(路线进度标题+副标题)标题/文案告诉玩家现在在“七节点路线图”这一屏,以及已经走了几个节点。
                                                类似“七节点求生路线 · 已完成 X/7”的标题,X 是程序实时计算的已完成节点数。
                                                屏幕顶部居中UI 出框 · 程序填字保留
                                                已有
                                                标题及进度数字已实时显示。
                                                改为图标+数字
                                                标题句自证冗余,只留 X/7 图标徽标
                                                05§6 屏幕表面表(路线图行)
                                                进入被拒提示状态提示玩家点了不能进入的节点(跳层、没连接、当前节点还没完成等)时,告诉他为什么不行,且不能扣任何资源。
                                                简短一行提示文案,例如“该节点尚未解锁,或当前节点仍未完成”。
                                                无(自动消失)
                                                出现消失
                                                标题下方居中浮条UI 出框 · 程序填字保留
                                                已有
                                                非法点击已有对应拒绝提示。
                                                保留
                                                UI-STATE-001 MUST,需显示拒绝原因
                                                PRD-ROUTE-003、UI-STATE-001
                                                底部行动提示状态提示提示玩家下一步该做什么。
                                                例如“选择一个高亮节点继续”或“当前节点处理中”。
                                                屏幕底部居中UI 出框 · 程序填字保留
                                                已有
                                                提示文案已实现。
                                                改为动效反馈
                                                高亮已达意;处理中态换成loading动效
                                                05§6 屏幕表面表(路线图行)
                                                城市探索营地节点名称文案标题/文案深度6节点的显示名必须让玩家看出这是“城市探索营地”,不是旧版“每日避难”那类流程。
                                                该节点旁的文字必须是完整的“城市探索营地”四个字(不能只写“城市探索”)。
                                                深度6节点图标旁程序绘制调整
                                                部分
                                                目前只显示“城市探索”,少了“营地”两个字,属于文案疏漏,建议补全。
                                                保留
                                                PRD-ROUTE-002 MUST,需补全为四字
                                                PRD-ROUTE-002

                                                这一屏的反馈

                                                  未知节点揭晓

                                                  整屏unknown-reveal
                                                  调整 1保留 3
                                                  2026-09-14 当前版本揭晓为抉择
                                                  2026-09-14 当前版本揭晓为补给
                                                  2026-09-14 当前版本揭晓为奖励
                                                  2026-09-14 当前版本揭晓为天气
                                                  这一屏做什么
                                                  把已经确定但玩家还不知道的未知节点结果,用有仪式感的方式呈现出来,并引导玩家点“继续”进入对应内容。
                                                  流程
                                                  玩家在路线图上进入一个“未知”类型节点后立刻看到本屏,揭晓这个未知节点真正解析成了什么(天气/抉择/奖励/普通战斗/建筑/补给之一);玩家确认后进入对应的具体内容屏,结果一旦生成就固定,不会再变。
                                                  内容变体
                                                  按解析出的6种真实类别分别出图/出版式:天气、抉择事件、奖励事件、补给、普通战斗、建筑;其中天气/普通战斗/建筑三类的标题、副标题、正文由程序实时填字,抉择/奖励/补给三类允许标题等文案直接烘焙在客户已批准的整图里(因为这三类此时不需要展示具体动态数据)。
                                                  脚本禁止出现
                                                  • 不得让玩家重新摇一次结果,结果必须是进入未知节点那一刻就锁定好的
                                                  • 不得把未知节点直接等同于抉择事件——它可能揭晓成6种类别中的任意一种
                                                  • 顶部/底部不得保留旧的导航图标条;抉择/奖励/补给三类用的客户整图是否也烘焙了旧导航行像素尚未肉眼复核过,设计师重新出图时请顺带确认底图里没有这类残留
                                                  • 本屏不得同时出现两套资源数值(旧图里烘焙的示例资源条必须被完全盖住,只留程序绘制的那一套)
                                                  备注
                                                  抉择/奖励/补给三类的整图背景是否也烘焙了旧导航行像素,只读排查无法用肉眼确认,需要设计师重画或复核时留意;本屏未发现其他“游戏里有但脚本不要求”的多余元素。

                                                  精简诊断核心只有一次“继续”;天气分支正文里多了一句预告下一屏操作的指引句,应删

                                                  核心动作

                                                  • 点击继续/进入按钮,前往揭晓出的具体内容

                                                  精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                  1. 揭晓类别版式(背景/插画)
                                                  2. 揭晓文字面板(标题/副标题/正文)
                                                  3. 继续/进入按钮
                                                  4. 全局六项资源信息条

                                                  抉择/奖励/补给三类整图背景是否也烘焙了旧导航行像素,只读排查无法用肉眼确认,沿用原清单建议:设计师重画/复核时留意。普通战斗、建筑两个分支的正文本身就是纯叙事,无需改动。

                                                  要删或改写的现有文案 1
                                                  现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                  前方街区的天气正在变化。 进入后选择经历天气或留在室内。改写前方街区的天气正在变化。(删除第二句操作指引,下一屏会自己展示两个按钮)src/views/unknown-node-reveal/view.ts:204
                                                  元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                  揭晓类别路由(对应6种真实结果的整体版式)图片/插画把未知节点揭晓出的真实类别(天气/抉择/奖励/普通战斗/建筑/补给)用对应的整屏视觉呈现出来。
                                                  6种类别各自一套背景/版式,具体用哪一套完全由该节点已经锁定的解析结果决定,玩家看到的就是真实类别,不会有错位或二次随机。
                                                  全屏UI 出图保留
                                                  已有
                                                  6种类别已各自有对应背景并能按已锁定结果正确切换。
                                                  保留
                                                  全屏视觉载体,仪式感的来源
                                                  PRD-UNKNOWN-001、PRD-UNKNOWN-002
                                                  全局六项资源信息条(含遮盖旧资源条)数值读数和路线图一样,本局进行中的屏幕都要完整显示六项资源;如果这一类的背景图本身烘焙了一条旧的示例数值,要先盖住再叠加新的一套。
                                                  生命(当前/上限,纯数字)、饱食度(当前/上限)、热量(当前/上限)、地图体力(仅当前值)、现金(仅当前值)、融合(仅当前值)。
                                                  屏幕顶部通用信息条UI 出框 · 程序填字保留
                                                  已有
                                                  旧图里烘焙的示例数值已被遮盖,新的一套六项数据实时叠加在上面。
                                                  保留
                                                  UI-HUD-001 MUST,且需继续遮盖旧读数
                                                  UI-HUD-001、UI-HUD-003、UI-HUD-005待确认 1
                                                  揭晓文字面板(标题/副标题/正文)标题/文案告诉玩家这个未知节点具体揭晓成了什么,比如天气类要说明是哪种天气、建筑类要说明是哪个建筑。
                                                  天气、普通战斗、建筑 这三类需要程序实时填标题/副标题/正文(比如具体建筑名称);抉择、奖励、补给 这三类因为此时还不展示具体动态数值,标题等文案可以直接画在客户已批准的整图里。
                                                  屏幕左上偏区UI 出框 · 程序填字保留
                                                  已有
                                                  两种呈现方式都已实现,且和背景类别正确对应。
                                                  保留
                                                  结果内容本身,不是噪音文案
                                                  05§6 屏幕表面表(未知揭晓行)
                                                  继续/进入按钮按钮玩家看完揭晓结果后点这个按钮,进入揭晓出的具体内容(天气选择、事件、战斗等)。
                                                  一个清楚的“继续/进入”按钮,点击后离开本屏,进入结果对应的下一屏。
                                                  点击
                                                  常态悬停按下
                                                  屏幕下方居中偏下UI 出图调整
                                                  部分
                                                  按钮命中区域已经足够大也能点击,但没有悬停放大/按下下压这类反馈,玩家点上去感觉不到手感。
                                                  改为动效反馈
                                                  补齐悬停放大/按下下压,靠手感
                                                  05§6 屏幕表面表(未知揭晓行)

                                                  这一屏的反馈

                                                    事件节点

                                                    天气事件

                                                    整屏weather
                                                    新增 1调整 1保留 5
                                                    2026-09-14 当前版本
                                                    这一屏做什么
                                                    让玩家在天气事件上二选一:承受这次天气的效果,或者留在室内什么都不做;结算后清楚告诉玩家发生了什么、有没有获得『雨过天晴』。
                                                    流程
                                                    从七节点路线图的未知节点揭晓为『天气事件』后进入;玩家二选一后自动结算,进入天气/抉择/奖励/补给四类事件共用的『事件结算面板』(event-result);只有当这次天气的内容明确声明带后续普通战斗时才会转入战斗,否则直接经结算面板回到路线图。
                                                    内容变体
                                                    4种正式天气的插画/氛围场景与对应效果图标:晴天(获得『温暖』)、彩虹(获得道具『棱镜』)、小雨(热量-20+『湿漉漉』)、大风(热量-10+『失稳』)。不得把美术库里现存的其余天气原画(雨天/雪天/雾天/雷电/日出/月食等约6张)当成正式的第五、第六种天气去出图——脚本只定义了这4种天气,多出的原画不代表新增游戏内容。
                                                    脚本禁止出现
                                                    • 不得出现旧的顶部/底部冗余导航行——0914会议已要求删除,重新出图不必保留或恢复
                                                    • 不得为无上限资源(地图体力/现金/融合)编造分母,如写成'体力 5/10'
                                                    • 不得把美术库里现存的其余天气原画当成正式天气种类来设计新的效果或选项——正式天气只有晴天/彩虹/小雨/大风四种
                                                    • 不得凭天气叙事听起来危险就自行加战斗跳转——是否进入后续战斗必须由内容数据显式声明,不能由美术或叙事推断
                                                    • 不得使用'Day N'字样或标注具体第几天——旧脚本的Day2只是这段内容文字的来源,不代表游戏里按天推进
                                                    备注
                                                    本屏当前已经是分层拼装+运行时文本,不是CLAUDE.md提醒要避免的'整图背景+补丁'模式,如果只是调整元素位置,改动量应该很小。美术库里除官方4种天气外还有约6张天气原画,那些是备选/远期美术料,不代表正式游戏内容,出图时不必比照它们发挥。核查后补充了一项『背包已满待领取提示』——游戏里彩虹天气给的『棱镜』其实也会走满包待领取流程,上一版清单漏掉了这一项。

                                                    精简诊断核心是二选一;选前说明文字把选后才会显示的机械效果重复说了一遍,应把机械信息挪成图标预览

                                                    核心动作

                                                    • 点击「经历天气」或「留在室内」二选一

                                                    精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                    1. 天气插画/氛围背景
                                                    2. 天气名称与说明文本(纯叙事,去掉机械措辞)
                                                    3. 选前效果图标预览(新增,紧贴按钮)
                                                    4. 『经历天气』/『留在室内』按钮
                                                    5. 天气效果结果提示(3行图标+数值)
                                                    6. 全局六项资源栏
                                                    7. 背包已满待领取提示(触发时)
                                                    8. 后续战斗跳转(内容声明时自动触发,无可见元素)

                                                    天气说明文本出自客户脚本(v1.2 天气事件),把机制句挪成图标预览前需确认。本屏当前已是分层拼装+运行时文本,不是CLAUDE.md提醒要避免的“整图背景+补丁”模式,改动量应该很小(沿用原清单判断)。官方天气只有晴天/彩虹/小雨/大风4种,美术库其余6张原画不进正式设计范围。选前说明文字精简后,机械效果信息由新增的“选前效果图标预览”和选后的“效果结果提示”共同承担,信息不丢失,只是从句子挪成图标。

                                                    要删或改写的现有文案 4
                                                    现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                    寒冷空气中出现阳光,玩家获得短暂能量。获得BUFF“温暖”,持续两次战斗。改写寒冷空气中出现阳光,玩家获得短暂能量。src/data/content/events.json:6
                                                    雨后彩虹消散前留下承载光的碎玻璃。获得道具“棱镜”。改写雨后彩虹消散前留下承载光的碎玻璃。src/data/content/events.json:14
                                                    细雨浸透衣物,让街道只剩单调雨声。获得DEBUFF“湿漉漉”,持续两次战斗,热量-20。改写细雨浸透衣物,让街道只剩单调雨声。src/data/content/events.json:22
                                                    方向不定的强风让玩家难以呼吸。获得DEBUFF“失稳”,持续两次战斗,热量-10。改写方向不定的强风让玩家难以呼吸。src/data/content/events.json:32
                                                    元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                    天气名称与说明文本标题/文案在玩家做二选一决定前,告诉他这次抽到的是哪种天气
                                                    天气名称(晴天/彩虹/小雨/大风之一)+ 简短说明文字,由程序按抽到的天气实时切换显示
                                                    UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                    已有
                                                    已实现,按天气类型实时切换文本,无对应截图存档
                                                    保留
                                                    决策依据要留,但删掉机械效果措辞
                                                    CONTENT-WEATHER-001|MUST、CONTENT-WEATHER-002|MUST
                                                    『经历天气』/『留在室内』二选一按钮按钮玩家选择承受这次天气效果,还是本次什么都不发生
                                                    两个选项按钮:经历天气 / 留在室内
                                                    点击
                                                    常态悬停:墨色描边并轻抬按下:描边加粗并下压已选中后禁用:去饱和且不再响应,防止重复提交
                                                    UI 自定UI 出图调整
                                                    已有
                                                    已实现且有防重复提交机制,但复用的是共享按钮组件,只有悬停变暗、没有独立的按下态
                                                    改为动效反馈
                                                    补齐按下态“描边加粗并下压”
                                                    CONTENT-WEATHER-001|MUST
                                                    天气效果结果提示(最多3行,含图标)状态提示结算后告诉玩家这次天气具体带来了什么变化,包括是否获得了『雨过天晴』
                                                    按天气分别展示:晴天=获得『温暖』(持续2场战斗);彩虹=获得道具『棱镜』;小雨=热量-20+获得『湿漉漉』(持续2场);大风=热量-10+获得『失稳』(持续2场);经历负面天气(小雨/大风)后额外提示获得一次『雨过天晴』(下一次天气必为正面);选择留在室内则不显示任何效果
                                                    UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                    已有
                                                    已实现三行结果+对应图标,按效果条件显示
                                                    保留
                                                    已是图标+数值,正是精简目标形态
                                                    CONTENT-WEATHER-002|MUST、CONTENT-WEATHER-003|MUST
                                                    天气插画/氛围背景图片/插画让事件页以插画为主视觉,呼应这次天气
                                                    按抽到的天气类型切换整屏背景插画与氛围效果(雨滴、风声粒子等)
                                                    UI 自定UI 出图保留
                                                    已有
                                                    已按天气类型切换背景贴图与联动粒子层
                                                    保留
                                                    事件页以插画为主视觉
                                                    UI-COMPOSE-001(事件页插画占主要视觉)、CONTENT-WEATHER-002
                                                    后续战斗跳转(仅内容声明时出现)导航当这次天气事件的内容明确带有后续普通战斗时,结算后直接带玩家进入战斗,而不是先看结算面板
                                                    无独立可视元素,由内容数据决定是否跳转;结算行为一样,只是终点从『事件结算面板』变成『战斗』
                                                    无(内容满足条件时自动触发,不是玩家点的按钮)
                                                    UI 自定(整屏切换,无需单独定位)程序绘制新增
                                                    缺失
                                                    当前实现里天气事件结算后统一走通用结算面板,没有接线内容驱动的直接进战斗分支;抉择事件屏已有同类跳转可参照
                                                    新增
                                                    CONTENT-WEATHER-002 可选后续,当前未接线
                                                    CONTENT-WEATHER-002 可选后续、CONTENT-ENCOUNTER-002|MUST
                                                    背包已满待领取提示弹层背包放不下时,让玩家先整理或明确放弃,再继续
                                                    只有抽到彩虹、获得道具『棱镜』且藏品/道具背包放不下时才会出现:提示物品放不下,引导去整理背包或放弃,处理完才算这次天气事件完成;其余三种天气不给可收纳物品,不会触发这个提示
                                                    点击进入整理/放弃
                                                    pending:明确存在待解决事务
                                                    UI 自定程序绘制保留
                                                    已有
                                                    由共享组件接管,本屏已正确挂接这个流程;此前的清单漏掉了这一项
                                                    保留
                                                    INV-002 MUST,棱镜满包必须走此流程
                                                    INV-002|MUST、CONTENT-WEATHER-002(棱镜为道具)
                                                    全局六项资源栏(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数让玩家在任何进行中的界面都能看到本局全程的六项资源实时值
                                                    生命(当前/上限,纯数字,不给血条)·饱食度(当前/上限)·热量(当前/上限)·地图体力(仅当前值,无分母)·现金(仅当前值)·融合(仅当前值),全部为程序实时读数,顺序固定不可增减
                                                    屏幕顶部资源栏,六项固定顺序(具体像素度量属现有实现配置,不由本清单规定)UI 出框 · 程序填字保留
                                                    已有
                                                    已完整传入六项资源值,是三屏中正确传全六项的两个之一;这一项本身是否要保留还受0914会议『导航行范围是否含六项资源条』待确认项影响
                                                    保留
                                                    UI-HUD-001 MUST
                                                    UI-HUD-001|MUST、UI-HUD-002|MUST、UI-HUD-005|MUST待确认 1
                                                    选前效果图标预览(新增)审查补充
                                                    精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                    新增
                                                    把“经历天气”的效果挪成按钮旁图标+数值

                                                    这一屏的反馈

                                                      抉择事件

                                                      整屏choice
                                                      调整 2删除 2保留 4
                                                      2026-09-14 当前版本
                                                      2026-09-14 当前版本结算反馈
                                                      这一屏做什么
                                                      呈现一个非战斗的选择场景,玩家在两个选项间二选一,承担对应的资源或状态后果。
                                                      流程
                                                      从七节点路线图的未知节点揭晓为『抉择事件』后进入;玩家二选一后自动结算,进入四类事件共用的『事件结算面板』(event-result);只有该事件内容明确声明带后续战斗时才会转入战斗,否则直接回到路线图。
                                                      内容变体
                                                      4个抉择事件各自的场景插画与选项卡面:社区捐助、遗失的手机、热心人、借烟。不需要额外的天气/地点变体。
                                                      脚本禁止出现
                                                      • 不得出现旧的顶部/底部冗余导航行——0914会议已要求删除,重新出图不必保留
                                                      • 不得为无上限资源(地图体力/现金/融合)编造分母
                                                      • 不得凭事件叙事自行推断需要战斗——只有事件内容明确携带后续战斗时才允许跳转
                                                      • 同一屏不得同时存在两套HUD读数(旧美术里烤死的资源数字与新HUD数字重复出现)
                                                      • 不得使用'Day N'字样——旧脚本的Day4只是这段内容文字的来源,不代表按天推进
                                                      备注
                                                      0914会议没有点名要重排本屏。本屏当前实现方式(一整张底图+多处贴片遮挡烤字)属于项目里提醒要避免的模式;如果以后要跟其它三屏统一新画风,建议把选项卡和HUD拆成可独立摆放的运行时图层,而不是继续在一整张底图上打补丁。这次先按本清单出图即可,不强制要求这一步就重做底层实现。核查后补充了一项『背包已满待领取提示』——『遗失的手机』给的『无主的手机』也会走满包待领取流程,上一版清单漏掉了这一项;同时给两个选项按钮补了『资源不足』状态,脚本要求提交前校验资源。

                                                      精简诊断核心是二选一;额外发现一条恒显的“剧情影响”提示文案,属操作指引冗余

                                                      核心动作

                                                      • 点击两个选项之一,承担对应后果

                                                      精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                      1. 事件插画背景
                                                      2. 事件标题/正文
                                                      3. 两个选项按钮(图标化结果预览)
                                                      4. 全局六项资源栏
                                                      5. 背包已满待领取提示(触发时)
                                                      6. 选项后战斗跳转(内容声明时自动触发,无可见元素)

                                                      旧顶部/底部残留虽已被裁剪+遮挡,玩家看不到,但底图本身仍烤着字;建议下次重画时直接不画这两层,而非继续遮挡。现金不足时的disabled/insufficient视觉状态(UI-STATE-001 MUST要求)当前是否已实现尚待核实,沿用原清单判断,不属本次精简范围但需要工程跟进。

                                                      要删或改写的现有文案 2
                                                      现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                      你的选择将影响剧情走向删除src/views/07-choice-event/view.ts:398
                                                      现金 +300 / 获得道具(formatChoiceOptionPreview 输出模式)改写改为图标化芯片:现金图标+300 / 礼物图标+道具名,不改变数值定义只换呈现src/data/content-catalog.ts:533
                                                      元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                      事件标题/正文标题/文案交代这次抉择事件的情境,给玩家做决定的依据
                                                      事件名称+正文说明,四选一:社区捐助/遗失的手机/热心人/借烟,文字随事件切换
                                                      UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                      已有
                                                      已实现,无对应截图存档
                                                      保留
                                                      叙事正文是内容,不是系统噪音
                                                      CONTENT-CHOICE-001|MUST
                                                      两个选项按钮(含结果预览)按钮玩家在两个选项间二选一,选前能看到大致会付出/获得什么
                                                      社区捐助——去看看(饱食度-20) / 忽略(无变化);遗失的手机——等失主(现金+300) / 拿走(获得『无主的手机』);热心人——聊天(现金-50、饱食度+20) / 警惕(无变化);借烟——抽烟(现金-10、获得『神清气爽』) / 远离(无变化)
                                                      点击
                                                      常态悬停:墨色描边并轻抬按下:描边加粗并下压选中后锁定:防止二次点击资源不足:现金不够支付该选项时显示资源不足并禁止选择(如『聊天』需现金≥50、『抽烟』需现金≥10)
                                                      UI 自定UI 出框 · 程序填字调整
                                                      已有
                                                      已实现,选中后锁定防止二次触发;现金不足时是否已有专门的禁用/提示表现尚待核实,按脚本这项是必须的
                                                      改为图标+数字
                                                      “现金+300”类预览换成图标+数字芯片
                                                      CONTENT-CHOICE-001|MUST、CONTENT-CHOICE-002|MUST(提交前校验资源)、UI-STATE-001|MUST(不足状态)
                                                      事件插画背景图片/插画让事件页以插画为主视觉
                                                      整屏场景插画,随事件切换
                                                      UI 自定UI 出图保留
                                                      已有
                                                      已实现
                                                      保留
                                                      事件页以插画为主视觉
                                                      UI-COMPOSE-001
                                                      全局六项资源栏(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数让玩家看到本局全程的六项资源实时值
                                                      生命·饱食度·热量·地图体力·现金·融合,六项固定顺序,全部程序实时读数
                                                      屏幕顶部资源栏,六项固定顺序UI 出框 · 程序填字调整
                                                      部分
                                                      生命/饱食度/热量/地图体力/现金五项已实时读取,唯独漏传了融合这一项,是三屏里唯一有这个缺口的;这一项本身是否要保留还受0914会议『导航行范围是否含六项资源条』待确认项影响
                                                      保留
                                                      UI-HUD-001 MUST,需补传漏掉的融合
                                                      UI-HUD-001|MUST(六项不得增减)待确认 1
                                                      背包已满待领取提示弹层背包放不下时,让玩家先整理或明确放弃,再继续
                                                      只有选择『遗失的手机』的『拿走』、获得『无主的手机』且藏品/道具背包放不下时才会出现:提示物品放不下,引导去整理背包或放弃,处理完才算这次抉择事件完成;『借烟』获得的『神清气爽』是状态而不是可收纳物品,不会触发这个提示
                                                      点击进入整理/放弃
                                                      pending:明确存在待解决事务
                                                      UI 自定程序绘制保留
                                                      已有
                                                      由共享组件接管,本屏已正确挂接这个流程;此前的清单漏掉了这一项
                                                      保留
                                                      INV-002 MUST
                                                      INV-002|MUST、CONTENT-CHOICE-001(无主的手机为道具)、CONTENT-CHOICE-002|MUST(满包时物品转入待领取)
                                                      选项后战斗跳转(仅内容声明时出现)导航当选择的后果明确带有后续战斗时,结算后直接带玩家进入战斗
                                                      无独立可视元素,由内容数据决定是否跳转
                                                      无(自动触发)
                                                      UI 自定(整屏切换)程序绘制保留
                                                      已有
                                                      已实现
                                                      保留
                                                      CONTENT-CHOICE-002 MUST
                                                      CONTENT-CHOICE-002|MUST(事件后续战斗必须由事件内容显式声明)
                                                      旧顶部资源读数层(脚本不要求)数值读数无——这是旧美术底图上残留的资源数字,脚本没有要求它存在
                                                      旧的HP/饥饿/现金等数值文字,现在已被新HUD取代
                                                      无(早已不可交互)
                                                      不适用——删除项,无需为新版定位置UI 出图删除
                                                      游戏里有但脚本不要求
                                                      已用裁剪+透明双重遮挡,玩家看不到,但底图本身仍带着这份烤字,重新出图不需要再保留
                                                      删除
                                                      烤字残留,脚本不要求,已遮挡
                                                      无(UI-HUD-003|MUST 要求同屏不得存在两套HUD,这层属于需要抑制/清理的旧读数)
                                                      旧底部导航行(脚本不要求)导航无——旧的背包/货币/水滴/笑脸/床五格图标条,从未真正可点,脚本已明确要求删除
                                                      五个图标格子,无实际功能
                                                      无(原图也从未可点)
                                                      不适用——删除项UI 出图删除
                                                      游戏里有但脚本不要求
                                                      已被整条覆盖遮挡且不可点击,视觉/交互结果已达到会议要求的'删除'效果,但底图本身仍在;具体删除范围(是否含六项资源条)仍有一点点待确认
                                                      删除
                                                      0914会议已定删除冗余导航行
                                                      0914§一-1(删除冗余导航行)待确认 1
                                                      剧情影响提示文案(新发现,未在原清单)审查补充
                                                      精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                      删除
                                                      两个选项按钮已自证有后果,文案多余

                                                      这一屏的反馈

                                                        奖励事件/补给

                                                        整屏reward-event
                                                        调整 1删除 1保留 6
                                                        2026-09-14 当前版本
                                                        这一屏做什么
                                                        让玩家看到这次奖励事件或补给具体给了什么(资源、物品),需要时处理物品,然后继续。
                                                        流程
                                                        从七节点路线图的未知节点揭晓为『奖励事件』或『补给』后进入;查看结果、需要时处理物品,点击『继续』进入四类事件共用的『事件结算面板』(event-result),再返回路线图;若背包已满,先经过待领取/整理提示,处理完才能继续。
                                                        内容变体
                                                        4个奖励事件各自的场景插画与结果图标:救济餐、教会支持、街角偶遇、行为艺术;加上补给(罐头)的结果图标。奖励物品图标按具体获得物切换(罐头/圣经/树叶标本等既有物品),不需要新增物品种类。
                                                        脚本禁止出现
                                                        • 不得为这四个奖励事件另编情境正文——脚本只给了效果表,没有给叙事文案,代码里正文字段明确标注禁止代写
                                                        • 不得为无上限资源(现金)编造分母
                                                        • 不得出现旧的顶部/底部冗余导航行
                                                        • 不得把本屏的奖励事件/补给画成『战斗奖励』(问号卡三选一)的样子——那是另一个屏幕的规则,脚本明确要求奖励事件/补给与战斗奖励保持分离,不适用于本屏
                                                        • 不得使用'Day N'字样——旧脚本的Day6只是这段内容文字的来源
                                                        备注
                                                        『奖励事件』和『补给』在脚本里是两类要保持分离的内容(有无独立叙事情境),但按本任务给的screen id和现有实现,两者共用同一屏结构,本清单按此合并列出。如果产品以后要求两者视觉上有区分,需要先明确怎么区分,本清单不代为决定。

                                                        精简诊断核心是查看结果+必要时处理满包物品+继续;本屏已较精简,仅一个死标签待删、系统前缀可去

                                                        核心动作

                                                        • 查看这次奖励/补给结果,必要时处理满包物品,点击继续

                                                        精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                        1. 情境插画
                                                        2. 事件/补给名称
                                                        3. 奖励物品图标
                                                        4. 奖励/补给结果提示(图标+数字,去系统前缀)
                                                        5. 『继续』按钮
                                                        6. 全局六项资源栏
                                                        7. 背包已满待领取提示(触发时)

                                                        本屏是四屏中最接近“已精简”状态的一个。『节点事件』标签删除对现有玩法无影响:代码里 contextLabel 字段已声明并传值“节点事件”(src/director/events.ts:119),但 RewardEventView(src/views/10-reward-event/view.ts:38,54)从未读取渲染它,是纯烤字加从未接线的字段,删除零风险。

                                                        要删或改写的现有文案 2
                                                        现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                        获得状态:${event.status}改写直接显示状态图标+名称,去掉“获得状态:”前缀src/data/content-catalog.ts:508
                                                        获得道具:${event.item}改写直接显示道具图标+名称,去掉“获得道具:”前缀src/data/content-catalog.ts:509
                                                        元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                        事件/补给名称与正文标题/文案告诉玩家这次是哪个奖励事件或补给结果
                                                        名称:救济餐/教会支持/街角偶遇/行为艺术(奖励事件)或补给结果;正文文案脚本没有给出,代码里也刻意留空,不是遗漏
                                                        UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                        已有
                                                        名称已正确显示;正文脚本本身没给内容,代码里也没有编
                                                        保留
                                                        名称必要;正文脚本本就留空非遗漏
                                                        CONTENT-REWARD-001|MUST、CONTENT-SUPPLY-001|MUST
                                                        奖励/补给结果提示(最多3行,逐行图标)状态提示告诉玩家这次具体得到了什么
                                                        救济餐=生命+15、获得罐头;教会支持=饱食度+30、获得圣经;街角偶遇=现金+200;行为艺术=获得树叶标本;补给=生命+15、获得罐头
                                                        UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                        已有
                                                        已实现,无图标的行会隐藏图标而不是乱配一个
                                                        改为图标+数字
                                                        去掉“获得状态:”“获得道具:”前缀文字
                                                        CONTENT-REWARD-001|MUST、CONTENT-SUPPLY-001|MUST
                                                        奖励物品图标图标直观显示这次获得的具体物品
                                                        本次获得物品的图标(罐头/圣经/树叶标本等),随结果同步切换
                                                        UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                        已有
                                                        已实现
                                                        保留
                                                        直观识别本次获得物
                                                        CONTENT-REWARD-001|MUST
                                                        情境插画图片/插画让事件页以插画为主视觉
                                                        配合本次事件/补给的场景大图
                                                        UI 自定UI 出图保留
                                                        已有
                                                        已实现
                                                        保留
                                                        事件页以插画为主视觉
                                                        UI-COMPOSE-001(事件页插画占主要视觉)
                                                        『继续』按钮按钮玩家看完结果、处理完物品后,继续进入结算面板
                                                        文案:继续
                                                        点击
                                                        常态悬停:墨色描边并轻抬按下:描边加粗并下压
                                                        UI 自定UI 出图调整
                                                        部分
                                                        命中区可点,但完全没有悬停/按下的视觉反馈;开发留的说明明确写着这里没做反馈,需要按脚本UI-STATE-001补齐
                                                        改为动效反馈
                                                        补齐悬停/按下反馈,代码已留缺失说明
                                                        05§6 屏幕表面表(奖励事件/补给行:查看结果、处理物品)、UI-STATE-001|MUST
                                                        全局六项资源栏(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数让玩家看到本局全程的六项资源实时值
                                                        生命·饱食度·热量·地图体力·现金·融合,六项固定顺序,全部程序实时读数
                                                        屏幕顶部资源栏,六项固定顺序UI 出框 · 程序填字保留
                                                        已有
                                                        已完整传入六项资源值,是三屏中正确传全六项的两个之一;这一项本身是否要保留还受0914会议『导航行范围是否含六项资源条』待确认项影响
                                                        保留
                                                        UI-HUD-001 MUST
                                                        UI-HUD-001|MUST、UI-HUD-005|MUST待确认 1
                                                        背包已满待领取提示弹层背包放不下时,让玩家先整理或明确放弃,再继续
                                                        提示物品放不下,引导去整理背包或放弃;处理完才算这次事件完成
                                                        点击进入整理/放弃
                                                        pending:明确存在待解决事务
                                                        UI 自定程序绘制保留
                                                        已有
                                                        由共享组件接管,本屏已正确挂接这个流程
                                                        保留
                                                        INV-002 MUST
                                                        INV-002|MUST
                                                        『节点事件』标签(脚本不要求)标题/文案无——纯视觉标签,脚本没有要求,代码里对应字段也从未被真正渲染读取
                                                        左上角固定显示『节点事件』四个字
                                                        不适用——删除项UI 出图删除
                                                        游戏里有但脚本不要求
                                                        画面上的文字实际来自旧美术烤死的图层;预留的对应文案参数从未被读取渲染过
                                                        删除
                                                        字段从未被渲染读取,纯烤字残留
                                                        无明确需求来源

                                                        这一屏的反馈

                                                          事件结算面板

                                                          整屏event-result
                                                          保留 4
                                                          2026-09-14 当前版本
                                                          这一屏做什么
                                                          把这次事件节点的最终结果讲清楚,并提供唯一出口把玩家带回路线图,正式完成这个节点。
                                                          流程
                                                          天气/抉择/奖励事件(以及补给)四类事件结算后统一进入本屏;这是完成一个事件节点、回到七节点路线图前的最后一步。玩家看完结果,点击『返回节点路线』即可完成该节点,回到路线图(若本局同时触发失败或通关,则改为进入失败页/胜利汇总,不在本次四屏范围内)。
                                                          内容变体
                                                          通用结算背景/版式,按当前场景或事件类型切换插画即可,不需要为天气/抉择/奖励/补给各自单独设计一套结算版式——四类事件共用同一套结算面板。
                                                          脚本禁止出现
                                                          • 不得为无上限资源编造分母
                                                          • 不得出现旧的顶部/底部冗余导航行
                                                          • 不得让玩家在还有未处理的待领取物品/选择等事项时就完成节点——这些必须先处理完,节点才能真正结束
                                                          • 不得使用'Day N'字样或标注具体第几天
                                                          备注
                                                          本屏是天气/抉择/奖励/补给四类事件结算后共用的同一个出口,不需要为每种事件单独出一套结算版式;胜利汇总、失败页、传承选择等其它结算场景不在本次四屏任务范围内,不在此清单展开。

                                                          精简诊断本屏内容与源事件屏(天气/抉择/奖励)高度重复,是四屏里最值得做结构性精简的一屏:建议并入源事件屏,省掉一次跳屏

                                                          核心动作

                                                          • 确认结果,点击「返回节点路线」完成该节点

                                                          精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                          1. 场景插画背景
                                                          2. 结算标题/正文(合并失败时/兜底路径下的唯一信息来源)
                                                          3. 路线进度徽标(X/7,替代“节点结算/路线结果”通用标签)
                                                          4. 全局六项资源栏
                                                          5. 『返回节点路线』按钮

                                                          已核实 resolveWeatherEvent/resolveChoiceEvent/resolveRewardEvent(src/director/events.ts:60-136)传给本屏的 body 分别直接复用 event.summary、选项预览文案、event.name+grantLines拼接(对应 src/flow/event-flow.ts:119-312),与源事件屏刚展示过的内容基本重复,是本次审查里收益最大的结构性精简点,建议与Alex确认是否接受把“继续”和“返回节点路线”合并为一次点击、取消这次跳屏。但“天气平静”“事件池已耗尽”“奖励:暂无”等事件池耗尽的兜底路径(src/flow/event-flow.ts:43-54)没有任何源事件屏可展示,本屏在这些场景仍是唯一出口,不能整体删除,需保留一个最小兜底版式(见 lean_list)。此结构性合并涉及跨屏导航改动,不是单屏文案精简,建议单独立项评估工作量,而非随本次清单直接实施。

                                                          要删或改写的现有文案 2
                                                          现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                          节点结算改写统一改用 ctx.routeProgressLine() 的“节点进度 X/7”,不再用通用标签“节点结算”src/director/results.ts:73
                                                          路线结果改写同上,统一为“节点进度 X/7”进度徽标src/director/results.ts:46
                                                          元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                          结算标题/正文标题/文案告诉玩家这次事件节点的最终结果
                                                          标题(如路线进度提示)+正文,内容来自天气/抉择/奖励事件各自结算出的结果说明,逐次事件实时切换
                                                          UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                          已有
                                                          已实现,标题/正文来自各事件resolve后的结果
                                                          合并到某元素需确认
                                                          body直接复用源事件的summary/body,源屏已展示过
                                                          把结算面板并入事件屏会改跨屏流程(事件池耗尽的兜底仍需保留这一屏),需 Alex 确认
                                                          PRD-NODE-001|MUST(完成节点前必须展示结果,再结算一次节点时间、返回路线图)
                                                          『返回节点路线』主操作按钮按钮玩家确认结果后,用它完成该节点并回到七节点路线图
                                                          文案:返回节点路线
                                                          点击
                                                          常态悬停:墨色描边并轻抬按下:描边加粗并下压
                                                          UI 自定UI 出图保留
                                                          已有
                                                          已实现
                                                          合并到某元素需确认
                                                          建议与源事件屏“继续/经历天气”按钮二合一
                                                          与事件屏按钮二合一属于流程改动,需 Alex 确认
                                                          PRD-NODE-001|MUST、PRD-NODE-002|MUST(节点完成和结算各自只能发生一次,重复点击不得重复推进路线)
                                                          场景插画背景图片/插画以强对比的结果页视觉收束这次事件
                                                          按当前地点或事件场景切换的整屏背景插画
                                                          UI 自定UI 出图保留
                                                          已有
                                                          已实现
                                                          保留
                                                          合并后仍需一张收束视觉,独立保留也可
                                                          UI-COMPOSE-001(结算/弹窗:使用纸面漫画字幕或强对比结果页)
                                                          全局六项资源栏(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数让玩家看到本局全程的六项资源实时值
                                                          生命·饱食度·热量·地图体力·现金·融合,六项固定顺序,全部程序实时读数
                                                          屏幕顶部资源栏,六项固定顺序UI 出框 · 程序填字保留
                                                          已有
                                                          已完整传入六项资源值;这一项本身是否要保留还受0914会议『导航行范围是否含六项资源条』待确认项影响
                                                          保留
                                                          UI-HUD-001 MUST
                                                          UI-HUD-001|MUST、UI-HUD-005|MUST(本局进行中的表面全部要有)待确认 1
                                                          结算副标题标签(节点结算/路线结果,新发现,未在原清单)审查补充
                                                          精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                          改为图标+数字
                                                          通用标签换成「节点进度 X/7」徽标,信息量更高

                                                          这一屏的反馈

                                                            战斗

                                                            战斗

                                                            整屏combat
                                                            新增 8调整 7删除 5保留 4
                                                            客户反馈原图 · 2026-09-07客户 9/7 在线上版提交反馈时的战斗画面
                                                            2026-09-14 当前版本普通战
                                                            2026-09-14 当前版本精英战
                                                            2026-09-14 当前版本首领战
                                                            2026-09-14 当前版本手牌溢出提示
                                                            2026-09-14 当前版本战斗暂停
                                                            这一屏做什么
                                                            玩家在此出牌、选目标、管理资源,直到打赢全部敌人或阵亡。
                                                            流程
                                                            从路线图的普通/精英战斗节点,或首领前置的城市探索营地后的首领节点进入;胜利后普通/精英战进入战斗奖励页(不在本清单内),首领胜利进入本局汇总;生命归零进入失败结算页。三档战斗共用同一套界面和规则,全程不可撤离,没有中途退出路径。屏内可打开 combat--pile-view、combat--status-detail、combat--card-pick、combat--choice、combat--global-effects、combat--card-detail 六个弹层。
                                                            内容变体
                                                            单敌/多敌两种密度的怪物区排版;首领战敌人换成街区队长(罗奇)专属立绘,界面结构不变。
                                                            脚本禁止出现
                                                            • 撤离/逃跑按钮
                                                            • 撤离确认弹窗
                                                            • 不产生奖励就能离开/完成节点的出口
                                                            • Day N 标签
                                                            • 给没有上限的资源(如地图体力)编一个分母
                                                            • 把战斗能量或回音画进顶部六项资源条
                                                            • 把地图体力和战斗能量混成同一个数字/同一个元素
                                                            备注
                                                            战斗全程不可撤离(2026-08-13会议§一-3、COMBAT-002),因此没有中途退出路径,只能靠取胜或战败结束;三档战斗共用同一套界面和规则,只有敌人、数量和奖励不同。 客户 2026-09-07 在线上版提交反馈:战斗 UI 太复杂;只留能量、血条和状态;左侧整列删除;「普通战斗」换成现有藏品;要二级界面看三个牌堆。

                                                            精简诊断客户 9/7 亲自反馈“战斗 UI 太复杂”:左侧整列、顶部资源条和状态文字行把画面挤满,核心的看意图→出牌→结束回合被稀释。 客户 9/14 新定:战斗主角不出镜(第一人称);三个牌堆按客户 7/22 新版街景上画好的透视牌位摆放。

                                                            核心动作

                                                            • 看意图判断威胁
                                                            • 拖卡到目标出牌
                                                            • 结束回合

                                                            精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                            1. 手牌区
                                                            2. 敌方(血条+状态栏图标+意图图标+光圈)
                                                            3. 我方能量 + 血条 + 状态(左上)
                                                            4. 现有藏品(左上,原标题位)
                                                            5. 回合结束 / 全局影响按钮(右上)
                                                            6. 抽牌堆 / 墓地 / 除外区图标(长按看具体卡牌)

                                                            顶部六项资源条与左侧我方血条同时显示生命值是UI-HUD-001+UI-HUD-002a的规定组合(全局纯数字+战斗内血条数字并存),不是本次要删的重复读数;右上其他操作入口的具体内容仍是脚本未定的TBD,先删死齿轮,不编造新入口。

                                                            要删或改写的现有文案 6
                                                            现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                            ${phase}意图:${intentName}(如“意图:攻击”)删除[意图图标](伤害数字仍由独立的intentDamageLabel显示)src/scenes/combat/enemy-stage.ts:379
                                                            燃烧×${stacks}删除[燃烧图标]×N(放进新增的敌方状态栏,独立一行)src/scenes/combat/enemy-stage.ts:393
                                                            ${unitHpText(unit.hp,unit.max_hp)}${this.burnStackSuffix(unit)}${intentText}删除拆为:血量数字(保留)+状态图标行(新增)+意图图标(保留)src/scenes/combat/enemy-stage.ts:341-342
                                                            格挡/状态/回音/修饰符拼接一行,用“ / ”连接,无内容时显示“无状态”删除拆为:格挡图标+数字、状态图标行(层数角标)、回音图标+数字;无内容时对应图标直接不显示src/scenes/combat/combat-hud.ts:340-346;src/ui-kit/combat-status.ts:7-19;src/state/card-effect-engine.ts:201-236
                                                            `${cost} 能量` / `${cost} 能量 · 能量不足`改写[能量图标] ${cost}(费用不足靠现有的变灰描边表达,删掉‘能量不足’文字)src/scenes/combat/hand-panel.ts:434
                                                            `墓地 ${discardCount} · 抽牌 ${drawCount}` / `抽牌区 ${drawCount}` / `墓地 ${discardCount}` / `例外牌区 ${exileCount}`改写三堆各自一行:[卡背图标] 数字,去掉‘区/合并’文案src/scenes/CombatScene.ts:1262,1264,1265,1267
                                                            元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                            顶部六项资源条数值读数客户已定:战斗中不显示体力、现金、饱食度、热量;生命改由左上血条表达
                                                            生命(战斗内血条+数字,其余场合纯数字)/饱食度/热量/地图体力/现金/融合,六项齐全且都是实时值
                                                            常态
                                                            不再显示UI 出框 · 程序填字删除
                                                            游戏里有但脚本不要求
                                                            现在战斗顶部仍常驻六项资源条;融合在战斗中是否保留未提及,待确认
                                                            删除
                                                            客户 9/7 线上反馈已定:战斗中不显示体力/现金/饱食度/热量
                                                            客户 2026-09-07 线上反馈(战斗);原 UI-HUD-001/005 在战斗表面被客户意见改写待确认 12
                                                            我方血条数值读数让玩家一眼看出自己还剩多少血,判断要不要防守
                                                            当前生命/上限,血条填充比例是实时值,同时给出数字
                                                            常态危险(低血量)
                                                            左上角,与能量条同一区域程序绘制调整
                                                            已有但位置/形态不符
                                                            血条现在在左侧中部,数字借用顶部资源条,两者没有摆在一起
                                                            保留
                                                            会议锁定左上角;血条+数字符合UI-HUD-002a
                                                            0914§一-2 布局表;05-ui-art-and-assets.md UI-HUD-002a
                                                            我方能量数值读数让玩家知道这回合还能打几张牌
                                                            当前能量数字;能量不超过7时显示能量球(pip)图标阵列,超过7时切换为数字+能量球复合显示(球的具体数量/样式脚本未给,先按每点能量一颗球的占位方案出图,待确认)
                                                            常态(≤7显示球阵)超额(>7显示数字)
                                                            左上角,紧邻血条UI 出框 · 程序填字调整
                                                            已有但位置/形态不符
                                                            现在一直只显示裸数字,位置也在左侧中部,从没出现过球/格子样式
                                                            保留
                                                            会议锁定;能量球本身已是图标+数字形式
                                                            0914§一-2
                                                            抽牌堆数值读数让玩家知道牌库还剩多少牌可以抽
                                                            抽牌堆剩余张数(实时值)+卡背图
                                                            长按打开牌堆查看(combat--pile-view)
                                                            常态
                                                            中央左侧UI 出框 · 程序填字调整
                                                            已有但位置/形态不符
                                                            现在挤在右侧,和墓地/除外堆放在一起
                                                            改为图标+数字
                                                            去掉‘区’字文案,只留卡背图标+张数;位置 = 客户街景左下牌位
                                                            0914§一-2
                                                            墓地/弃牌堆数值读数让玩家知道墓地里有多少张牌,判断能不能配合墓地效果
                                                            墓地张数(独立一行,不与抽牌堆数字合并)+独立卡背图
                                                            长按打开牌堆查看(combat--pile-view)
                                                            常态
                                                            中央右侧,与除外区相邻UI 出框 · 程序填字调整
                                                            部分
                                                            墓地数字和抽牌数字现在拼在同一行文字里,也没有独立的墓地卡背图
                                                            改为图标+数字
                                                            拆成独立行,删除与抽牌堆合并的一行文字;位置 = 客户街景右下第一块牌位
                                                            0914§一-2
                                                            除外区数值读数让玩家看到本场被除外、不会再抽到的牌有多少
                                                            除外区张数+卡背图
                                                            长按打开牌堆查看(combat--pile-view)
                                                            常态
                                                            中央右侧,与墓地相邻UI 出框 · 程序填字保留
                                                            已有
                                                            位置已经符合要求,只需跟着整体布局微调
                                                            改为图标+数字
                                                            去掉‘牌区’字样,只留图标+数字;位置 = 客户街景右下第二块牌位
                                                            0914§一-2
                                                            敌方血条数值读数让玩家看到每个敌人还剩多少血
                                                            敌方当前生命/上限
                                                            常态
                                                            每个怪物下方程序绘制保留
                                                            已有
                                                            单体战斗下位置已经在怪物正下方
                                                            保留
                                                            已在怪物正下方,核心读数
                                                            0914§一-2
                                                            敌方状态栏图标让玩家看到敌人身上现在有哪些持续效果(如燃烧),判断要不要针对处理
                                                            状态图标+层数角标,例如燃烧层数
                                                            长按图标打开状态详情(combat--status-detail)
                                                            常态无状态时不显示
                                                            怪物下方,血条上方独立一行UI 出框 · 程序填字新增
                                                            缺失
                                                            现在燃烧层数只是拼在血量数字后面的文字,没有独立图标行,也不能长按
                                                            新增
                                                            图标+层数角标取代拼在血量后的文字后缀
                                                            0914§一-2
                                                            敌方意图图标让玩家判断敌人下一步要做什么,决定这回合怎么防
                                                            意图类型(当前仅有“攻击”一种,属暂定预设、非正式定案)+可能造成的伤害数值
                                                            常态致命警示
                                                            UI 自定(脚本只要求保留,没给具体位置)UI 出框 · 程序填字保留
                                                            已有
                                                            已经贴着敌人展示,且有致命变色提示
                                                            改为图标+数字
                                                            删除‘意图:’文字标签,只留意图图标+伤害数字
                                                            0914§一-2(战斗内必须保留:…小怪意图);06-acceptance-and-open-questions.md CFG-ENEMY-PRESET-01(意图只有攻击一种)待确认 8
                                                            拖拽锁定目标(光圈)状态提示多个敌人时,让玩家明确把卡牌打给谁
                                                            怪物脚下的光圈,拖动卡牌进入光圈即锁定为本次出牌目标
                                                            拖动卡牌到光圈上松手锁定目标
                                                            常态拖拽悬停高亮已锁定
                                                            每个怪物脚下UI 出框 · 程序填字新增
                                                            缺失
                                                            现在是点击怪物头像选中目标,再点卡牌出牌,不是拖拽
                                                            新增
                                                            会议锁定,取代点击选中旧交互
                                                            0914§一-2
                                                            手牌区卡牌玩家出牌的主要操作区
                                                            手牌区显示玩家当前持有的所有手牌,超出可视范围时可左右翻页浏览;每张卡显示真实卡面、名称、费用、效果文字(含融合卡的复合命名与相加费用)
                                                            短按出牌;长按查看详情(combat--card-detail);拖动到目标锁敌
                                                            常态可出牌高亮费用不足禁用
                                                            UI 自定(脚本未给精确坐标,随整屏布局延续现状即可)UI 出框 · 程序填字保留
                                                            已有
                                                            功能齐全,翻页和费用判定都在正常运行(现状是5个固定卡槽+左右翻页显示,可沿用)
                                                            保留
                                                            核心操作区,画面主体,功能已齐全
                                                            03-combat-and-cards.md COMBAT-BASE-001;0914§一-2
                                                            回合结束按钮按钮让玩家主动结束当前回合
                                                            “结束回合”按钮
                                                            点击
                                                            常态按下禁用(有未解决事务时)
                                                            右上角UI 出图调整
                                                            已有但位置/形态不符
                                                            功能完整,只是现在在右侧中部而不是右上角
                                                            保留
                                                            移到右上角,‘结束回合’已足够短
                                                            0914§一-2
                                                            全局影响卡牌按钮按钮让玩家查看本场还有哪些持续生效的特殊效果在起作用
                                                            “全局影响卡牌”按钮,点击后打开弹层(combat--global-effects)
                                                            点击
                                                            常态按下有内容/无内容两态
                                                            右上角,回合结束旁UI 出图新增
                                                            缺失
                                                            现在这些持续效果只是拼在状态栏的一行文字里,没有按钮也没有弹层
                                                            新增
                                                            会议锁定右上角新增入口
                                                            0914§一-2
                                                            右上其他操作入口导航让玩家在战斗中打开设置/暂停等功能
                                                            具体包含哪些入口(设置、暂停等)脚本未列全,需等回复
                                                            点击
                                                            常态
                                                            右上角UI 出图调整
                                                            部分
                                                            现有一个齿轮图标和一个现金面板挂在右上角,齿轮从没接过点击,现金数字已因和顶部资源条重复被隐藏
                                                            删除需确认
                                                            齿轮图标从未接点击,是无功能装饰先删
                                                            待确认 11:右上角除回合结束和全局影响外放什么、现有齿轮留不留,未定;确认前不删
                                                            0914§一-2待确认 11
                                                            自伤反馈状态提示让玩家分清这次掉血是自己主动付出的代价,还是被敌人打的
                                                            自伤发生时的反馈,原文要求是“只加金币音效、不做扣血动画”,含义待确认
                                                            无(被动反馈)
                                                            自伤触发
                                                            UI 自定程序绘制调整
                                                            已有但位置/形态不符
                                                            现在自伤和被敌人打表现完全一样(闪白+震屏),没有区分,项目里也没有任何音效系统
                                                            改为动效反馈
                                                            用可辨识动效代替语义不清的‘只加音效’描述
                                                            0914§一-3-5待确认 5
                                                            焚烧关键字效果反馈状态提示让玩家看懂“焚烧”是把这张卡直接送进墓地并触发墓地效果
                                                            卡牌被“焚烧”时直接进入墓地、并触发墓地效果的视觉反馈;是否是独立于“燃烧”层数的新关键词待定
                                                            无(效果结算时触发,非玩家主动操作)
                                                            触发
                                                            UI 自定程序绘制新增
                                                            缺失
                                                            现在“燃烧”只是敌人身上的持续伤害层数,和“卡送进墓地触发效果”是两回事,没有“焚烧”这个概念
                                                            改为动效反馈
                                                            卡飞入墓地并触发效果的动效即可说明
                                                            0914§一-3-6待确认 6
                                                            回音层数显示数值读数让玩家看到当前回音层数,判断打出回声类卡牌的收益(回音越高,相关卡牌伤害/效果越强)
                                                            回音层数(非负整数,实时值);为0时可不显示或显示为0
                                                            常态零值
                                                            UI 自定(脚本只要求回音只属于战斗内、不进顶部六项资源条,没给精确位置)程序绘制新增
                                                            部分
                                                            回音数值目前和格挡、状态、全局效果文字全部混在同一行显示,没有独立的回音数值区域
                                                            新增
                                                            从混合文字行拆出,图标+数字,不进全局HUD
                                                            05-ui-art-and-assets.md UI-HUD-001(战斗能量与回音不得进入全局HUD,只属于CombatScene);UI-OWNER-001(运行时必须拥有卡牌费用、层数、回音和Buff);03-combat-and-cards.md ECHO-001(回音:当前战斗快照中的非负整数层数)
                                                            我方状态/持续效果图标让玩家看到自己身上现在有哪些持续效果(如温暖、湿漉漉、醉酒、流血等),判断这些效果接下来会怎么影响战斗
                                                            状态图标+层数角标,呈现方式与敌方状态栏一致;具体每种状态的数值效果以已确认的规则文案为准,未确认的不编造
                                                            长按图标打开状态详情(combat--status-detail)
                                                            常态无状态时不显示
                                                            UI 自定UI 出框 · 程序填字新增
                                                            部分
                                                            玩家身上的格挡与状态效果目前也混在同一行文字里(和回音、全局效果拼在一起),没有独立的图标行
                                                            新增
                                                            格挡/状态从混合文字行拆出为图标+层数角标
                                                            03-combat-and-cards.md COMBAT-BASE-002(增伤/打落/醉酒/闪避/流血/温暖/湿漉漉/失稳/混乱/神清气爽等状态可作用于玩家);05-ui-art-and-assets.md UI-OWNER-001(运行时必须拥有卡牌费用、层数、回音和Buff)
                                                            战斗内现金面板外壳图标说明为何删除:现金已经在顶部六项资源条里,战斗内不需要再单独摆一个现金面板
                                                            “$”+金额样式的现金显示外壳
                                                            右上角(现状)UI 出图删除
                                                            游戏里有但脚本不要求
                                                            数字已经因为重复被程序隐藏,但面板底图还挂在那里没摘掉
                                                            删除
                                                            现金已在顶部资源条,外壳是重复无功能装饰
                                                            05-ui-art-and-assets.md UI-HUD-003(同一屏不得同时存在两套HUD)
                                                            点击选中目标的高亮反馈(旧流程)状态提示说明为何删除:新流程改成拖拽卡牌到光圈锁定,不再需要先点击选中怪物
                                                            点击某个怪物后该怪物高亮表示“已选中”的旧反馈
                                                            点击(旧)
                                                            怪物头像上程序绘制删除
                                                            游戏里有但脚本不要求
                                                            现在是点击怪物头像选中目标,再点卡牌出牌
                                                            删除
                                                            被拖拽光圈取代,旧交互已废弃
                                                            0914§一-2(拖动锁敌取代点击选中)
                                                            左侧整列(幸存者资料 / 阶段目标 / 起始资源)图片/插画客户已定删除:看不出放进来的意义
                                                            人物立绘与名称、五项资源条、阶段目标两行、起始资源三格
                                                            常态
                                                            不再显示(现状占据屏幕左侧整列)UI 出框 · 程序填字删除
                                                            游戏里有但脚本不要求
                                                            现在战斗左侧整列都是这些面板,挤占画面。
                                                            删除
                                                            客户 9/7 线上反馈已定
                                                            客户 2026-09-07 线上反馈(战斗)
                                                            左上「普通战斗」标题标题/文案客户已定删除,该位置换成现有藏品
                                                            战斗类型标题文字
                                                            常态
                                                            左上(现状)UI 出图删除
                                                            游戏里有但脚本不要求
                                                            现在左上角显示「普通战斗」。
                                                            删除
                                                            客户已定,位置换成现有藏品
                                                            客户 2026-09-07 线上反馈(战斗)
                                                            现有藏品展示列表/网格客户要求在原「普通战斗」标题位置展示玩家现有藏品
                                                            玩家当前持有的藏品图标(具体显示哪些、能否点开看效果待确认)
                                                            长按查看(沿用长按详情,待确认)
                                                            常态悬停
                                                            左上(原「普通战斗」标题位置)UI 出框 · 程序填字新增
                                                            缺失
                                                            战斗中现在看不到任何藏品。
                                                            新增
                                                            客户要求放在原标题位置
                                                            客户 2026-09-07 线上反馈(战斗)待确认 13
                                                            攻击/技能动作轨迹反馈状态提示出牌命中目标时让玩家看清这次效果是从谁打到谁的,而不是只看到伤害数字或状态图标变化
                                                            从出牌角色/卡牌到目标之间的运行时动作路径可视化(轨迹线、抛射物或类似手法),随每次出牌结算即时生成
                                                            查漏补充:UI-COMPOSE-001 对战斗页构图明确要求“目标环和动作轨迹可见”——清单战斗屏已经有目标环(拖拽锁定光圈),但“动作轨迹”这一半要求在战斗屏及其所有二级弹层(牌堆查看/状态详情/选卡/抉择/卡牌详情)里都没有对应元素。
                                                            命中反馈
                                                            UI 自定程序绘制新增
                                                            缺失
                                                            当前战斗只有拖拽锁定目标的光圈反馈,命中后没有独立的动作轨迹表现
                                                            05-ui-art-and-assets.md UI-COMPOSE-001(战斗页构图:主角和敌人同街景,手牌在前景,敌人意图贴近敌人,“目标环和动作轨迹可见”)
                                                            主角立绘审查补充
                                                            精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                            删除
                                                            客户 9/14 定为第一人称:主角不出镜,玩家就是镜头;受击改用屏幕边缘泛红等画面反馈

                                                            这一屏的反馈

                                                              牌堆查看

                                                              弹层/二级界面combat--pile-view
                                                              新增 3

                                                              新版截图待补:本机截图任务排队中,截好后补到这里。尚未实现的新界面不会有截图。

                                                              这一屏做什么
                                                              让玩家看清楚某一牌堆里具体有哪些牌,帮助判断下一步怎么打。
                                                              流程
                                                              战斗屏内长按抽牌堆/墓地/除外堆任一处触发;点击关闭或空白处返回战斗屏,不打断战斗进度。
                                                              内容变体
                                                              抽牌堆/墓地/除外堆共用同一套弹层,只是标题和数据来源不同,不需要分别出图。
                                                              脚本禁止出现
                                                              • 不得在这里直接让玩家使用/移动/丢弃卡牌(这里只是查看,不是操作入口)
                                                              • Day N 标签
                                                              备注
                                                              呈现形态未定,建议设计前先跟工程确认是否与 combat--card-pick 共用同一半屏组件的只读版本,能省一份工。

                                                              精简诊断目前完全不存在这个弹层,三堆都没有可点击查看入口,需要新增且保持极简只读。

                                                              核心动作

                                                              • 长按堆区打开
                                                              • 浏览堆内真实卡面判断下一步
                                                              • 关闭返回战斗

                                                              精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                              1. 牌堆内卡牌列表
                                                              2. 标题(一词+图标)
                                                              3. 背景点击关闭手势

                                                              建议与combat--card-pick共用同一套滑动画廊组件(清单已建议),降低出图与实现成本;不需要额外的关闭按钮文字。

                                                              元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                              标题标题/文案告诉玩家现在看的是哪一堆
                                                              “抽牌堆”/“墓地”/“除外区”三选一文案,随触发来源切换
                                                              UI 自定程序绘制新增
                                                              缺失
                                                              目前没有这个弹层
                                                              保留
                                                              精简为一个词(抽牌堆/墓地/除外区),不写句子
                                                              0914§一-2
                                                              牌堆内卡牌列表列表/网格让玩家看到堆内每一张牌的真实卡面
                                                              该堆当前全部卡牌,逐张显示真实卡面(名称/费用/效果)
                                                              无(纯查看);具体呈现形态(整堆网格/逐张翻阅/滑动画廊)脚本未定,由设计自行选择
                                                              常态
                                                              UI 自定UI 出框 · 程序填字新增
                                                              缺失
                                                              目前抽牌/墓地/除外堆完全没有可点击查看的入口
                                                              保留
                                                              核心内容,纯查看网格/画廊
                                                              0914§一-2
                                                              关闭按钮按钮让玩家关闭弹层返回战斗
                                                              关闭/返回
                                                              点击
                                                              常态按下
                                                              UI 自定UI 出图新增
                                                              缺失
                                                              弹层本身还不存在
                                                              合并到点击空白处关闭手势
                                                              与combat--card-detail已有的背景点击关闭手势统一
                                                              05-ui-art-and-assets.md UI-STATE-002

                                                              这一屏的反馈

                                                                状态详情

                                                                弹层/二级界面combat--status-detail
                                                                新增 5
                                                                2026-09-14 当前版本状态详情
                                                                2026-09-14 当前版本敌人意图详情
                                                                这一屏做什么
                                                                放大显示该状态效果的具体层数和作用,帮玩家判断威胁程度。
                                                                流程
                                                                战斗屏内长按敌方或我方状态图标触发;点击关闭返回战斗屏。
                                                                内容变体
                                                                无(所有状态类型共用同一套详情弹层样式)
                                                                脚本禁止出现
                                                                • 不得为脚本还没给正式数值的状态效果编造具体数字或公式(例如“止痛”的减伤公式还没定,不能在这里写死一个数)
                                                                备注
                                                                敌方10种状态(COMBAT-BASE-002)目前只有燃烧在实际战斗中出现,其余状态是否都要做成这个弹层的内容,还是只做用得到的,需要产品确认范围。同一套详情弹层也用于查看我方身上的状态(如温暖、醉酒等);我方状态目前在游戏里也没有独立图标,只是和回音、全局效果文字混在一起显示。

                                                                精简诊断目前完全不存在,敌方燃烧层数只是拼在血量文字后;这个弹层正是‘长按看解释’该落地的位置,句子该留在这里而不是常驻战斗屏。

                                                                核心动作

                                                                • 长按状态图标打开
                                                                • 确认层数与具体影响
                                                                • 关闭返回战斗

                                                                精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                1. 状态图标(放大)
                                                                2. 当前层数
                                                                3. 状态名称
                                                                4. 效果说明文字
                                                                5. 背景点击关闭手势

                                                                敌方10种状态目前只有燃烧在实战中出现,其余是否都要做进此弹层内容需产品定范围(不在本次补全);止痛等未确认数值不得编造,只用已确认规则文案。

                                                                元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                状态图标(放大)图标让玩家确认这是哪个状态
                                                                状态图标放大版
                                                                UI 自定UI 出图新增
                                                                缺失
                                                                目前没有这个弹层
                                                                保留
                                                                长按详情的核心确认物
                                                                0914§一-2
                                                                状态名称标题/文案文字确认状态名字
                                                                状态名称,例如“燃烧”
                                                                UI 自定程序绘制新增
                                                                缺失
                                                                目前没有这个弹层
                                                                保留
                                                                短文字标签,帮助识别,非长句
                                                                0914§一-2
                                                                当前层数数值读数让玩家知道这个状态现在叠了多少层
                                                                层数数字(实时值)
                                                                UI 自定程序绘制新增
                                                                缺失
                                                                目前只是拼在血量数字后的文字后缀,没有独立呈现
                                                                改为图标+数字
                                                                层数本身是数字,不写成文字句子
                                                                0914§一-2
                                                                效果说明文字标题/文案解释这个状态具体会造成什么影响
                                                                效果说明,例如燃烧每层造成多少伤害;部分状态(止痛等)的正式数值仍未确定,只用已确认的规则文案,未确认的不得编造
                                                                UI 自定程序绘制新增
                                                                缺失
                                                                目前没有这个弹层
                                                                保留
                                                                这里正是长按解释的落点,句子留在此层
                                                                03-combat-and-cards.md COMBAT-BASE-002;06-acceptance-and-open-questions.md TBD-CONTENT-02
                                                                关闭按钮按钮关闭弹层返回战斗
                                                                关闭/返回
                                                                点击
                                                                常态按下
                                                                UI 自定UI 出图新增
                                                                缺失
                                                                目前没有这个弹层
                                                                合并到点击背景关闭手势
                                                                与其余弹层手势统一,减少多余按钮
                                                                05-ui-art-and-assets.md UI-STATE-002

                                                                这一屏的反馈

                                                                  选卡

                                                                  弹层/二级界面combat--card-pick
                                                                  新增 2调整 1删除 1

                                                                  新版截图待补:本机截图任务排队中,截好后补到这里。尚未实现的新界面不会有截图。

                                                                  这一屏做什么
                                                                  让玩家在真实候选卡面中挑一张,而不是被迫按顺序逐张翻看。
                                                                  流程
                                                                  由部分卡牌效果触发(要求玩家从牌库或墓地选一张卡),从战斗屏弹出半屏;选定的卡飞入对应区域(如手牌)后弹层关闭,战斗继续结算。
                                                                  内容变体
                                                                  无(来源可能是牌库或墓地,界面结构相同,只是候选来源不同)
                                                                  脚本禁止出现
                                                                  • 不得只用两个文字按钮“逐张翻”呈现候选
                                                                  • 当卡牌效果允许从墓地选卡时,不得只能从牌库选
                                                                  备注
                                                                  选中后是单步确认还是选中即提交,脚本未说明,出图时先按“点选即生效”处理,如需二次确认再补按钮;呈现形态可以和 combat--pile-view 的查看弹层共用同一套滑动画廊组件,降低出图成本。

                                                                  精简诊断目前是两个逐张翻页的纯文字按钮,看不到卡面,与手牌区的‘看真实卡面再决定’核心体验脱节。

                                                                  核心动作

                                                                  • 查看候选真实卡面
                                                                  • 左右滑动挑选
                                                                  • 选中后自动飞入目标区域

                                                                  精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                  1. 候选卡滑动画廊
                                                                  2. 来源/标题说明(一行)
                                                                  3. 选中卡飞入动效

                                                                  选中是单步确认还是点选即生效脚本未说明,先按‘点选即生效’出图,如需二次确认再补按钮(不补全TBD);可与combat--pile-view共用同一画廊组件。

                                                                  要删或改写的现有文案 1
                                                                  现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                  `更多选择 (${offset + 1}/${candidates.length})`删除按钮消失;画廊左右滑动即可看到全部候选卡面src/state/card-effect-engine.ts:647
                                                                  元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                  来源/标题说明标题/文案让玩家知道这次选卡是哪张卡触发的、从哪个堆里选
                                                                  触发卡名称+候选来源(牌库/墓地)
                                                                  UI 自定程序绘制调整
                                                                  部分
                                                                  现在只有“回声-酒馆内的演说”一张卡能触发这个流程,且只能从牌库选
                                                                  保留
                                                                  精简为‘卡名·从牌库/墓地选’一行,不写句子
                                                                  0914§一-3-3
                                                                  候选卡滑动画廊列表/网格让玩家一次看到多个候选卡面,左右滑动浏览挑选
                                                                  全部候选的真实卡面(名称/费用/效果),可左右滑动切换;点选之后是直接生效还是还需要单独确认,脚本未说明
                                                                  左右滑动浏览,点击选中
                                                                  常态选中
                                                                  半屏(左右哪一侧脚本未定,UI 自定)UI 出框 · 程序填字新增
                                                                  缺失
                                                                  现在是两个文字按钮逐张翻页,不是可滑动的画廊,也看不到卡面
                                                                  保留
                                                                  核心操作区,取代旧逐张翻页按钮
                                                                  0914§一-3-3
                                                                  选中卡飞入动效状态提示让玩家看到选中的卡确实进入了对应区域(如手牌)
                                                                  卡牌从半屏飞入目标区域的过渡动画
                                                                  无(自动播放)
                                                                  从半屏飞向目标区域程序绘制新增
                                                                  部分
                                                                  抽牌/出牌已有类似的飞行动画可以参考,但选卡这个场景还没接上
                                                                  改为动效反馈
                                                                  用飞入动效确认结果,不需文字提示
                                                                  0914§一-3-3
                                                                  两个文字按钮逐张翻(旧交互)按钮说明为何删除:脚本要求半屏滑动查看候选,不是逐张点按钮翻页
                                                                  “更多选择(第X/共Y项)”式文字按钮
                                                                  点击翻页(旧)
                                                                  现状居中UI 出图删除
                                                                  游戏里有但脚本不要求
                                                                  现在选卡就是靠这两个文字按钮一张一张翻
                                                                  删除
                                                                  被滑动画廊取代,旧交互已废弃
                                                                  0914§一-3-3

                                                                  这一屏的反馈

                                                                    抉择

                                                                    弹层/二级界面combat--choice
                                                                    调整 1删除 1

                                                                    新版截图待补:本机截图任务排队中,截好后补到这里。尚未实现的新界面不会有截图。

                                                                    这一屏做什么
                                                                    让玩家在两个结果里选一个,决定这张卡接下来怎么生效。
                                                                    流程
                                                                    玩家打出带“抉择”效果的卡牌后触发,选择其一后弹层关闭,战斗继续结算。
                                                                    内容变体
                                                                    无(抉择内容因卡而异,但呈现结构统一为两张卡面)
                                                                    脚本禁止出现
                                                                    • 不得用纯文字按钮代替卡面
                                                                    备注
                                                                    部分抉择分支(如“获得能量或抽牌”)本身没有对应的真实卡实例,是否所有抉择都要卡面化仍是待确认点,出图时按“统一卡片外观呈现结果文案”的口径处理;弹层是否需要单独的标题文案脚本未提及,两张卡面本身已能表达“二选一”,不强行加一句提示语。

                                                                    精简诊断目前是两个纯文字按钮,与会议锁定的‘用卡面呈现二选一’直接矛盾,需要整体替换而非精简现有内容。

                                                                    核心动作

                                                                    • 查看A/B两个结果卡面
                                                                    • 点选其一
                                                                    • 效果自动结算

                                                                    精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                    1. 候选卡面 A
                                                                    2. 候选卡面 B

                                                                    不加标题或提示语;这个弹层是强制二选一,不是可自由关闭的查看层,因此不设关闭按钮。

                                                                    元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                    候选卡面 A/B卡牌让玩家看清楚两个选项分别是什么效果,点了会得到什么
                                                                    两张卡面并排,显示名称/效果说明;若该分支不对应真实卡牌实例(例如“获得2点能量”或“抽3张牌”这类纯动作选项),也用同样的卡片样式展示结果文案,不能退回文字按钮
                                                                    点击选择其一
                                                                    常态选中
                                                                    UI 自定UI 出框 · 程序填字调整
                                                                    部分
                                                                    现在这个二选一是两个纯文字按钮,没有卡面
                                                                    保留
                                                                    会议锁定卡面形式,纯动作选项也套同样卡片
                                                                    0914§一-3-4
                                                                    纯文字选择按钮(旧)按钮说明为何删除:抉择要用卡面呈现,不是文字按钮
                                                                    两个文字选项按钮
                                                                    点击
                                                                    现状固定两槽UI 出图删除
                                                                    游戏里有但脚本不要求
                                                                    现在的二选一就是这两个文字按钮
                                                                    删除
                                                                    旧交互已被卡面取代
                                                                    0914§一-3-4
                                                                    标题/提示文案审查补充
                                                                    精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                    删除
                                                                    两张卡面已表达二选一,不需再加句子

                                                                    这一屏的反馈

                                                                      全局影响卡牌

                                                                      弹层/二级界面combat--global-effects
                                                                      新增 3

                                                                      新版截图待补:本机截图任务排队中,截好后补到这里。尚未实现的新界面不会有截图。

                                                                      这一屏做什么
                                                                      让玩家查看本场战斗里还有哪些持续效果在起作用、分别是哪张卡带来的。
                                                                      流程
                                                                      战斗屏右上角“全局影响卡牌”按钮点击进入;关闭返回战斗屏。
                                                                      内容变体
                                                                      脚本禁止出现
                                                                      • 不得在效果的“来源”栏编造一个具体卡名(如果暂时没有来源数据,应标成占位,不能在设计稿里假造成最终内容)
                                                                      备注
                                                                      “来源”要展示到什么颗粒度(卡名/具体使用记录)还没定,出图时先按“来源卡名称”一档设计,程序侧需要补数据才能接上真值。

                                                                      精简诊断目前这些持续效果只是拼在状态栏的一行文字里,没有入口也没有弹层,是本次新增的核心缺口之一。

                                                                      核心动作

                                                                      • 点击右上角按钮打开
                                                                      • 浏览当前持续效果列表判断局势
                                                                      • 关闭返回战斗

                                                                      精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                      1. 效果列表
                                                                      2. 标题(短标题)
                                                                      3. 背景点击关闭手势

                                                                      来源栏程序目前没有数据,出图先用占位图标而非编造具体卡名(must_not已限定);来源要展示到卡名还是具体使用记录,待产品确认,不在本次补全。

                                                                      元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                      标题标题/文案标明这是全局影响效果列表
                                                                      “全局影响卡牌”标题
                                                                      UI 自定程序绘制新增
                                                                      缺失
                                                                      目前没有这个弹层
                                                                      保留
                                                                      精简为‘全局影响’等2-4字短标题,非句子
                                                                      0914§一-2
                                                                      效果列表列表/网格逐条列出当前生效的效果,让玩家判断局势
                                                                      每条含效果名称/图标、当前数值或剩余场次、来源卡名称;来源信息目前程序里还没有记录,出图时来源栏先按占位处理
                                                                      无(纯查看)
                                                                      常态空(无生效效果时)
                                                                      UI 自定UI 出框 · 程序填字新增
                                                                      缺失
                                                                      现在这些效果只是拼在状态栏的一行文字里,不是列表,也没有来源
                                                                      保留
                                                                      核心内容,逐条图标+名称+数值/剩余场次
                                                                      0914§一-2
                                                                      关闭按钮按钮关闭弹层返回战斗
                                                                      关闭/返回
                                                                      点击
                                                                      常态按下
                                                                      UI 自定UI 出图新增
                                                                      缺失
                                                                      目前没有这个弹层
                                                                      合并到点击背景关闭手势
                                                                      与其余弹层手势统一,减少多余按钮
                                                                      05-ui-art-and-assets.md UI-STATE-002

                                                                      这一屏的反馈

                                                                        卡牌详情

                                                                        弹层/二级界面combat--card-detail
                                                                        调整 3保留 1
                                                                        2026-09-14 当前版本
                                                                        这一屏做什么
                                                                        放大展示单张卡牌的完整信息,帮玩家确认这张卡具体怎么用。
                                                                        流程
                                                                        从战斗屏手牌区、牌堆查看等处长按某张卡触发(跨屏复用组件,也用于图鉴等其他屏,但本清单只负责战斗内的使用场景);点击空白处关闭返回战斗。
                                                                        内容变体
                                                                        融合卡与普通卡共用同一套详情样式,只是命名格式和效果段落不同。
                                                                        脚本禁止出现
                                                                        • 不得为当前卡池里效果还没确定的30张卡编造效果文字(卡池40张目前只有21-30号有正式数据,其余是暂定内容,出图涉及具体文字时以已确认的为准)
                                                                        备注
                                                                        融合规则本身(配方优先、无配方才拼接)已确认,但“编号”指的是同名主卡第几次融合还是卡牌编号仍待客户答复。

                                                                        精简诊断已实现且基本符合‘长按看解释’的定位,是四个句子类信息(名称/费用/效果/关闭提示)里唯一该留句子的地方,只需再去掉一处多余操作指引。

                                                                        核心动作

                                                                        • 长按手牌/牌堆卡触发
                                                                        • 确认卡面/费用/效果
                                                                        • 点击空白处关闭

                                                                        精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                        1. 卡面大图
                                                                        2. 卡牌名称
                                                                        3. 效果文字
                                                                        4. 费用(图标+数字)

                                                                        融合卡‘先主后副’两段效果文本、复合命名中‘编号’的含义仍待客户确认,不在本次补全;tagsText(如“坟地 / 机械”)可作为小字标签保留,不是句子。

                                                                        要删或改写的现有文案 2
                                                                        现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                        `${definition.cost === "X" ? "X" : definition.cost} 能量`改写[能量图标] ${cost}(融合卡为两卡费用相加的数字)src/ui-kit/card-detail-overlay.ts:43
                                                                        "点击任意处关闭"删除(不显示文案,沿用背景点击关闭手势,与其余弹层一致)src/ui-kit/card-detail-overlay.ts:114
                                                                        元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                        卡面大图卡牌让玩家看清楚这张卡的完整画面
                                                                        真实客户卡图,等比例放大展示(客户原始卡图,不得重画)
                                                                        UI 自定UI 出图保留
                                                                        已有
                                                                        已经在用,卡面用真实客户贴图
                                                                        保留
                                                                        客户原始卡图,核心确认物,不得重画
                                                                        05-ui-art-and-assets.md ASSET-002(客户卡图不得重画/生成式替换);0914§一-2 长按放大类二级UI模式
                                                                        卡牌名称标题/文案确认卡名,融合卡要看清楚复合名称
                                                                        卡牌名称;融合卡显示为“主卡名-编号/副卡名”格式(“编号”具体含义待确认)
                                                                        UI 自定程序绘制调整
                                                                        部分
                                                                        普通卡名称已经在显示,融合卡的复合命名格式还没实现
                                                                        保留
                                                                        短文字标签;融合卡复合命名待接入
                                                                        0914§一-3-1待确认 2
                                                                        费用数值读数让玩家确认打这张牌要花多少能量
                                                                        能量费用数字;融合卡费用为两张原卡费用相加
                                                                        UI 自定程序绘制调整
                                                                        部分
                                                                        普通卡费用已经在显示,融合卡“两卡费用相加”的规则还没接
                                                                        改为图标+数字
                                                                        能量费用用图标+数字,不必拼‘能量’整词
                                                                        0914§一-3-1;03-combat-and-cards.md COMBAT-BASE-003
                                                                        效果文字标题/文案告诉玩家这张卡具体做什么
                                                                        完整效果说明;融合卡按“先主卡后副卡”的顺序展示两段效果文本
                                                                        UI 自定程序绘制调整
                                                                        部分
                                                                        普通卡效果文字已经在显示,融合卡“先主后副”两段式效果还没有
                                                                        保留
                                                                        这里正是长按解释该出现句子的地方
                                                                        0914§一-3-1;03-combat-and-cards.md ECHO-QUEUE-001
                                                                        关闭提示文案审查补充
                                                                        精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                        删除
                                                                        背景点击关闭是通用手势,不需文字说明

                                                                        这一屏的反馈

                                                                          战斗奖励

                                                                          战斗奖励

                                                                          整屏battle-reward
                                                                          新增 2删除 3保留 2
                                                                          2026-09-14 当前版本
                                                                          这一屏做什么
                                                                          让玩家在普通/精英战胜利后领取一次性奖励:点开问号卡揭示并三选一带走一张卡牌,同时有一个随机图标的道具奖励可长按查看详情;是否还保留现金或额外补给取决于会议待确认4的答复(见下方元素表 pending)。玩家也可以什么都不拿,直接离开。
                                                                          流程
                                                                          普通战、精英战胜利结算后自动进入本页;首领战胜利不经过本页,直接进入本局汇总与传承流程(COMBAT-REWARD-002)。页面内点击问号卡会打开“battle-reward--pick”卡牌三选一弹层;也可以不点问号卡,直接点返回按钮放弃本次奖励。选完卡或点了放弃之后,节点标记完成,回到七节点路线图继续下一节点。
                                                                          内容变体
                                                                          无(问号卡本身是需要新画的单一素材,但不属于“同一元素的多种内容变体”,见下方元素表的“新增”说明)
                                                                          脚本禁止出现
                                                                          • 旧版“两卡+现金+领取物资按钮”一次性常驻同屏展示(0914会议§一-5-1已明确废除,现在这些内容要藏在问号卡和道具图标背后,点开才看到)
                                                                          • 首领战胜利后进入本页(COMBAT-REWARD-002:首领胜利直接进本局汇总与传承流程,不经过本页)
                                                                          • 用“Day N”之类的天数标签表达进度(Day 概念已废弃)
                                                                          备注
                                                                          本阶段客户要求“先保证位置和交互正确,允许暂不美观,之后统一重绘”,所以这一屏的很多具体像素位置本来就没定,标了“UI 自定”不代表遗漏。现金/补给去留和道具随机的具体口径都卡在四-4,暂按“列出来、标 pending”处理,不擅自替客户拍板。

                                                                          精简诊断主屏容器本身已经很干净,但还挂着脚本不要求的标题和已被会议废弃的现金/补给常驻项,需清空让问号卡成为唯一入口。

                                                                          核心动作

                                                                          • 点开问号卡揭示奖励并进入三选一
                                                                          • 不想领取时直接返回=放弃

                                                                          精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                          1. 问号卡(奖励入口)
                                                                          2. 道具类奖励随机图标(长按查看)
                                                                          3. 六项资源信息条(顶部HUD)
                                                                          4. 返回按钮(图标,放弃奖励)

                                                                          现金/补给最终是否以其他形式保留仍卡在四-4,本次只处理“常驻展示格式”本身的删除,不代表否定四-4的答复;领取后的反馈动效放在 battle-reward--pick 一并说明。

                                                                          要删或改写的现有文案 4
                                                                          现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                          战斗奖励删除src/views/09-battle-reward/view.ts:166
                                                                          领取物资:${this.runtimeState.supplyItem}删除src/views/09-battle-reward/view.ts:371
                                                                          现金 +${Math.trunc(this.runtimeState.rewardCash)}删除src/views/09-battle-reward/view.ts:355
                                                                          放弃奖励改写(沿用全站统一返回按钮图标,去掉文字标签)src/views/09-battle-reward/view.ts:287,375
                                                                          元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                          六项资源信息条数值读数让玩家随时看到本局六项核心资源,不因这一屏“用不到”就不显示
                                                                          生命(当前/上限)、饱食度(当前/上限)、热量(当前/上限)、地图体力(当前,无分母)、现金(当前)、融合(当前),六项都是本局实时数值;图标是美术切图,数字由程序绘制
                                                                          顶部横排,具体像素 UI 自定;六项先后顺序固定为:生命·饱食度·热量·地图体力·现金·融合UI 出框 · 程序填字保留
                                                                          已有
                                                                          本页已经在用全站统一的顶部资源条组件,样式和数值都是对的
                                                                          保留
                                                                          05§4.5 UI-HUD-001/005 MUST,本局进行中必须完整显示
                                                                          05-ui-art-and-assets.md §4.5(UI-HUD-001/002/004/005,2026-08-30客户裁定必需);顶部位置另见06-acceptance-and-open-questions.md CFG-UI-HUD-01(六项HUD固定在顶栏区域的度量依据)待确认 1
                                                                          问号卡(奖励入口)卡牌作为卡牌奖励的入口:先不暴露具体候选,点开才弹出三选一,制造揭晓感
                                                                          一张卡背/问号图案的封面卡,点击前不显示任何具体卡名、费用或效果,纯静态图形
                                                                          点击
                                                                          常态按下
                                                                          未规定具体位置,UI 自定UI 出图新增
                                                                          缺失
                                                                          现在没有“未揭示”这个中间态,进页面就直接同屏显示两张真实卡牌和一个现金候选
                                                                          保留
                                                                          0914会议§一-5-2已定,制造揭晓感的唯一奖励入口
                                                                          0914会议§一-5-2
                                                                          道具类奖励随机图标图标展示卡牌之外的道具奖励,用随机图标制造惊喜感,长按看清具体是什么、有什么效果
                                                                          一个随机挑选的道具图标,不常驻文字说明;长按后弹出详情浮层显示道具名称与效果文字(效果文字为运行时数据)。是“奖励内容本身随机”还是“只是图标随机、内容固定”尚未定(见 pending)
                                                                          长按
                                                                          常态
                                                                          未规定;具体位置取决于四-4的答复,暂按 UI 自定处理UI 出框 · 程序填字新增
                                                                          缺失
                                                                          现在道具奖励固定是“罐头”,不会随机换图标,也不能长按查看
                                                                          改为长按或悬停显示
                                                                          会议§一-5-3已定“随机图标+长按看效果”
                                                                          0914会议§一-5-3待确认 4
                                                                          未领取直接返回=放弃奖励导航让玩家可以什么都不拿,直接离开本页,等同主动放弃这次奖励
                                                                          沿用全站统一的“返回”按钮图形,不需要额外文案;点击后本次奖励视为放弃,不会重复弹提示
                                                                          点击
                                                                          常态按下
                                                                          未规定具体位置,UI 自定UI 出图保留
                                                                          已有
                                                                          点击返回就是放弃奖励,且不会重复发放,逻辑已经对;只是位置要跟着整屏重排一起挪
                                                                          保留
                                                                          会议§一-5-4已定,唯一的不领取路径,不加确认
                                                                          0914会议§一-5-4
                                                                          战斗奖励标题标题/文案标明这是“战斗奖励”页,但没有任何脚本或会议条款要求它存在
                                                                          静态“战斗奖励”字样,不含任何运行时数据
                                                                          无需规划位置(该元素判定为应删除)UI 出图删除
                                                                          游戏里有但脚本不要求
                                                                          现有标题写死在背景美术图里,程序把动态标题隐藏了不显示
                                                                          删除
                                                                          脚本和会议均无依据,纯装饰静态文案
                                                                          无脚本强制条款,脚本与会议原文里都找不到要求本页出现固定标题的依据
                                                                          现金奖励槽位(“$”+金额,常驻第三候选)按钮旧版让玩家在两张卡之外,还能把现金当成第三个候选选走
                                                                          “$”符号图标+“+金额”文字,金额是运行时数值,作为可点选的第三个候选项
                                                                          点击
                                                                          不适用(该元素判定为删除,无需规划新位置)UI 出框 · 程序填字删除
                                                                          游戏里有但脚本不要求
                                                                          现在第三个候选位置固定显示“$+金额”现金,和两张卡一起常驻展示;新脚本没有再提这种常驻现金形式
                                                                          删除
                                                                          会议§一-5-1已废弃该常驻格式;现金去留另待四-4
                                                                          已被0914会议取代;是否以其他形式保留现金/补给见四-4待确认 4
                                                                          “领取物资”文字按钮按钮旧版固定发放一件补给道具的按钮
                                                                          静态文案“领取物资”,点击后固定发放“罐头”
                                                                          点击
                                                                          不适用(该元素判定为删除,无需规划新位置)UI 出图删除
                                                                          游戏里有但脚本不要求
                                                                          现在有一个写死的“领取物资”按钮,点了就给固定的罐头;新脚本已经用“道具随机图标+长按”取代它
                                                                          删除
                                                                          已被会议§一-5-3的随机图标+长按取代
                                                                          已被0914会议§一-5-3的“随机图标+长按”取代待确认 4

                                                                          这一屏的反馈

                                                                            卡牌三选一弹层

                                                                            弹层/二级界面battle-reward--pick
                                                                            新增 1调整 2

                                                                            新版截图待补:本机截图任务排队中,截好后补到这里。尚未实现的新界面不会有截图。

                                                                            这一屏做什么
                                                                            让玩家在三张真实候选卡里选一张带走,或者什么都不选。
                                                                            流程
                                                                            从“battle-reward”点击问号卡进入,以弹层形式浮在战斗奖励主屏之上(主屏六项资源条继续显示在弹层下方/背景中,不需要在弹层里重复画一份)。选中一张候选卡并点击确认后,关闭弹层、完成领取,回到 battle-reward(随后节点完成,回到七节点路线图)。不选卡直接关闭弹层该如何处理,脚本未定义,见下方 notes。
                                                                            内容变体
                                                                            无(候选卡直接复用现有卡池美术,不需要为本弹层单独出新卡图;候选池具体规则——比如普通战/精英战候选是否分层、能不能重复——仍是产品待确认项,暂不在本清单里替客户定下具体档位)
                                                                            脚本禁止出现
                                                                            • 候选首次生成后再重新抽取/刷新三张候选卡
                                                                            • 用现金或补给顶替三张候选卡里的任意一张(旧版“双卡+现金”格式不得出现在新局流程)
                                                                            • 重复提交、或关闭重开导致同一次奖励被领取两次
                                                                            备注
                                                                            两点脚本原文没写清楚、也不在会议第四节编号1-11之内,先按保守方案设计,最终以产品明确口径为准:①选中候选后是“选中即提交”一步,还是“选中+点确认”两步——会议只说“选择其中1张并确认”,按两步做更安全;②关闭弹层但不选卡,是当场判定“未领取=放弃”结束本节点,还是仅收起弹层、问号卡恢复可再次点开——按“仅收起、可再点开”更不容易误伤玩家,真正的“放弃”交给主屏的返回按钮来触发。

                                                                            精简诊断弹层交互本身已符合三选一+确认,但确认后会跳转到一个写死的文字结算页,与会议“用动效代替结果文字”的方向不符。

                                                                            核心动作

                                                                            • 从三张候选卡里选一张并确认
                                                                            • 不选时收起弹层,返回主屏问号卡

                                                                            精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                            1. 三张候选卡牌
                                                                            2. 弹层背景遮罩
                                                                            3. 确认按钮
                                                                            4. 领取动效反馈(卡飞入牌组/道具飞入背包,无文字结算页)

                                                                            两处 TBD 不补全:选中即提交还是选中+确认两步、未选关闭是否算放弃,均沿用原清单保守方案。补给分支若判定为 space-required/immediate-use-required 仍需跳转 immediate-use 屏说明情况,不受本条删除影响;claimCombatReward 的 title/body 拼装逻辑需随之简化为只回传动效触发信号。

                                                                            要删或改写的现有文案 4
                                                                            现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                            你把"${choice.cardName}"加入牌组。删除src/flow/combat-flow.ts:250
                                                                            现金 +${choice.amount}。当前风险暂时变得可控。删除src/flow/combat-flow.ts:253
                                                                            获得补给:${choice.itemName}。删除src/flow/combat-flow.ts:266
                                                                            奖励已选择 / 奖励已保留 / 奖励已放弃删除src/flow/combat-flow.ts:245,263,268
                                                                            元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                            弹层背景遮罩弹层遮住并阻断问号卡揭示前的主屏输入,让玩家明确这是一个需要先处理完才能继续的弹层
                                                                            半透明底色,铺满全屏,不含文字
                                                                            覆盖整个屏幕,位于弹层内容下方程序绘制新增
                                                                            缺失
                                                                            现在候选卡是直接摆在整屏背景里的,没有可开合的弹层,也没有遮罩;项目其他地方已有类似的模态遮罩机制可以参考
                                                                            保留
                                                                            05§4 UI-STATE-002 MUST,弹窗须阻断底层输入
                                                                            05-ui-art-and-assets.md §4(UI-STATE-002:弹窗打开时阻断底层输入)
                                                                            三张候选卡牌卡牌展示三张真实卡牌候选,供玩家从中选一张带走
                                                                            三张卡牌候选,每张显示卡名、费用、效果文字与卡面画面,均为本局实时生成的数据;同一批候选生成后不会重新抽取
                                                                            点击+长按
                                                                            常态选中按下
                                                                            未规定具体排布,UI 自定(弹层内需要展示三个候选卡位)UI 出框 · 程序填字调整
                                                                            部分
                                                                            系统其实已经生成了三张候选卡,但界面上第三个位置一直被现金占用,玩家实际只能在两张真卡里选,看不到也选不到第三张
                                                                            保留
                                                                            COMBAT-REWARD-001 MUST核心内容,三选一主体
                                                                            COMBAT-REWARD-001(03-combat-and-cards.md §6);0914会议§一-5-2
                                                                            确认/选择提交按钮按钮让玩家确认提交自己选中的那张卡
                                                                            静态“确认”文案按钮;未选中任何候选前禁用,选中后才可点击提交
                                                                            点击
                                                                            禁用常态按下
                                                                            未规定具体位置,UI 自定UI 出图调整
                                                                            部分
                                                                            现有确认按钮已经能提交选中内容,但目前对接的是“两卡+现金”的三选一,需要改接成真正的三张卡
                                                                            保留
                                                                            会议“选择其中1张并确认”的两步交互
                                                                            COMBAT-REWARD-001(03-combat-and-cards.md §6:玩家选择其中1张并确认)
                                                                            确认后文字结算页(标题+正文,如“你把『X』加入牌组。”)审查补充
                                                                            精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                            改为动效反馈
                                                                            principle4:领取反馈用动效,不用结果文字页
                                                                            领取动效反馈(卡飞入牌组/道具飞入背包)审查补充
                                                                            精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                            新增
                                                                            取代上条文字页,直观展示领取去向

                                                                            这一屏的反馈

                                                                              营地与城市探索

                                                                              首领前营地·探索选择

                                                                              整屏camp
                                                                              保留 6
                                                                              2026-09-14 当前版本
                                                                              这一屏做什么
                                                                              让玩家在首领战前做一次取舍:花体力进入九地点探索换取更多资源和机会,或跳过直接保留体力、尽快进入首领战。
                                                                              流程
                                                                              从七节点路线图第 6 个节点(固定为“城市探索营地”)进入;玩家二选一后:选“进行探索”进入 city-map 九地点探索地图,选“跳过探索”直接完成本节点并返回七节点路线图,随后进入第 7 个节点(街区队长首领战)。
                                                                              内容变体
                                                                              脚本禁止出现
                                                                              • “Day”或任何日期标签
                                                                              • 把体力显示成“当前/上限”这种带分母的形式(地图体力无上限,只显示当前值)
                                                                              • 未经确认的外部链接跳转
                                                                              • 距离/相邻限制类提示(本屏不涉及移动,不适用)
                                                                              备注
                                                                              本屏其余元素对照会议与需求集未发现缺口,可以按现有交互逻辑直接重画视觉;唯一的例外是全局六项资源条,会议第四节待确认1里“导航行删除范围是否包含它”还没有最终答复,标了待确认编号1,目前按保留处理。“跳过”和“进行探索”二选一只在本次营地节点内生效,下次再遇到营地节点仍会重新问一遍。

                                                                              精简诊断元素数量已经很少,唯一冗余是两个选项各自的说明文案和按钮文案重复表达同一件事,可以合并成一行。

                                                                              核心动作

                                                                              • 二选一:进行探索 或 跳过探索

                                                                              精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                              1. 进行探索按钮(含体力+2)
                                                                              2. 跳过探索按钮(含体力+3·不影响下次)
                                                                              3. 全局六项资源条
                                                                              4. 屏幕标题

                                                                              待确认1(导航行删除范围是否含六项资源条)仍未有最终答复,本屏按2026-08-30客户裁定的必需HUD身份保留;体力目前是纯文字“体力”,若已有专属图标可进一步替换为图标+数字。

                                                                              要删或改写的现有文案 2
                                                                              现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                              进入城市探索地图删除src/views/camp-choice/model.ts:161(CAMP_CHOICE_EXPLORE.description)
                                                                              本次节点结束,下次仍可进入改写并入按钮文案:“跳过探索 · 体力 +3 · 不影响下次”src/views/camp-choice/model.ts:167(CAMP_CHOICE_SKIP.description)
                                                                              元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                              屏幕标题标题/文案让玩家一眼确认自己进入的是首领前的营地探索节点,而不是别的事件。
                                                                              固定文案,表达“营地 / 城市探索”这层含义,具体措辞由 UI 团队定。
                                                                              常态
                                                                              UI 自定(脚本未规定具体坐标)UI 出图保留
                                                                              已有
                                                                              已作为标题文案实现,符合要求。
                                                                              保留
                                                                              EXP-CAMP-001来源要求,帮玩家确认节点类型
                                                                              EXP-CAMP-001(02§7)
                                                                              全局六项资源条数值读数本局进行中的六项资源随时可见,玩家据此判断体力够不够、要不要选探索。
                                                                              固定顺序:生命(当前/上限)、饱食度(当前/上限)、热量(当前/上限)、地图体力(只显示当前值,不带上限)、现金(当前)、融合(当前);数值全部实时。
                                                                              常态
                                                                              屏幕顶部通用资源条区域(精确位置/尺寸由全局 HUD 规范统一给出,各屏保持一致,本屏不单独定义)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                              已有
                                                                              六项资源已在本屏完整显示。会议第四节待确认1里“导航行删除范围是否包含这条资源条”尚未有最终答复,目前按2026-08-30客户裁定的必需 HUD 身份保留,如答复扩大删除范围需重新评估。
                                                                              保留
                                                                              UI-HUD-001/005 MUST
                                                                              UI-HUD-001/002/005(05§4.5,本局进行中的表面必须完整显示六项)待确认 1
                                                                              “进行探索”选项说明标题/文案让玩家知道选这项会立即获得多少体力、接下来去哪。
                                                                              体力 +2;选择后进入九地点城市探索地图。
                                                                              常态
                                                                              面板第一行程序绘制保留
                                                                              已有
                                                                              文案已展示,数值随选项固定。
                                                                              合并到“进行探索”按钮
                                                                              “进入地图”是选择的必然结果,按钮文案已含体力数字
                                                                              EXP-CAMP-001(02§7 表格)
                                                                              “跳过探索”选项说明标题/文案让玩家知道选这项会立即获得多少体力、接下来去哪。
                                                                              体力 +3;选择后直接结束本次营地节点,返回七节点路线图。
                                                                              常态
                                                                              面板第二行程序绘制保留
                                                                              已有
                                                                              文案已展示。
                                                                              合并到“跳过探索”按钮
                                                                              仅“不影响下次”是按钮文案没有的新信息,其余重复
                                                                              EXP-CAMP-001(02§7 表格)
                                                                              “进行探索”按钮按钮确认选择进行探索,跳转到九地点地图。
                                                                              文案“进行探索”。
                                                                              点击
                                                                              常态悬停按下禁用(已提交后防止重复点击二次结算)
                                                                              UI 自定(脚本未规定精确坐标和与另一按钮的视觉强调关系)UI 出图保留
                                                                              已有
                                                                              按钮已实现,点击可正确跳转且不会重复加体力;当前视觉比“跳过探索”更强调,这是现状不是脚本硬性要求。
                                                                              保留
                                                                              二选一操作主体之一
                                                                              EXP-CAMP-001 + UI-STATE-001/002
                                                                              “跳过探索”按钮按钮确认跳过探索,直接完成本节点。
                                                                              文案“跳过探索”。
                                                                              点击
                                                                              常态悬停按下禁用(已提交后防止重复点击二次结算)
                                                                              UI 自定(脚本未规定精确坐标)UI 出图保留
                                                                              已有
                                                                              按钮已实现,跳过不会写入影响未来营地节点的标记。
                                                                              保留
                                                                              二选一操作主体之一
                                                                              EXP-CAMP-001 + UI-STATE-001/002

                                                                              这一屏的反馈

                                                                                九地点城市探索地图

                                                                                整屏city-map
                                                                                调整 4删除 2保留 7
                                                                                2026-09-14 当前版本
                                                                                2026-09-14 当前版本体力不足态
                                                                                这一屏做什么
                                                                                玩家在药店、赌场、餐厅、垃圾场、超市、下水道、教堂、集市、回收站九个地点之间自由选择进入,不再受“必须先走到旁边”的距离限制,随时可以查看当前状态并结束探索。
                                                                                流程
                                                                                从 camp 屏选择“进行探索”后进入;点击某个地点图标可查看该地点信息并进入对应建筑(建筑内部具体界面不在本清单范围);从建筑返回,或建筑内体力耗尽时,都回到本屏;点击本屏右上角“结束探索”按钮会完成营地节点,返回七节点路线图,随后进入首领战。
                                                                                内容变体
                                                                                九个地点各自需要一套独立的名称/预览图/描述文案(可能还有各自的图标视觉),具体见 content 字段列出的九个地点及其主要服务;每个地点内部的建筑界面不在本清单范围内。
                                                                                脚本禁止出现
                                                                                • “离你太远”或任何基于距离/相邻关系的拒绝提示(旧的相邻移动规则已被 0914 会议废止)
                                                                                • “Day”或任何日期标签
                                                                                • 把体力显示成带分母的“当前/上限”形式(地图体力无上限,只显示当前值)
                                                                                • 未经确认的外部社交媒体链接
                                                                                • 把 0825 版本的“彩底-无UI / 灰底-无UI / 建筑高亮-无UI”三张图当作本屏九宫格底图来源(既有裁定 CFG-MAP-SHELL-01:这三张图不采用,正式底图口径另定)
                                                                                备注
                                                                                底部功能快捷入口和全局六项资源条是否算进会议要删的“导航行”还没有最终答复,两者都标了待确认编号1:底部快捷入口目前按“非装饰性导航”判定为保留,全局资源条则另有 2026-08-30 客户裁定的必需 HUD 身份作为保留的主要依据;一旦答复扩大删除范围,需要按各自情况重新判断。九宫格底图目前用的是已被裁定不采用的 2026-08-25 旧版效果图,这与位置/交互调整无关,已单独列为一条待重做的美术项,建议随后续统一重绘一并处理。

                                                                                精简诊断信息密度不低但大体必要,唯二明确该删的是与“取消距离限制”新规冲突的旧拒绝提示,以及脚本未要求的低资源预警。

                                                                                核心动作

                                                                                • 选一个地点查看信息
                                                                                • 进入建筑(花体力)或结束探索返回路线图

                                                                                精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                1. 九宫格地点图标
                                                                                2. 地点预览图 + 服务说明
                                                                                3. 进入建筑按钮(-1体力)
                                                                                4. 结束探索按钮(右上,带二次确认)
                                                                                5. 全局六项资源条
                                                                                6. 底部功能快捷入口
                                                                                7. 屏幕标题

                                                                                待确认1(导航行范围是否含资源条/底部快捷入口)未有最终答复,本审查按“必需HUD/功能性非装饰”口径保留,答复扩大范围需重新评估;九宫格底图沿用CFG-MAP-SHELL-01已裁定不采用的旧图,属美术重绘范围,与本次交互精简无关。地点预览图缺图时的兜底文案“地点影像”是工程占位而非设计元素,不纳入删除决策。

                                                                                要删或改写的现有文案 3
                                                                                现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                ${building.name}离你太远(你在${current?.name ?? "当前位置"}),只能移动到相邻地点。删除src/scenes/MapScene.ts:400
                                                                                (buildLowResourceWarning 生成的资源不足提示句)删除src/scenes/MapScene.ts:308-321
                                                                                场景选择 · 节点 ${nodeOrdinal ?? DEFAULT_NODE_ORDINAL}改写城市探索src/scenes/MapScene.ts:238
                                                                                元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                屏幕标题标题/文案让玩家确认自己在九地点探索地图,而不是在建筑里面。
                                                                                固定文案,表达“城市探索/场景选择”这层含义,具体措辞由 UI 团队定。
                                                                                常态
                                                                                UI 自定(脚本未规定精确坐标)UI 出图保留
                                                                                已有
                                                                                标题已实现,当前在屏幕左上角,位置合理。
                                                                                改写
                                                                                “节点N”是路线系统内部编号,玩家不需要在这看到
                                                                                05§6 屏幕表面表(九地点探索)
                                                                                全局六项资源条数值读数本局进行中的六项资源随时可见,玩家据此判断还能进几个建筑、要不要继续探索。
                                                                                固定顺序:生命(当前/上限)、饱食度(当前/上限)、热量(当前/上限)、地图体力(只显示当前值,不带上限)、现金(当前)、融合(当前);数值全部实时。
                                                                                常态
                                                                                屏幕顶部通用资源条区域(与其他屏保持同一套规范,本屏不单独定义)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                已有
                                                                                六项资源已在本屏完整显示。会议第四节待确认1里“导航行删除范围是否包含这条资源条”尚未有最终答复,目前按2026-08-30客户裁定的必需 HUD 身份保留,如答复扩大删除范围需重新评估。
                                                                                保留
                                                                                UI-HUD-001/005 MUST
                                                                                UI-HUD-001/002/005(05§4.5)待确认 1
                                                                                地点预览图图片/插画让玩家在进入建筑前先看一眼该地点的场景样子。
                                                                                当前选中/所在地点对应的场景插画,随选择切换。
                                                                                常态
                                                                                UI 自定(脚本未规定精确位置)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                已有
                                                                                当前位于左下预览框,已按当前选中地点切换插画。
                                                                                保留
                                                                                05§6要求可视化当前所选地点
                                                                                05§6 屏幕表面表(九地点探索:当前位置)
                                                                                地点名称/服务说明面板标题/文案告诉玩家这个地点能做什么,帮助决定要不要进去。
                                                                                九个地点及其主要服务:超市(卡牌货架、食物购买)、垃圾场(淘宝、寻食)、餐厅(热食、饮品、战斗状态)、药店(治疗、止痛类用品)、教堂(捐款、随机回礼、卡牌选择)、赌场(下注、加注/收手、可恢复骰局)、集市(藏品/道具货位)、下水道(寻食、寻找道具)、回收站(出售预备卡和物品);显示的是当前选中地点对应的一条。
                                                                                常态
                                                                                UI 自定(脚本未规定精确位置,只要求和预览图同屏呈现所选地点信息)程序绘制保留
                                                                                已有
                                                                                当前位于预览图右侧,文案随选中地点联动更新,内容与地点服务表一致。
                                                                                保留
                                                                                EXP-BUILDING-001 MUST,帮玩家判断去哪
                                                                                EXP-BUILDING-001(02§8.3 地点服务)
                                                                                九宫格地点图标(9个)列表/网格玩家点选任意一个地点查看信息、准备进入;九个位置固定,方便玩家形成空间记忆。
                                                                                固定 3×3 排布: 药店 赌场 餐厅 垃圾场 超市 下水道 教堂 集市 回收站 初始所在地点为“超市”。
                                                                                点击选中,查看该地点信息(不再有“够不着”的锁定态——任何地点都可以点选查看)
                                                                                常态悬停/选中当前所在
                                                                                UI 自定(脚本只规定这九个地点的相对排布顺序,见 content 字段;网格在屏幕上的绝对位置和像素尺寸由 UI 团队定)UI 出图调整
                                                                                部分
                                                                                九宫格布局、名称和位置都已符合;但“选中后是否变暗/能否点开”目前仍按旧的“必须相邻”规则判定,需要改成任意地点都能点选查看(进不进得去由下面的“进入建筑”按钮按体力判断)。悬停/选中和当前所在的具体配色由 UI 团队定,脚本未规定颜色。
                                                                                保留
                                                                                EXP-MAP-001 MUST核心交互载体
                                                                                EXP-MAP-001(02§8.1 地点布局)
                                                                                当前所在地点高亮状态提示让玩家一眼看出自己现在站在哪个地点上。
                                                                                叠加在当前所在地点图标上的高亮效果(如光圈)。
                                                                                当前所在
                                                                                叠加于对应地点图标UI 出图保留
                                                                                已有
                                                                                已实现。
                                                                                保留
                                                                                状态靠视觉表达,符合principle2
                                                                                05§6 屏幕表面表(当前位置)
                                                                                选中/悬停地点高亮状态提示让玩家清楚知道自己点中的是哪个地点。
                                                                                叠加在选中/悬停地点图标上的高亮效果。
                                                                                悬停/点击
                                                                                悬停选中
                                                                                叠加于对应地点图标UI 出图保留
                                                                                已有
                                                                                已实现。
                                                                                保留
                                                                                状态靠视觉表达
                                                                                UI-STATE-001(05§4)
                                                                                “进入建筑”按钮按钮确认进入选中地点;一次进入扣 1 点体力,扣完之后这次在建筑里怎么玩都不再额外扣体力。
                                                                                文案“进入建筑”,可附带“-1 体力”之类的成本提示;体力不够时按钮不可点。
                                                                                点击
                                                                                常态悬停按下禁用(体力不足)
                                                                                UI 自定(脚本未规定精确坐标)UI 出图调整
                                                                                部分
                                                                                当前在底部居中位置。按钮本身按体力是否≥1 来判断能不能点,这部分已符合;但目前只有点了“相邻”地点才能走到这一步,需要连同上面“九宫格地点图标”的选中限制一起放开,改成任意地点都能走到“进入建筑”这一步。
                                                                                保留
                                                                                核心动作,成本已是图标化“-1体力”
                                                                                会议§一-4-1/4-2 + Alex 会后答复二之一-1
                                                                                “结束探索”按钮按钮玩家想结束本次九地点探索时点击,完成营地节点,返回七节点路线图(下一步是首领战)。
                                                                                文案“结束探索”。
                                                                                点击
                                                                                常态悬停按下
                                                                                右上角(会议§一-4-4 明确规定;避开顶部资源条位置属于合理的实现建议,不是脚本硬性要求)UI 出图调整
                                                                                已有但位置/形态不符
                                                                                功能和点击逻辑已经对,目前叫“离开”且放在屏幕底部,需要改名“结束探索”并挪到右上角。
                                                                                保留
                                                                                会议§一-4-4明确规定位置与存在
                                                                                会议§一-4-4
                                                                                底部功能快捷入口(背包/卡牌图鉴/卡牌融合/设置)导航让玩家在探索途中也能快速打开背包、图鉴、融合和设置,不用先结束探索。
                                                                                四个入口图标+文案:背包、卡牌图鉴、卡牌融合、设置。
                                                                                点击
                                                                                常态悬停
                                                                                UI 自定(脚本未规定精确坐标)UI 出图保留
                                                                                已有
                                                                                当前在右下角一排,已实现,功能可正常打开对应界面。
                                                                                PRD-MENU-001 相关入口(属于功能性快捷入口,不是会议§一-1 点名要删的装饰性导航行)待确认 1
                                                                                九宫格底图与地点图标美术源图片/插画作为九地点地图的整屏背景和九个地点图标的美术来源,让玩家看清自己在哪座城市街区里。
                                                                                整屏场景底图 + 九个地点图标贴图。
                                                                                常态
                                                                                全屏底图UI 出图调整
                                                                                已有但位置/形态不符
                                                                                当前整屏底图和九个地点图标用的是已被裁定不采用的那批旧效果图,需要换成认可的美术来源重新出图;这属于底图来源问题,不是本次位置/交互调整的范围,建议随后续统一重绘一并处理。
                                                                                保留
                                                                                底图来源问题留待美术重绘,非交互精简范围
                                                                                无——现状使用的是 2026-08-25 那批“彩底/灰底/建筑高亮”系列场景选择效果图,这与既有裁定 CFG-MAP-SHELL-01(该系列不采用,正式底图口径另定)直接冲突
                                                                                “离你太远”默认拒绝提示状态提示(当前用途)点了不相邻地点时用来解释为什么进不去。
                                                                                文案“离你太远”一类的拒绝说明。
                                                                                点击非相邻地点时触发(新规则下这个触发条件本身已不存在)
                                                                                常态
                                                                                UI 自定(该元素将被删除,不需要新位置)UI 出图删除
                                                                                游戏里有但脚本不要求
                                                                                当前显示在地点描述区(临时替换该处文案)。绑定的距离限制规则已被会议废止,这条提示随之失去存在依据。
                                                                                删除
                                                                                所依赖的相邻规则已被会议§一-4-1废止
                                                                                无——该提示所依赖的“必须相邻才能进入”规则已被会议§一-4-1(取消距离限制)废止,提示因此失去存在依据;“移除多余默认提示”的同类要求另见会议§一-4-5(物品说明部分)
                                                                                低资源预警文案状态提示(当前用途)在资源条附近额外提醒某项资源偏低。
                                                                                一段提示某资源不足的文案。
                                                                                常态
                                                                                UI 自定(该元素将被删除,不需要新位置)程序绘制删除
                                                                                游戏里有但脚本不要求
                                                                                当前显示在资源条左侧。不违反任何脚本条款,但不是脚本要求的元素,按口径列为可删除项,是否保留可由设计师自行判断。
                                                                                删除
                                                                                脚本和会议均未要求,工程自加装饰
                                                                                无——脚本和会议均未要求此项,是工程自行加的辅助反馈
                                                                                结束探索二次确认审查补充
                                                                                精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                新增
                                                                                结束后不可回到九地点,属principle5不可逆操作
                                                                                底部功能快捷入口(背包/图鉴/融合/设置)审查补充
                                                                                精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                保留
                                                                                功能性非装饰导航,探索途中确有需要

                                                                                这一屏的反馈

                                                                                  建筑 · 交易

                                                                                  九个建筑共用骨架

                                                                                  九个建筑先统一这一套,只在核心动作区体现差异:

                                                                                  • 顶部全局资源条:生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合六项固定顺序纯数字(地图体力无分母),每屏完整出现且只此一份,全屏内其余面板不重复读数
                                                                                  • 右上角『离开建筑』『结束探索』两个独立按钮:九屏唯一退出入口,不保留其他返回/退出热区
                                                                                  • 商品/动作卡:图标+名称+价格(或成本/概率简述),效果说明不常驻,一律长按查看
                                                                                  • 状态角标:折扣/已购/售罄/限购/已拥有用图标化角标或禁用态表达,不用整句文案
                                                                                  • 统一长按详情浮层:名称+效果说明正文(真实数据),覆盖买/卖/搜/捐/赌全部可长按对象
                                                                                  • 资源不足反馈:按钮禁用态+短文案(现金不足/体力不足/库存不足/超过限购),不写长句原因
                                                                                  • 交易类动作(买/卖)统一走购买确认弹层(quote→确认/取消→提交),遮罩阻断底层输入并拦截陈旧/不足报价
                                                                                  • 不出现逐次体力扣费文案或判定——进门1点体力覆盖本次完整游玩
                                                                                  • 结果反馈优先用动效(物品飞入背包、现金数字变化),叙事性结果(教堂/赌场/垃圾场/下水道)保留短句
                                                                                  • 不保留操作指引类文案、占位描述、无决策意义的元信息标签(如内部分类/档案编号)

                                                                                  超市

                                                                                  整屏grocery
                                                                                  新增 1调整 1删除 2保留 4
                                                                                  2026-09-14 当前版本
                                                                                  2026-09-14 当前版本现金不足
                                                                                  这一屏做什么
                                                                                  浏览并购买卡牌与食物,查看商品效果说明。
                                                                                  流程
                                                                                  从九地点城市探索地图点击超市图钉进入(进门消耗1点地图体力,进门后本次完整游玩不再逐次扣体力);点击『离开建筑』返回九地点地图,点击『结束探索』提前结束本次营地探索;若购买了不可存储食物,跳转独立的『即时处理』屏完成使用/丢弃后再返回(该屏不在本清单内)。
                                                                                  内容变体
                                                                                  卡牌货架8个卡位复用已发布客户卡面(非新变体);食物货架8种图标需成套设计(瓶装水/热狗/甜甜圈/薯片/面包/罐头/三明治/自热饭);折扣徽章3/5/7/9折共4种视觉;长按详情浮层与其余四店共用同一套版式。
                                                                                  脚本禁止出现
                                                                                  • 未经长按触发、常驻展示的默认商品描述占位文字(如“本轮阶段卡牌,购买后加入牌组”)
                                                                                  • 『Day N』类标签
                                                                                  • 地图体力显示编造的上限或分母
                                                                                  备注
                                                                                  超市目前是一整张背景图片上叠加大量遮盖色块做局部修补的做法,五个店铺里修补数量偏多;这里提到的截图/现状只是帮助了解现在长什么样,不能当作重新设计的参照,美术风格请按团队最新的《现代都市风格指南》v2.1 版本执行。

                                                                                  精简诊断货架已是图+名+价+折扣角标雏形,但混入常驻占位描述、越界的背包使用面板,出口未拆分。

                                                                                  核心动作

                                                                                  • 购买卡牌
                                                                                  • 购买食物

                                                                                  精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                  1. 卡牌货架(图+名+价+折扣角标)
                                                                                  2. 食物货架(图+名+价)
                                                                                  3. 长按详情浮层
                                                                                  4. 顶部资源条
                                                                                  5. 出口按钮(离开建筑/结束探索)
                                                                                  6. 现金不足禁用态

                                                                                  折扣角标、已购/售罄状态已符合骨架,无需改动;背包使用面板建议删除或与产品确认是否另有意图。

                                                                                  要删或改写的现有文案 2
                                                                                  现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                  本轮阶段卡牌,购买后加入牌组。删除src/views/04-building-shop/view.ts:439
                                                                                  返回地图改写拆为『离开建筑』『结束探索』两个按钮src/views/04-building-shop/view.ts:690
                                                                                  元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                  全局资源HUD(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数让玩家随时看到六项一局全程资源,不因本屏用不到而省略。
                                                                                  生命 当前/上限(纯数字)·饱食度 当前/上限·热量 当前/上限·地图体力 当前(无上限,不显示分母)·现金 当前·融合 当前;六项均为运行时真值。
                                                                                  UI 自定(沿用全站统一HUD横条位置与间距,本屏无需单独设计)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                  已有
                                                                                  已按统一HUD组件实现并接入本屏。
                                                                                  保留
                                                                                  UI-HUD-001 MUST,六项每屏完整出现
                                                                                  UI-HUD-001/002/003/005、SYS-RESOURCE-001/002待确认 1
                                                                                  退出:离开建筑 / 结束探索导航让玩家在游玩完建筑服务后自行决定回到地图还是提前结束本次营地探索。
                                                                                  两个独立按钮:“离开建筑”“结束探索”
                                                                                  点击
                                                                                  hoverpressed
                                                                                  右上角两个独立按钮UI 出图调整
                                                                                  已有但位置/形态不符
                                                                                  现在只有左下角一个“返回地图”按钮,对应单一意图,未拆成“离开建筑”和“结束探索”两个动作。
                                                                                  调整
                                                                                  拆分左下角单一返回按钮为右上角两个按钮
                                                                                  0914§一-4-4
                                                                                  卡牌货架(两排四列,共8格)列表/网格陈列本次可购买的阶段卡并展示折扣。
                                                                                  8个卡位,每格含卡面、名称、费用、售价;部分格位带3/5/7/9折折扣徽章(暂定数值,最终以客户确认为准,见06 TBD-BUILDING-CATALOG-01)。
                                                                                  点击选购;长按查看详情
                                                                                  selecteddisabledinsufficient
                                                                                  UI 自定(商品即主视觉)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                  已有
                                                                                  货架与折扣渲染已实现,缺长按详情。
                                                                                  保留
                                                                                  核心动作区,图+名+价+折扣角标已够
                                                                                  EXP-BUILDING-001(超市=卡牌货架、食物购买)
                                                                                  食物货架列表/网格陈列可购买的基础食物。
                                                                                  瓶装水/热狗/甜甜圈/薯片/面包/罐头/三明治/自热饭共8种,单价参考2/2/4/4/7/11/14/10(暂定数值,待客户确认,见06 TBD-BUILDING-CATALOG-01)。
                                                                                  点击选购;长按查看详情
                                                                                  selecteddisabledinsufficient
                                                                                  UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                  已有
                                                                                  保留
                                                                                  同上,商品即主视觉
                                                                                  EXP-BUILDING-001 + 06 CFG-BUILDING-CATALOG-PRESET-01
                                                                                  现金不足提示状态提示购买被拒绝时说明原因,避免玩家误以为已扣款。
                                                                                  “现金不足”一类提示文案
                                                                                  点击“知道了”关闭
                                                                                  insufficient
                                                                                  UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                  已有
                                                                                  超市现状用显式居中弹窗,其余店用禁用按钮+文案,脚本没有规定必须统一成哪一种形式或弹窗的具体位置。
                                                                                  改为图标+文案
                                                                                  现状居中弹窗过重,改按钮禁用+短文案与其余四店统一
                                                                                  UI-STATE-001(insufficient)
                                                                                  长按查看商品效果说明弹层长按任意商品查看效果说明,替代常驻文字。
                                                                                  商品名称+效果说明正文(真实数据,非占位句)
                                                                                  长按
                                                                                  UI 自定(与其余四店的商品长按详情保持同一套版式,具体版式由 UI 统一设计)UI 出框 · 程序填字新增
                                                                                  缺失
                                                                                  全文件无长按绑定。
                                                                                  新增
                                                                                  0914§一-4-5 MUST:长按替代常驻说明
                                                                                  0914§一-4-5
                                                                                  默认占位描述文字标题/文案(脚本要求移除,不再需要)
                                                                                  如“本轮阶段卡牌,购买后加入牌组。”一类未经长按触发的常驻说明
                                                                                  程序绘制删除
                                                                                  游戏里有但脚本不要求
                                                                                  作为卡牌货架的常驻 fallback 文案展示,建议与新增长按详情同批删除。
                                                                                  删除
                                                                                  未经长按触发的常驻占位句,会议明确要求移除
                                                                                  0914§一-4-5(移除多余默认文字提示)
                                                                                  背包面板(使用道具)列表/网格(脚本未要求,属额外功能)
                                                                                  可在超市内直接“使用”背包道具
                                                                                  点击“使用”
                                                                                  UI 出框 · 程序填字删除
                                                                                  游戏里有但脚本不要求
                                                                                  脚本要求的“不可存储物品立即使用/丢弃”由独立的『即时处理』屏承担(不在本清单内);超市屏内常驻的“使用道具”背包面板不属于EXP-BUILDING-001定义的超市服务范围,建议删除或与产品确认是否另有意图。
                                                                                  删除需确认
                                                                                  EXP-BUILDING-001未定义超市含此服务,越界功能
                                                                                  建筑内快捷使用背包是现有功能,删不删属于产品取舍,需 Alex 确认
                                                                                  无(EXP-BUILDING-001只定义超市=卡牌货架、食物购买两项服务)

                                                                                  这一屏的反馈

                                                                                    餐厅

                                                                                    整屏diner
                                                                                    调整 2保留 4
                                                                                    2026-09-14 当前版本
                                                                                    这一屏做什么
                                                                                    浏览并购买菜品与饮品,部分菜品可能附带战斗状态效果。
                                                                                    流程
                                                                                    从九地点城市探索地图点击餐厅图钉进入;点击『离开建筑』返回九地点地图,点击『结束探索』提前结束本次营地探索;购买不可存储的热食/饮品后可能跳转独立『即时处理』屏(不在本清单内)。
                                                                                    内容变体
                                                                                    菜单6种菜品图标需成套设计(冰激凌/啤酒/牛排/海鲜披萨/红酒/乌骨白玉);长按详情浮层复用超市版式。
                                                                                    脚本禁止出现
                                                                                    • 未经长按触发、常驻展示的菜品效果说明文字
                                                                                    • 『Day N』类标签
                                                                                    • 地图体力显示编造的上限或分母
                                                                                    备注
                                                                                    餐厅目前也是一整张背景图片,上面原本画死的价格数字被遮盖色块盖住、改成实时数字显示,这里只供了解现状。

                                                                                    精简诊断菜单已是图+名+价+限购角标,主要问题是效果说明常驻展示、按钮文案偏长、出口未拆分。

                                                                                    核心动作

                                                                                    • 购买菜品/饮品

                                                                                    精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                    1. 菜单卡(图+名+价+限购角标)
                                                                                    2. 长按详情浮层(含战斗状态效果)
                                                                                    3. 顶部资源条
                                                                                    4. 出口按钮
                                                                                    5. 现金不足禁用态

                                                                                    effect字段(如『饱食度 +10』)是真实数据,只挪到长按浮层,不删内容本身。

                                                                                    要删或改写的现有文案 1
                                                                                    现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                    购买并放入背包改写购买src/views/15-restaurant-shop/adapter.ts:161
                                                                                    元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                    全局资源HUD(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数让玩家随时看到六项一局全程资源。
                                                                                    生命 当前/上限·饱食度 当前/上限·热量 当前/上限·地图体力 当前(无上限)·现金 当前·融合 当前
                                                                                    UI 自定(沿用全站统一HUD横条)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                    已有
                                                                                    已按统一HUD组件实现并接入本屏。
                                                                                    保留
                                                                                    UI-HUD-001 MUST
                                                                                    UI-HUD-001/002/003/005、SYS-RESOURCE-001/002待确认 1
                                                                                    退出:离开建筑 / 结束探索导航让玩家自行决定回到地图还是提前结束本次营地探索。
                                                                                    两个独立按钮:“离开建筑”“结束探索”
                                                                                    点击
                                                                                    hoverpressed
                                                                                    右上角两个独立按钮UI 出图调整
                                                                                    已有但位置/形态不符
                                                                                    现在只有左下角一个“返回地图”按钮,单一意图,未拆分。
                                                                                    调整
                                                                                    拆分单一返回按钮为右上角两个按钮
                                                                                    0914§一-4-4
                                                                                    菜单列表(冰激凌/啤酒/牛排/海鲜披萨/红酒/乌骨白玉)列表/网格陈列可购买的热食与饮品。
                                                                                    6道菜,单价参考9/9/15/33/6668/9998(暂定数值待确认),每道菜限购1份/局。
                                                                                    点击购买;长按查看详情
                                                                                    disabledinsufficient
                                                                                    UI 自定(商品即主视觉)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                    已有
                                                                                    EXP-BUILDING-001(餐厅=热食、饮品、战斗状态)+ 06 CFG-BUILDING-CATALOG-PRESET-01
                                                                                    现金不足反馈(禁用按钮+原因文案)状态提示购买被拒绝时说明原因。
                                                                                    “现金不足”类禁用原因文案
                                                                                    无(禁用态)
                                                                                    insufficient
                                                                                    UI 自定程序绘制保留
                                                                                    已有
                                                                                    UI-STATE-001(insufficient)
                                                                                    已购买标记(限购1)状态提示明确该菜品本局已不可再买。
                                                                                    “已购买”角标或禁用态
                                                                                    completeddisabled
                                                                                    UI 自定程序绘制保留
                                                                                    已有
                                                                                    保留
                                                                                    角标已够,无需整句
                                                                                    06 CFG-BUILDING-CATALOG-PRESET-01(限购1)
                                                                                    长按查看菜品效果说明弹层长按查看菜品效果,替代常驻展示。
                                                                                    菜品名称+效果说明(含“战斗状态”一类效果,数据真实已存在)
                                                                                    长按
                                                                                    UI 自定(与超市货架长按详情版式保持一致)UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                    部分
                                                                                    效果说明字段(summary)是真实数据,但目前常驻展示而非长按触发;“移除多余默认文字提示”是否也包含这段真实说明会议未举例,需人工判定范围,本清单先按“改为长按触发”处理。
                                                                                    调整
                                                                                    常驻展示改为长按触发,0914§一-4-5
                                                                                    0914§一-4-5
                                                                                    菜单列表(6道菜)审查补充
                                                                                    精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                    保留
                                                                                    核心动作区,图+名+价已够
                                                                                    现金不足反馈(禁用按钮+文案)审查补充
                                                                                    精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                    保留
                                                                                    已是骨架推荐形态

                                                                                    这一屏的反馈

                                                                                      药店

                                                                                      整屏pharmacy
                                                                                      调整 2保留 4
                                                                                      2026-09-14 当前版本
                                                                                      这一屏做什么
                                                                                      浏览并购买治疗、止痛类用品,可选购买数量。
                                                                                      流程
                                                                                      从九地点城市探索地图点击药店图钉进入;点击『离开建筑』返回九地点地图,点击『结束探索』提前结束本次营地探索;购买不可存储药品后可能跳转独立『即时处理』屏(不在本清单内)。
                                                                                      内容变体
                                                                                      药品货架6种图标需成套设计(止痛药/止咳糖浆/创可贴/止痛喷雾/急救包/复合药膏);数量选择器控件视觉;长按详情浮层复用超市版式。
                                                                                      脚本禁止出现
                                                                                      • 未经长按触发、常驻展示的药品说明文字
                                                                                      • 『Day N』类标签
                                                                                      • 地图体力显示编造的上限或分母
                                                                                      备注
                                                                                      药店目前也是一整张背景图片,原本画死的价格和说明文字被遮盖色块盖住、改成实时内容,这里只供了解现状。

                                                                                      精简诊断货架+数量选择器已是核心动作差异化功能,但标题下方常驻操作指引文案冗余,说明文字未长按化。

                                                                                      核心动作

                                                                                      • 购买药品

                                                                                      精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                      1. 药品货架(图+名+价)
                                                                                      2. 数量选择器
                                                                                      3. 长按详情浮层
                                                                                      4. 顶部资源条
                                                                                      5. 出口按钮
                                                                                      6. 现金不足/背包已满禁用态

                                                                                      assets.ts里各药品desc是真实效果数据,只搬到长按浮层,不删内容。

                                                                                      要删或改写的现有文案 2
                                                                                      现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                      药品购买后存入背包,可调整购买数量删除src/views/16-pharmacy-shop/view.ts:366
                                                                                      购买并放入背包改写购买src/views/16-pharmacy-shop/view.ts:448
                                                                                      元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                      全局资源HUD(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数让玩家随时看到六项一局全程资源。
                                                                                      生命 当前/上限·饱食度 当前/上限·热量 当前/上限·地图体力 当前(无上限)·现金 当前·融合 当前
                                                                                      UI 自定(沿用全站统一HUD横条)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                      已有
                                                                                      已按统一HUD组件实现并接入本屏。
                                                                                      保留
                                                                                      UI-HUD-001 MUST
                                                                                      UI-HUD-001/002/003/005、SYS-RESOURCE-001/002待确认 1
                                                                                      退出:离开建筑 / 结束探索导航让玩家自行决定回到地图还是提前结束本次营地探索。
                                                                                      两个独立按钮:“离开建筑”“结束探索”
                                                                                      点击
                                                                                      hoverpressed
                                                                                      右上角两个独立按钮UI 出图调整
                                                                                      已有但位置/形态不符
                                                                                      现在只有左下角一个“返回地图”按钮,单一意图,未拆分。
                                                                                      调整
                                                                                      拆分单一返回按钮为右上角两个按钮
                                                                                      0914§一-4-4
                                                                                      药品货架(止痛药/止咳糖浆/创可贴/止痛喷雾/急救包/复合药膏)列表/网格陈列可购买的药品。
                                                                                      6种药品,单价参考15/20/5/198/98/67(暂定待确认);止痛效果暂定每层减伤1,急救包暂定恢复至当前动态生命上限,均待客户正式确认(06 CFG-CONTENT-PRESET-01 / TBD-CONTENT-02)。
                                                                                      点击购买;长按查看详情
                                                                                      disabledinsufficient
                                                                                      UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                      已有
                                                                                      EXP-BUILDING-001(药店=治疗、止痛类用品)+ 06
                                                                                      数量选择器输入控件一次购买多件同款药品。
                                                                                      加/减按钮或输入框调整购买数量
                                                                                      点击加减/输入数量
                                                                                      disabled
                                                                                      UI 自定UI 出图保留
                                                                                      已有
                                                                                      保留
                                                                                      ECON-001 MUST(quote含数量),也是药店差异化功能
                                                                                      ECON-001(quote含商品和数量)
                                                                                      现金不足/背包已满提示状态提示区分购买被拒的具体原因。
                                                                                      “现金不足”“背包已满”两种具体原因文案(禁用态)
                                                                                      insufficient
                                                                                      UI 自定程序绘制保留
                                                                                      已有
                                                                                      保留
                                                                                      禁用+短文案已符合骨架
                                                                                      UI-STATE-001(insufficient)
                                                                                      长按查看药品说明弹层长按查看药品效果,替代常驻展示。
                                                                                      药品名称+效果说明(真实数据)
                                                                                      长按
                                                                                      UI 自定(与超市货架长按详情版式保持一致)UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                      部分
                                                                                      描述文字是真实数据,但目前常驻展示在每个货架格与选中详情面板,需改为长按触发并从常驻版面移除。
                                                                                      调整
                                                                                      常驻展示改为长按触发,0914§一-4-5
                                                                                      0914§一-4-5
                                                                                      药品货架(6种)审查补充
                                                                                      精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                      保留
                                                                                      核心动作区,图+名+价已够
                                                                                      标题区说明文案『药品购买后存入背包,可调整购买数量』审查补充
                                                                                      精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                      删除
                                                                                      操作指引类文案,玩法可自解释

                                                                                      这一屏的反馈

                                                                                        集市

                                                                                        整屏market
                                                                                        调整 3保留 3
                                                                                        2026-09-14 当前版本
                                                                                        这一屏做什么
                                                                                        浏览并购买藏品/道具类商品。
                                                                                        流程
                                                                                        从九地点城市探索地图点击集市图钉进入;点击『离开建筑』返回九地点地图,点击『结束探索』提前结束本次营地探索。
                                                                                        内容变体
                                                                                        六件藏品图标需成套设计(会员卡/大衣/发电机/咖啡机/压缩饼干/金条);已拥有/已售出标记贴纸。
                                                                                        脚本禁止出现
                                                                                        • 单击选中购买与长按查看详情两种手势不得混用同一次触发
                                                                                        • 未经长按触发、常驻展示的商品效果说明文字
                                                                                        • 『Day N』类标签
                                                                                        • 地图体力显示编造的上限或分母
                                                                                        备注
                                                                                        集市目前是五个店铺里遮盖修补最多的一屏,这里只供了解现状。

                                                                                        精简诊断五店里遮盖修补最多,单击选中与长按详情手势混用,详情面板堆砌元信息标签,现金不足原因未区分,疑似重复出口热区。

                                                                                        核心动作

                                                                                        • 购买藏品/道具

                                                                                        精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                        1. 藏品/道具货位(图+名+价+已拥有角标)
                                                                                        2. 长按详情浮层(名称+效果+单价)
                                                                                        3. 顶部资源条
                                                                                        4. 出口按钮
                                                                                        5. 现金不足具体原因禁用态

                                                                                        单击/长按语义解耦是本屏优先级最高的改动,直接影响其余精简能否生效。

                                                                                        要删或改写的现有文案 6
                                                                                        现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                        类型 ${selected.type}删除src/views/19-market-items/view.ts:972
                                                                                        数量 固定 1删除src/views/19-market-items/view.ts:553
                                                                                        ${item.type}\n档案 ${item.catalogId}删除src/views/19-market-items/identity.ts:7
                                                                                        本局货架固定 · 每件限购 1 · 已有道具不会出现删除src/views/19-market-items/view.ts:566
                                                                                        购买并放入背包改写购买src/views/19-market-items/view.ts:572
                                                                                        热量 ${resources.heat} / 饱食 ${resources.hunger}删除src/views/19-market-items/view.ts:1014-1015
                                                                                        元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                        全局资源HUD(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数让玩家随时看到六项一局全程资源。
                                                                                        生命 当前/上限·饱食度 当前/上限·热量 当前/上限·地图体力 当前(无上限)·现金 当前·融合 当前
                                                                                        UI 自定(沿用全站统一HUD横条)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                        已有
                                                                                        已按统一HUD组件实现并接入本屏。
                                                                                        保留
                                                                                        UI-HUD-001 MUST
                                                                                        UI-HUD-001/002/003/005、SYS-RESOURCE-001/002待确认 1
                                                                                        退出:离开建筑 / 结束探索导航让玩家自行决定回到地图还是提前结束本次营地探索。
                                                                                        两个独立按钮:“离开建筑”“结束探索”
                                                                                        点击
                                                                                        hoverpressed
                                                                                        右上角两个独立按钮UI 出图调整
                                                                                        已有但位置/形态不符
                                                                                        本屏同时存在自绘“返回地图”文本标签与共享HUD返回面板,是否为重复热区尚未核实,实施前需先确认坐标是否重叠(类比回收站的重复热区问题)。
                                                                                        调整
                                                                                        先核实自绘返回地图与共享HUD返回面板坐标是否重叠再拆分
                                                                                        0914§一-4-4
                                                                                        六件藏品货位(会员卡/大衣/发电机/咖啡机/压缩饼干/金条)列表/网格陈列可购买的藏品与道具。
                                                                                        6件商品,藏品类单价约50、物资类单价约20(暂定待确认),限购1件
                                                                                        点击购买;长按查看详情
                                                                                        disabled
                                                                                        UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                        已有
                                                                                        保留
                                                                                        核心动作区,图+名+价已够
                                                                                        EXP-BUILDING-001(集市=藏品/道具货位)+ 06 CFG-BUILDING-CATALOG-PRESET-01
                                                                                        现金不足提示状态提示区分购买被拒的具体原因。
                                                                                        “现金不足”具体原因
                                                                                        insufficient
                                                                                        UI 自定程序绘制调整
                                                                                        部分
                                                                                        当前购买被拒时只给统一“摊位已经变化或商品已售出,请重新选择”,不区分现金不足/已售出等具体原因;其余三店都有区分。
                                                                                        调整
                                                                                        现只给统一『摊位已变化』,需区分现金不足等具体原因
                                                                                        UI-STATE-001(insufficient)
                                                                                        已拥有/已售出标记状态提示明确该商品是否还可购买。
                                                                                        “已拥有”或“已售出”角标
                                                                                        completeddisabled
                                                                                        UI 自定程序绘制保留
                                                                                        已有
                                                                                        保留
                                                                                        角标已够,无需整句
                                                                                        06 CFG-BUILDING-CATALOG-PRESET-01(集市限购1)+ UI-STATE-001(completed)
                                                                                        长按查看商品效果说明弹层长按查看商品效果,替代单击常驻展示。
                                                                                        商品名称+效果说明
                                                                                        长按
                                                                                        UI 自定(与超市货架长按详情版式保持一致)UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                        部分
                                                                                        现状是单击选中后常驻展示详情面板,触发手势是点击而非长按;需要把“单击=选中待购买”与“长按=查看详情”两种手势语义解耦。
                                                                                        调整
                                                                                        解耦单击=选中购买,长按=查看详情,避免手势混用
                                                                                        0914§一-4-5
                                                                                        详情面板『类型』标签审查补充
                                                                                        精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                        删除
                                                                                        藏品/物资分类不影响购买决策,元信息标签
                                                                                        详情面板『数量 固定1』审查补充
                                                                                        精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                        合并到『本局限购』
                                                                                        与限购1表达同一件事,重复
                                                                                        商品档案编号(identity.ts)审查补充
                                                                                        精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                        删除
                                                                                        内部档案id,玩家不需要看到
                                                                                        货架规则说明文案审查补充
                                                                                        精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                        删除
                                                                                        『本局货架固定·限购1·已拥有不出现』是规则复述,角标已表达
                                                                                        底部热量/饱食单独面板审查补充
                                                                                        精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                        合并到顶部资源条
                                                                                        与顶部全局HUD重复读数

                                                                                        这一屏的反馈

                                                                                          回收站

                                                                                          整屏recycling
                                                                                          新增 1调整 1删除 1保留 4
                                                                                          2026-09-14 当前版本
                                                                                          2026-09-14 当前版本出售确认
                                                                                          这一屏做什么
                                                                                          出售预备卡(未编入战斗牌组的卡)与道具,换取现金。
                                                                                          流程
                                                                                          从九地点城市探索地图点击回收站图钉进入;点击『离开建筑』返回九地点地图,点击『结束探索』提前结束本次营地探索。
                                                                                          内容变体
                                                                                          卡牌/物品标签页2态;出售清单选中态(清单具体格数脚本未给出,暂沿用现状6格出图,待客户确认“出售选择规则”后可能调整)。
                                                                                          脚本禁止出现
                                                                                          • 重复的返回/退出热区(同一意图不得同时挂在两个坐标上)
                                                                                          • 未经长按触发、常驻展示的物品/卡牌效果说明文字
                                                                                          • 『Day N』类标签
                                                                                          • 地图体力显示编造的上限或分母
                                                                                          备注
                                                                                          回收站目前是五个店铺里遮盖修补最少的一屏(背景图整体拉伸+少量色块修补),改造成本相对最小。

                                                                                          精简诊断五店里改造成本最小,主要问题是重复退出热区(背景图残留+独立按钮坐标重叠),长按说明缺失。

                                                                                          核心动作

                                                                                          • 出售卡牌/物品

                                                                                          精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                          1. 卡牌/物品标签页
                                                                                          2. 出售清单(勾选+价格)
                                                                                          3. 长按详情浮层
                                                                                          4. 出口按钮(去重后)
                                                                                          5. 未选择反馈提示
                                                                                          6. 顶部资源条

                                                                                          出售清单格数(现状6格)脚本未定,本次不替客户确认具体数字,仅清理导航和长按缺口。

                                                                                          元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                          全局资源HUD(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数让玩家随时看到六项一局全程资源。
                                                                                          生命 当前/上限·饱食度 当前/上限·热量 当前/上限·地图体力 当前(无上限)·现金 当前·融合 当前
                                                                                          UI 自定(沿用全站统一HUD横条)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                          已有
                                                                                          已按统一HUD组件实现并接入本屏。
                                                                                          保留
                                                                                          UI-HUD-001 MUST
                                                                                          UI-HUD-001/002/003/005、SYS-RESOURCE-001/002待确认 1
                                                                                          退出:离开建筑 / 结束探索导航让玩家自行决定回到地图还是提前结束本次营地探索。
                                                                                          两个独立按钮:“离开建筑”“结束探索”
                                                                                          点击
                                                                                          hoverpressed
                                                                                          右上角两个独立按钮UI 出图调整
                                                                                          已有但位置/形态不符
                                                                                          当前有两套返回逻辑并存:一个是背景图片自带的旧按钮位置(右下角),另一个是左下角的独立返回按钮,两者都只触发同一个“返回地图”的单一意图,尚未拆成“离开建筑”“结束探索”两个动作,且两个按钮的点击区域互相重叠。
                                                                                          调整
                                                                                          去重后拆为右上角两个独立按钮
                                                                                          0914§一-4-4
                                                                                          卡牌/物品双标签页导航切换要浏览的出售清单类别。
                                                                                          “卡牌”“物品”两个标签
                                                                                          点击切换
                                                                                          selected
                                                                                          UI 自定UI 出图保留
                                                                                          已有
                                                                                          保留
                                                                                          核心动作区的类别切换
                                                                                          EXP-BUILDING-001(回收站=出售预备卡和物品)
                                                                                          多选出售清单列表/网格勾选要出售的卡/物品。
                                                                                          勾选要出售的卡/物品,勾选后可提交出售;出售价=原售价×0.8向下取整(暂定,待确认);可勾选的清单格数脚本未给出,属待确认的“出售选择规则”一部分,不在本清单里替客户确认具体数字。
                                                                                          点击勾选/取消
                                                                                          selected
                                                                                          UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                          已有
                                                                                          当前实现固定为6个格位;这个数字是现状参考,不是脚本要求——脚本明确把“出售选择规则”(含格数)列为待客户确认项。
                                                                                          保留
                                                                                          核心动作区,勾选+价格已够
                                                                                          ECON-001 + 06 CFG-BUILDING-CATALOG-PRESET-01(回收折算率0.8)/ TBD-BUILDING-CATALOG-01(出售选择规则待确认)
                                                                                          反馈提示(未选择项目)状态提示提醒玩家先勾选再出售。
                                                                                          “先选择要出售的项目。”
                                                                                          invalid
                                                                                          UI 自定程序绘制保留
                                                                                          已有
                                                                                          保留
                                                                                          已是短文案禁用态,符合骨架
                                                                                          UI-STATE-001
                                                                                          物品/卡牌长按查看效果说明弹层长按查看待出售物品的效果说明。
                                                                                          物品/卡牌名称+效果说明
                                                                                          长按
                                                                                          UI 自定(与超市货架长按详情版式保持一致)UI 出框 · 程序填字新增
                                                                                          缺失
                                                                                          全文件无长按绑定。
                                                                                          新增
                                                                                          与其余四店一致性补齐,0914§一-4-5泛化适用
                                                                                          0914§一-4-5(泛化适用;会议原文聚焦购买场景,回收站是卖出场景,是否强制覆盖会议未明确,按一致性建议补齐)
                                                                                          右下角旧退出按钮(背景图残留热区)导航(脚本未要求,属重复实现)
                                                                                          沿用背景图片上原有按钮位置的退出点击区域
                                                                                          点击
                                                                                          右下角(与左下角另一个退出按钮的点击区域重叠)程序绘制删除
                                                                                          游戏里有但脚本不要求
                                                                                          与左下角另一个“返回地图”按钮触发同一个意图,两者点击区域互相重叠,属重复热区;建议先删除,再按脚本要求在右上角新增“离开建筑”“结束探索”两个独立按钮。
                                                                                          删除
                                                                                          与左下角返回按钮重叠,重复热区
                                                                                          无(0914§一-4-4只要求右上两个独立按钮)

                                                                                          这一屏的反馈

                                                                                            购买确认

                                                                                            弹层/二级界面shop--purchase-confirm
                                                                                            保留 4
                                                                                            2026-09-14 当前版本
                                                                                            这一屏做什么
                                                                                            在实际扣款/交易前让玩家核对报价并确认或取消,并兜住陈旧报价与资源不足两种情况。
                                                                                            流程
                                                                                            从超市/餐厅/药店/集市/回收站任一商品货架或出售清单点击“购买”/“出售”后弹出;确认则提交交易并返回来源建筑屏(已扣款/入账,货架状态刷新);取消(“再看看”)则关闭弹窗,来源屏状态不变。
                                                                                            内容变体
                                                                                            购买确认(超市/餐厅/药店/集市)与出售确认(回收站)共用同一套框架,仅按钮文案与展示字段(买/卖)不同,不算独立视觉变体。
                                                                                            脚本禁止出现
                                                                                            • 陈旧报价或资源不足时确认后仍执行扣款/交易
                                                                                            • 弹窗打开时允许底层建筑屏输入穿透
                                                                                            • 『Day N』类标签
                                                                                            备注
                                                                                            购买/出售确认弹窗目前已经用统一的遮罩弹层机制实现(挡住底层点击、危险操作用红色提示、可以取消、键盘焦点处理都已经做好,满足 UI-STATE-002 的要求),改造重点是各店货架接入长按详情后,不要与这个弹窗本身的点击/长按手势冲突,弹窗机制本身不需要重做。

                                                                                            精简诊断弹层机制(遮罩/取消/键盘)已完善,满足ECON-001 quote/确认MUST,精简空间在文案统一而非流程本身。

                                                                                            核心动作

                                                                                            • 确认或取消一笔交易

                                                                                            精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                            1. 报价信息回顾(商品/数量/单价/折扣/总价)
                                                                                            2. 确认按钮
                                                                                            3. 取消按钮
                                                                                            4. 陈旧/资源不足提示

                                                                                            本屏结构本身不需要重做,是否分级简化确认流程是产品决策,已在requirement_conflict标注,不擅自删除。

                                                                                            要删或改写的现有文案 1
                                                                                            现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                            再看看 / 取消(两种措辞在不同店铺间不一致使用)改写统一为『取消』购买确认弹层取消按钮,五店实现各异
                                                                                            元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                            报价信息回顾数值读数让玩家在真正扣款前看到实时价格、折扣、数量与总价。
                                                                                            商品/服务名称、数量、单价、折扣(如有)、总价;均为提交前重新读取的实时值
                                                                                            UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                            已有
                                                                                            保留
                                                                                            ECON-001 MUST:quote须展示实时价格/折扣/数量/总价
                                                                                            ECON-001(quote读取实时价格、折扣、现金、体力、库存、容量和限购)
                                                                                            陈旧/资源不足提示状态提示报价已过期或资源不够时明确拒绝原因,不静默失败也不扣款。
                                                                                            “该报价已过期,请重新选择”/“现金不足”/“体力不足”/“库存不足”/“超过限购”等具体原因
                                                                                            invalidinsufficient
                                                                                            UI 自定程序绘制保留
                                                                                            已有
                                                                                            保留
                                                                                            ECON-001 MUST:陈旧或不足须拒绝并说明原因,不扣款
                                                                                            ECON-001(陈旧或资源不足:拒绝且不扣款)、UI-STATE-001
                                                                                            确认按钮按钮提交交易。
                                                                                            “确认购买”(超市/餐厅/药店/集市)或“确认出售”(回收站)
                                                                                            点击
                                                                                            hoverpresseddisabled
                                                                                            UI 自定UI 出图保留
                                                                                            已有
                                                                                            保留
                                                                                            ECON-001 MUST流程节点
                                                                                            ECON-001
                                                                                            取消按钮按钮放弃本次交易,状态不变。
                                                                                            “再看看”/“取消”
                                                                                            点击(或 Escape)
                                                                                            hoverpressed
                                                                                            UI 自定UI 出图保留
                                                                                            已有
                                                                                            保留
                                                                                            ECON-001 MUST:取消须状态不变
                                                                                            ECON-001(玩家取消:状态不变)
                                                                                            低价单件购买是否跳过二次确认审查补充
                                                                                            精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                            建议新增(分级简化)
                                                                                            降低高频小额购买的操作摩擦,参考同类卡牌roguelike商店体验

                                                                                            这一屏的反馈

                                                                                              建筑 · 行动

                                                                                              教堂

                                                                                              整屏church
                                                                                              调整 2删除 1保留 7
                                                                                              2026-09-14 当前版本
                                                                                              2026-09-14 当前版本捐款输入
                                                                                              2026-09-14 当前版本结果
                                                                                              这一屏做什么
                                                                                              玩家用现金捐款,随机获得回礼;命中卡牌类回礼时三选一挑一张带走;建筑内不再单独扣体力。
                                                                                              流程
                                                                                              玩家在九地点探索地图上点击“教堂”进入(进门已扣 1 点体力);退出经右上角“离开建筑”回到九地点地图,或“结束探索”直接回到路线图。
                                                                                              内容变体
                                                                                              脚本禁止出现
                                                                                              • 不得再出现“捐款 -1 体力”之类逐次体力扣费文案或判定,进门已扣完
                                                                                              • 不得为捐款档位、回礼概率、卡牌具体内容编造数字或牌面,未定参数保持占位并标注待客户确认
                                                                                              • 不得同屏保留旧切图里的第二套现金/生命读数层
                                                                                              备注
                                                                                              教堂这屏主要是两处改动:删掉捐款动作本身的体力扣费,以及把出口改成右上角两个按钮;三选一回礼弹层本身结构已经对,卡面内容留待客户数据。核查发现原清单里若干元素的“位置”写得比脚本规定的更具体(如“捐款控件附近”“金额控件旁”“结果反馈区”),脚本/会议并未规定这些具体位置,已统一改回“UI 自定”;三选一回礼弹层的存档续接依据原引用成“04 关于教堂待选择状态”,但“教堂待选择”一词实际出自 06 文档的 AC-SAVE-001,04 文档对应的是更概括的“建筑待选择结果”,已改为同时准确引用两处;“本次进门限捐一次”提示的状态标签里原来混入了“待处理”,但“待处理”在脚本里专指“存在待解决事务”,与“已经捐过一次、按钮变灰”的语义不符,已改为“已完成”。

                                                                                              精简诊断三选一回礼结构已达标,主要问题是残留的逐次体力扣费、未拆分的出口、与顶部HUD重复的现金读数。

                                                                                              核心动作

                                                                                              • 捐款

                                                                                              精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                              1. 可能回报预览卡片组
                                                                                              2. 捐款金额调节
                                                                                              3. 捐款确认按钮
                                                                                              4. 顶部资源条(含现金)
                                                                                              5. 三选一回礼结果弹层
                                                                                              6. 限捐一次禁用态
                                                                                              7. 出口按钮

                                                                                              三选一卡面第三张标签及具体牌面内容仍是TBD,不代写;只清理体力文案与出口。

                                                                                              要删或改写的现有文案 2
                                                                                              现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                              体力 -1删除src/views/approved-building-copy.ts:23(id: cost)
                                                                                              拥有:${this.runtimeState.cashAvailable}删除src/views/17-church-donation/view.ts:453
                                                                                              元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                              顶部全局资源条数值读数让玩家随时看到本局全程资源,不因进了教堂就看不到状态
                                                                                              生命/饱食度/热量均为“当前/上限”纯文字;地图体力只显示当前值、不给分母;现金、融合各显示当前值;六项顺序固定,全部程序绘制的实时值
                                                                                              无(只读显示)
                                                                                              常态
                                                                                              屏幕顶部,25 屏统一的横向条程序绘制保留
                                                                                              已有
                                                                                              顶部资源条已按统一规范挂载,六项数值正确。
                                                                                              保留
                                                                                              UI-HUD-001 MUST
                                                                                              全局 HUD 规范(05§4.5);六项一局全程资源定义(02§9)待确认 1
                                                                                              现金余额显示数值读数让玩家据此决定要捐多少
                                                                                              “拥有:$X”,X 为程序读取的实时现金值
                                                                                              UI 自定程序绘制保留
                                                                                              已有
                                                                                              现金显示与真实资源同步,没有偏差。
                                                                                              删除
                                                                                              与顶部全局HUD现金读数重复
                                                                                              02§8.3 地点服务表(教堂:捐款)
                                                                                              捐款金额调节输入控件让玩家自定这次捐多少
                                                                                              步进按钮(±固定步长)加一个可点击直接输入具体金额的数字
                                                                                              点击步进;点击金额数字直接输入
                                                                                              常态禁用(现金不足以再增加时)
                                                                                              UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                              已有
                                                                                              步进和直接输入两种调整方式都已存在;直接输入目前走的是浏览器原生输入框,建议补一版游戏内数字输入控件的视觉规格替代。
                                                                                              保留
                                                                                              核心动作区,玩家自定捐款额度的唯一入口
                                                                                              02§8.3 地点服务表(教堂:捐款)
                                                                                              可能回报预览卡片组列表/网格玩家下决定前先看这个额度大致能换到什么
                                                                                              随捐款金额变化显示 2–5 张回报预览,对应不同金额档位的概率;每张可长按看该项详情
                                                                                              随金额变化实时刷新;长按查看详情
                                                                                              常态
                                                                                              UI 自定UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                              部分
                                                                                              预览卡片已按金额档位刷新,但长按查看详情还没有接入。
                                                                                              保留
                                                                                              核心决策依据,长按看详情待接入
                                                                                              捐款档位(06 CFG-BUILDING-CATALOG-PRESET-01“教堂 §6.9 档位”,具体金额/概率仍是 TBD);长按说明适用于建筑内物品(0914 会议“探索与建筑-5”)
                                                                                              捐款确认按钮按钮提交这次捐款
                                                                                              点击后按“报价确认→提交扣款→展示结果”流程结算
                                                                                              点击
                                                                                              常态悬停按下禁用(现金不足或本次已捐过)
                                                                                              UI 自定UI 出图保留
                                                                                              已有
                                                                                              捐款提交与结算已经接入。
                                                                                              保留
                                                                                              建筑交易通用流程02§11 MUST
                                                                                              建筑交易通用流程(02§11)
                                                                                              随机回礼结果(含三选一卡牌)弹层展示这次捐款换到了什么;命中卡牌类回礼时让玩家三选一带走一张
                                                                                              结算后展示现金或物品结果;命中卡牌类回礼时以三张候选卡呈现,其中两张的标签为“当前阶段卡”/“随机卡”,第三张标签及全部三张的具体牌面内容尚未确认,不得代写
                                                                                              点击三张候选卡之一
                                                                                              常态已完成
                                                                                              UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                              已有
                                                                                              三选一弹层及中途退出后再次进入可续接选择的逻辑均已实现。
                                                                                              保留
                                                                                              MUST(02§8.3+06 AC-SAVE-001),叙事性结果按原则4保留短句
                                                                                              02§8.3 地点服务表(教堂:随机回礼、卡牌选择);三张候选卡的存档续接要求(06 AC-SAVE-001“教堂待选择”;04§8 SAVE-RESTORE-001“建筑待选择结果”)
                                                                                              “黄金之手”特殊回礼提示状态提示告知玩家这次触发了现金超阈值的固定特殊奖励
                                                                                              本局现金超过 10000 且是首次触发时,固定给一个名为“黄金之手”的道具,展示其名称
                                                                                              无(结算后展示)
                                                                                              常态
                                                                                              UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                              已有
                                                                                              该固定判定和展示已经实现。
                                                                                              保留
                                                                                              固定判定需要明确告知,非可删装饰
                                                                                              06 CFG-BUILDING-CATALOG-PRESET-01(教堂:现金 >10000 首次固定“黄金之手”)
                                                                                              本次进门限捐一次提示状态提示让玩家明白已经捐过就不能再捐
                                                                                              已捐款后捐款按钮变灰,并给出“本次已捐过”之类的拒绝理由,不能静默不响应
                                                                                              禁用已完成
                                                                                              UI 自定程序绘制保留
                                                                                              部分
                                                                                              已按“每次进门限一次”实现,具体周期规则仍是待确认项,暂不改动。
                                                                                              保留
                                                                                              已是禁用态+短文案,符合骨架
                                                                                              06 TBD-BUILDING-CATALOG-01(教堂周限未定,当前按“每次进入一次”处理,具体周期仍待客户确认)
                                                                                              逐次体力扣费(捐款单独再扣 1 点体力)状态提示无——这是要删除的旧规则
                                                                                              现状是捐款这个动作本身还会再扣 1 点体力,与进门已扣的体力叠加
                                                                                              无需展示程序绘制删除
                                                                                              游戏里有但脚本不要求
                                                                                              捐款动作目前会再单独扣 1 点体力,与“进门扣完即可完整游玩”的最新口径冲突。
                                                                                              删除
                                                                                              0914§二之一-1:进门已扣完,不再逐次扣费
                                                                                              0914 会议“二之一-1”Alex 会后答复:进门 1 点体力即可完整游玩,建筑内动作不再扣体力(已关闭四-7)
                                                                                              出口导航:右上角“离开建筑”+“结束探索”导航让玩家随时可以手动退出:回地图继续逛,或直接结束探索回路线图
                                                                                              两个按钮:点“离开建筑”回九地点地图;点“结束探索”直接跳过地图回到路线图
                                                                                              点击
                                                                                              常态悬停按下
                                                                                              屏幕右上角UI 出图调整
                                                                                              已有但位置/形态不符
                                                                                              现在只有一个返回按钮,没有分开的“离开建筑”与“结束探索”两个右上角按钮。
                                                                                              0914 会议“一-4-4 手动退出”
                                                                                              出口导航:离开建筑/结束探索审查补充
                                                                                              精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                              调整
                                                                                              拆分为右上角两个独立按钮

                                                                                              这一屏的反馈

                                                                                                赌场

                                                                                                整屏casino
                                                                                                调整 1删除 1保留 7
                                                                                                2026-09-14 当前版本
                                                                                                2026-09-14 当前版本下注
                                                                                                2026-09-14 当前版本结果
                                                                                                这一屏做什么
                                                                                                玩家下注后与庄家各掷一骰,可以选择加注再掷一次比总和,也可以收手;建筑内不再单独扣体力。
                                                                                                流程
                                                                                                玩家在九地点探索地图上点击“赌场”进入(进门已扣 1 点体力);退出经右上角“离开建筑”回到九地点地图,或“结束探索”直接回到路线图,未结算的骰局会自动按当前状态结算。
                                                                                                内容变体
                                                                                                脚本禁止出现
                                                                                                • 不得再出现“下注/加注/收手 -1 体力”之类逐次体力扣费文案或判定,进门已扣完
                                                                                                • 不得让玩家不结算骰局就直接离场——离开必须自动走结算
                                                                                                • 不得编造下注档位、具体赔率之外的新数值;档位与赔率细节仍是待确认参数,保持占位
                                                                                                备注
                                                                                                赌场比另外三屏多一条“中途离场必须自动结算”的隐性要求,出口按钮拆分时要保留这条,不能变成点了就白跑。核查发现“下注额调节”原文里编了一个“是否只能整十/整百”的具体例子,脚本没有这个例子,已删除并改写成“档位/步长脚本没有规定”;同时原引用把“下注档位”挂在 06 TBD-ECONOMY-01 名下,但该条目实际列出的是倍率、上限、加注规则等,并没有“下注档位”这一项,已改为如实说明脚本未给出该数值,不再挂靠一个并不覆盖它的待确认条目。另有若干“位置”写得比脚本规定的更具体(骰局结果、倍率结算、三个操作按钮),已统一改回“UI 自定”;“本次限赌一局”提示的状态补上“已完成”,理由同教堂。

                                                                                                精简诊断骰局流程完整,同教堂问题:逐次体力扣费残留、出口未拆分。

                                                                                                核心动作

                                                                                                • 下注/加注/收手

                                                                                                精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                                1. 骰局结果显示(玩家/庄家骰子)
                                                                                                2. 下注额调节
                                                                                                3. 下注/加注/收手按钮
                                                                                                4. 倍率/结算金额显示
                                                                                                5. 顶部资源条
                                                                                                6. 限赌一局禁用态
                                                                                                7. 出口按钮

                                                                                                下注档位/赔率细节仍是TBD,不代写具体数字。

                                                                                                要删或改写的现有文案 1
                                                                                                现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                                体力 -1删除src/views/18-casino-gamble/view.ts:329(staminaCost,另见 model.ts:134)
                                                                                                元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                顶部全局资源条数值读数让玩家随时看到本局全程资源
                                                                                                同教堂:生命/饱食度/热量“当前/上限”文字,地图体力只显示当前值,现金、融合显示当前值,六项固定顺序
                                                                                                无(只读显示)
                                                                                                常态
                                                                                                屏幕顶部,25 屏统一横向条程序绘制保留
                                                                                                已有
                                                                                                顶部资源条已按统一规范挂载。
                                                                                                保留
                                                                                                UI-HUD-001 MUST
                                                                                                全局 HUD 规范(05§4.5);六项一局全程资源定义(02§9)待确认 1
                                                                                                下注额调节输入控件让玩家决定这局押多少
                                                                                                下注金额,上限为现金的一半(向下取整);具体档位/步长脚本没有规定,当前先允许连续调整
                                                                                                点击调整或输入
                                                                                                常态禁用(超出上限或现金不足)
                                                                                                UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                已有
                                                                                                下注额输入已按上限规则接入。
                                                                                                保留
                                                                                                核心动作区唯一输入
                                                                                                06 CFG-CASINO-PRESET-02(下注上限=现金×0.5 向下取整);具体下注档位脚本未给出数值,暂按连续输入实现
                                                                                                骰局结果显示数值读数让玩家看清每一步骰子结果
                                                                                                玩家与庄家各掷一骰;选择加注后再各掷一次,取两骰总和比大小;平局退还下注
                                                                                                无,随流程自动刷新
                                                                                                常态已完成
                                                                                                UI 自定程序绘制保留
                                                                                                已有
                                                                                                骰局各阶段的数值已按流程正确刷新。
                                                                                                保留
                                                                                                核心决策/结果反馈,已是数字直显
                                                                                                06 CFG-CASINO-PRESET-02(流程:下注→各掷一骰→可加注→再掷→两骰总和;平局退还)
                                                                                                倍率/结算金额显示数值读数让玩家知道赢了能拿多少
                                                                                                不加注赢得 1.5 倍;加注后玩家第一骰≥庄家为 2.0 倍、小于庄家为 3.0 倍;结算时先扣下注额,赢则加回“下注×倍率”(向下取整),平局退回下注,输则不返还
                                                                                                常态
                                                                                                UI 自定程序绘制保留
                                                                                                已有
                                                                                                倍率与结算金额已按规则展示。
                                                                                                保留
                                                                                                赢多少必须明示,非可删装饰
                                                                                                06 CFG-CASINO-PRESET-02
                                                                                                下注/加注/收手三个操作按钮按钮玩家在骰局里能做的三种操作
                                                                                                “下注”确认本局押注;“加注”选择再掷一次拼总和;“收手”主动放弃、按当前状态结算
                                                                                                点击
                                                                                                常态悬停按下禁用(当前阶段不允许该操作时)
                                                                                                UI 自定UI 出图保留
                                                                                                已有
                                                                                                三个操作按钮均已接入。
                                                                                                保留
                                                                                                核心动作区,文案已精简
                                                                                                02§8.3 地点服务表(赌场:下注、加注/收手、可恢复骰局)
                                                                                                本次进门限赌一局提示状态提示让玩家明白这次只能赌一局
                                                                                                本次进入赌场只能进行一局骰局,结束后操作按钮变灰
                                                                                                禁用已完成
                                                                                                UI 自定程序绘制保留
                                                                                                已有
                                                                                                限一局的判定已实现。
                                                                                                保留
                                                                                                已是禁用态+短文案
                                                                                                06 CFG-CASINO-PRESET-02(每节点一局)
                                                                                                中途离场自动结算状态提示保证“骰局可恢复”不会变成“不结算就跑”
                                                                                                点击“离开建筑”或“结束探索”时,若骰局还没打完,按当前状态自动结算,不允许无结算离场
                                                                                                无(后台规则,随退出触发)
                                                                                                无需展示,规则层程序绘制保留
                                                                                                已有
                                                                                                收手与离开目前走的是同一套自动结算,已经实现。
                                                                                                保留
                                                                                                规则层无展示,防止不结算离场
                                                                                                02§8.3“可恢复骰局”;存档需支持“赌场已揭示决定”这一状态
                                                                                                逐次体力扣费(下注/加注/收手固定文案“体力 -1”)状态提示无——这是要删除的旧规则
                                                                                                现状每次操作都固定显示并扣除 1 点体力,与进门已扣的体力叠加
                                                                                                无需展示程序绘制删除
                                                                                                游戏里有但脚本不要求
                                                                                                赌场操作目前固定显示并扣除“体力 -1”,与最新口径冲突。
                                                                                                0914 会议“二之一-1”Alex 会后答复(已关闭四-7)
                                                                                                出口导航:右上角“离开建筑”+“结束探索”导航让玩家随时可以手动退出
                                                                                                两个按钮:点“离开建筑”回九地点地图;点“结束探索”直接回到路线图
                                                                                                点击
                                                                                                常态悬停按下
                                                                                                屏幕右上角UI 出图调整
                                                                                                已有但位置/形态不符
                                                                                                右上角已有一个退出热区,但只回地图,没有独立的第二个“结束探索”按钮。
                                                                                                0914 会议“一-4-4 手动退出”
                                                                                                逐次体力扣费(下注/加注/收手固定『体力 -1』)审查补充
                                                                                                精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                                删除
                                                                                                0914§二之一-1:进门已扣完,不再逐次扣费
                                                                                                出口导航:离开建筑/结束探索审查补充
                                                                                                精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                                调整
                                                                                                拆分为右上角两个独立按钮

                                                                                                这一屏的反馈

                                                                                                  垃圾场

                                                                                                  整屏landfill
                                                                                                  新增 1调整 1删除 1保留 3
                                                                                                  2026-09-14 当前版本
                                                                                                  2026-09-14 当前版本结果
                                                                                                  这一屏做什么
                                                                                                  玩家在“淘宝”和“寻食”两种搜索里选一个执行,看看能翻到什么;建筑内不再单独扣体力。
                                                                                                  流程
                                                                                                  玩家在九地点探索地图上点击“垃圾场”进入(进门已扣 1 点体力);退出经右上角“离开建筑”回到九地点地图,或“结束探索”直接回到路线图。
                                                                                                  内容变体
                                                                                                  脚本禁止出现
                                                                                                  • 不得再出现“淘宝/寻食 -1 体力”之类逐次体力扣费文案或判定,进门已扣完
                                                                                                  • 不得编造淘宝/寻食的成功概率、掉落分布等未定参数以外的数字
                                                                                                  备注
                                                                                                  垃圾场本身结构已经比较接近目标,主要是体力扣费和出口位置两处要改,再补上长按查看说明。核查发现“淘宝/寻食两个动作卡”“搜索结果反馈”“待领取奖励拦截提示”三处的位置原来写成了当前实现里的具体槽位(如“现有左侧两卡位置”“结果反馈区”),脚本没有规定这些具体位置,已统一改回“UI 自定”。

                                                                                                  精简诊断结构接近目标,问题是逐次体力扣费残留、概率数字在动作卡与预览图标两处重复显示、出口未拆分、长按缺失。

                                                                                                  核心动作

                                                                                                  • 淘宝/寻食

                                                                                                  精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                                  1. 淘宝/寻食动作卡(含概率文字)
                                                                                                  2. 结果反馈(含长按详情)
                                                                                                  3. 待领取拦截提示
                                                                                                  4. 顶部资源条
                                                                                                  5. 出口按钮

                                                                                                  淘宝/寻食成功概率及掉落分布是暂定预设,不代写新数值。

                                                                                                  要删或改写的现有文案 2
                                                                                                  现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                                  体力 -1删除src/views/14-landfill-scavenge/view.ts:246(ACTION_COST_RECTS)
                                                                                                  概率:${cardPct} / 概率:${bugPct} / 概率:${foodPct}删除src/views/14-landfill-scavenge/view.ts:366-368
                                                                                                  元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                  顶部全局资源条数值读数让玩家随时看到本局全程资源
                                                                                                  同教堂/赌场:六项固定顺序的实时值,地图体力只显示当前值不给分母
                                                                                                  无(只读显示)
                                                                                                  常态
                                                                                                  屏幕顶部,25 屏统一横向条程序绘制保留
                                                                                                  已有
                                                                                                  顶部资源条已按统一规范挂载。
                                                                                                  保留
                                                                                                  UI-HUD-001 MUST
                                                                                                  全局 HUD 规范(05§4.5);六项一局全程资源定义(02§9)待确认 1
                                                                                                  淘宝/寻食两个动作卡卡牌玩家选一种搜索方式
                                                                                                  两张可点击的动作卡,分别对应“淘宝”与“寻食”;各自成功概率以文字实时显示,具体数值沿用建筑经济暂定预设,客户数据到位后替换
                                                                                                  点击
                                                                                                  常态悬停按下
                                                                                                  UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                  已有
                                                                                                  两个动作卡和对应的真实概率文字都已接入。
                                                                                                  保留
                                                                                                  核心动作区,图+概率文字已够
                                                                                                  02§8.3 地点服务表(垃圾场:淘宝、寻食);06 CFG-BUILDING-CATALOG-PRESET-01(垃圾场 §6.4)
                                                                                                  搜索结果反馈状态提示展示这次搜索获得了什么,并让玩家看清物品作用
                                                                                                  结算后展示获得的卡牌/物品,或提示一无所获;获得的物品图标可长按查看效果说明
                                                                                                  长按查看物品说明
                                                                                                  常态
                                                                                                  UI 自定程序绘制新增
                                                                                                  缺失
                                                                                                  结果已经会展示,但长按查看效果说明还没有接入。
                                                                                                  调整
                                                                                                  已展示结果,补长按查看效果说明
                                                                                                  0914 会议“探索与建筑-5”长按查看物品效果说明
                                                                                                  待领取奖励拦截提示状态提示背包放不下时不能让奖励悄悄消失
                                                                                                  若两个背包都没有空间,生成一个待处理提示,玩家需要先整理或明确放弃才能完成本次搜索
                                                                                                  无(跳转到处理流程)
                                                                                                  待处理
                                                                                                  UI 自定程序绘制保留
                                                                                                  已有
                                                                                                  已实现,不会静默丢物品。
                                                                                                  保留
                                                                                                  INV-002 MUST:背包无空间不得静默丢失
                                                                                                  02§10 双背包 pending 语义
                                                                                                  逐次体力扣费(每张动作卡扣 1 点体力)状态提示无——这是要删除的旧规则
                                                                                                  现状淘宝/寻食各自还会单独扣 1 点体力,与进门已扣的体力叠加
                                                                                                  无需展示程序绘制删除
                                                                                                  游戏里有但脚本不要求
                                                                                                  两个动作目前各自还会再扣 1 点体力,与最新口径冲突。
                                                                                                  删除
                                                                                                  0914§二之一-1:进门已扣完,不再逐次扣费
                                                                                                  0914 会议“二之一-1”Alex 会后答复(已关闭四-7)
                                                                                                  出口导航:右上角“离开建筑”+“结束探索”导航让玩家随时可以手动退出
                                                                                                  两个按钮:点“离开建筑”回九地点地图;点“结束探索”直接回到路线图
                                                                                                  点击
                                                                                                  常态悬停按下
                                                                                                  屏幕右上角UI 出图调整
                                                                                                  已有但位置/形态不符
                                                                                                  现在退出按钮在左下角且只有一个,不在右上角也没有第二个“结束探索”。
                                                                                                  0914 会议“一-4-4 手动退出”
                                                                                                  预览图标旁『概率:NN%』标签审查补充
                                                                                                  精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                                  删除
                                                                                                  与动作卡上『80%获得卡牌』等文字重复同一数字
                                                                                                  出口导航:离开建筑/结束探索审查补充
                                                                                                  精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                                  调整
                                                                                                  拆分为右上角两个独立按钮

                                                                                                  这一屏的反馈

                                                                                                    下水道

                                                                                                    整屏sewer
                                                                                                    新增 1调整 1删除 2保留 3
                                                                                                    2026-09-14 当前版本
                                                                                                    2026-09-14 当前版本结果
                                                                                                    这一屏做什么
                                                                                                    玩家在“寻食”和“寻找道具”两种搜索里选一个执行;建筑内不再单独扣体力。
                                                                                                    流程
                                                                                                    玩家在九地点探索地图上点击“下水道”进入(进门已扣 1 点体力);退出经右上角“离开建筑”回到九地点地图,或“结束探索”直接回到路线图。
                                                                                                    内容变体
                                                                                                    脚本禁止出现
                                                                                                    • 不得再出现“寻食 -1/寻找道具 -3”之类逐次体力扣费文案、判定或据此的按钮置灰,进门已扣完
                                                                                                    • 不得显示未定义的“阶段”数值——这个概念还没有定义,现状正确地没有展示,维持不展示
                                                                                                    • 不得编造寻食/寻找道具的成功概率、掉落分布等未定参数以外的数字
                                                                                                    备注
                                                                                                    下水道这屏改动面比另外三屏大:删体力扣费、删多余的行动前预览图标、补长按说明、挪出口,四处一起改。核查发现“寻食/寻找道具两个动作”“搜索结果反馈”“待领取奖励拦截提示”三处的位置原来写成当前实现的具体槽位,脚本没有规定,已统一改回“UI 自定”;“行动前可能获得预览图标”这一删除项本身是描述它现状挂在哪(动作按钮旁),因为是要删除而不是要新建的元素,予以保留未改。

                                                                                                    精简诊断改动面最大:逐次体力扣费残留并据此置灰按钮、脚本未要求的『可能获得』预览图标、出口未拆分、长按缺失。

                                                                                                    核心动作

                                                                                                    • 寻食/寻找道具

                                                                                                    精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                                    1. 寻食/寻找道具动作
                                                                                                    2. 结果反馈(含长按详情)
                                                                                                    3. 待领取拦截提示
                                                                                                    4. 顶部资源条
                                                                                                    5. 出口按钮

                                                                                                    『阶段』概念未定义,维持不展示;寻食/寻找道具成功率与掉落分布仍是TBD,不代写。

                                                                                                    要删或改写的现有文案 3
                                                                                                    现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                                    寻食\n体力 -1改写寻食src/views/20-sewer-search/view.ts:254
                                                                                                    寻找道具\n体力 -3改写寻找道具src/views/20-sewer-search/view.ts:261
                                                                                                    体力成本文案(costLabel去除『体力』前缀后仍展示数字)删除src/views/20-sewer-search/view.ts:270,409,410
                                                                                                    元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                    顶部全局资源条数值读数让玩家随时看到本局全程资源
                                                                                                    同其余三屏:六项固定顺序的实时值,地图体力只显示当前值不给分母
                                                                                                    无(只读显示)
                                                                                                    常态
                                                                                                    屏幕顶部,25 屏统一横向条程序绘制保留
                                                                                                    已有
                                                                                                    顶部资源条已按统一规范挂载。
                                                                                                    保留
                                                                                                    UI-HUD-001 MUST
                                                                                                    全局 HUD 规范(05§4.5);六项一局全程资源定义(02§9)待确认 1
                                                                                                    寻食/寻找道具两个动作卡牌玩家选一种搜索方式
                                                                                                    两个可点击的动作,分别偏向找食物和找道具;具体成功率/掉落分布待客户数据到位后填
                                                                                                    点击
                                                                                                    常态悬停按下
                                                                                                    UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                    已有
                                                                                                    两个动作按钮均已接入且可点击。
                                                                                                    保留
                                                                                                    核心动作区
                                                                                                    02§8.3 地点服务表(下水道:寻食、寻找道具)
                                                                                                    搜索结果反馈状态提示展示这次搜索获得了什么,并让玩家看清物品作用
                                                                                                    结算后展示获得的物品/道具,或提示一无所获;获得的物品图标可长按查看效果说明
                                                                                                    长按查看物品说明
                                                                                                    常态
                                                                                                    UI 自定程序绘制新增
                                                                                                    缺失
                                                                                                    结果已经会展示,但长按查看效果说明还没有接入。
                                                                                                    调整
                                                                                                    已展示结果,补长按查看效果说明
                                                                                                    0914 会议“探索与建筑-5”长按查看物品效果说明
                                                                                                    待领取奖励拦截提示状态提示背包放不下时不能让奖励悄悄消失
                                                                                                    若两个背包都没有空间,生成一个待处理提示,玩家需要先整理或明确放弃才能完成本次搜索
                                                                                                    无(跳转到处理流程)
                                                                                                    待处理
                                                                                                    UI 自定程序绘制保留
                                                                                                    已有
                                                                                                    已实现,不会静默丢物品。
                                                                                                    保留
                                                                                                    INV-002 MUST:背包无空间不得静默丢失
                                                                                                    02§10 双背包 pending 语义
                                                                                                    逐次体力扣费(寻食 -1/寻找道具 -3 且据此置灰按钮)状态提示无——这是要删除的旧规则
                                                                                                    现状寻食扣 1 点、寻找道具扣 3 点体力,不足时按钮直接置灰,与进门已扣的体力叠加
                                                                                                    禁用
                                                                                                    无需展示程序绘制删除
                                                                                                    游戏里有但脚本不要求
                                                                                                    两个动作目前仍按逐次体力成本置灰,与最新口径冲突。
                                                                                                    删除
                                                                                                    0914§二之一-1:进门已扣完,不再逐次扣费
                                                                                                    0914 会议“二之一-1”Alex 会后答复(已关闭四-7)
                                                                                                    行动前“可能获得”预览图标图标无——脚本没有要求这项预览
                                                                                                    点击动作前先展示几个可能掉落物的小图标
                                                                                                    动作按钮旁UI 出图删除
                                                                                                    游戏里有但脚本不要求
                                                                                                    部分渲染路径下会在动作按钮旁显示若干“可能获得”预览图标,脚本没有要求这项内容。
                                                                                                    删除
                                                                                                    脚本未要求的装饰,02§8.3只给了动作名
                                                                                                    无脚本依据(02§8.3 只给了动作名,没有要求行动前预览)
                                                                                                    出口导航:右上角“离开建筑”+“结束探索”导航让玩家随时可以手动退出
                                                                                                    两个按钮:点“离开建筑”回九地点地图;点“结束探索”直接回到路线图
                                                                                                    点击
                                                                                                    常态悬停按下
                                                                                                    屏幕右上角UI 出图调整
                                                                                                    已有但位置/形态不符
                                                                                                    现在退出按钮只有一个,不在右上角也没有第二个“结束探索”。
                                                                                                    0914 会议“一-4-4 手动退出”
                                                                                                    出口导航:离开建筑/结束探索审查补充
                                                                                                    精简审查中提出、原清单没有单列的元素
                                                                                                    调整
                                                                                                    拆分为右上角两个独立按钮

                                                                                                    这一屏的反馈

                                                                                                      背包与物品

                                                                                                      双背包

                                                                                                      整屏inventory
                                                                                                      新增 2调整 2删除 1保留 3
                                                                                                      2026-09-14 当前版本
                                                                                                      2026-09-14 当前版本丢弃确认
                                                                                                      这一屏做什么
                                                                                                      让玩家查看、整理自己持有的藏品/道具与食品/药品两类物品,为后续使用或战斗做准备。
                                                                                                      流程
                                                                                                      进入点脚本未明确规定,推测由探索地图或全局界面上的背包入口进入,具体触发方式和位置由设计自定;退出后回到进入前所在的地图/探索场景,不经过额外确认。
                                                                                                      内容变体
                                                                                                      无(物品图标随物品种类各自出图,数量随内容表增减,不是本屏预先规定的变体套数)
                                                                                                      脚本禁止出现
                                                                                                      • 不得出现“Day N”标签或以天数表示的物品保质期读数(该玩法已被可存储/不可存储取代)
                                                                                                      • 同一屏不得同时存在两套六项资源数值(不能一套是旧切图自带的读数、一套是新的运行时读数)
                                                                                                      • 不得让点击物品格子在没有任何提示或确认的情况下直接执行不可逆效果(比如直接吃掉/丢弃)
                                                                                                      备注
                                                                                                      背包格子数量、是否按同名堆叠、满包处理等具体数值客户还没有给出正式结论,目前都是可以随时替换的占位值,设计稿可以先按占位处理,不用等最终数字。原来“点击物品直接生效”的做法不再合适:0914 会议要求长按先看说明,这份清单在此基础上进一步建议点击使用/丢弃前也应有一步确认,避免误触。

                                                                                                      精简诊断双分区+网格已经够精简,主要问题是脚本外挂的“当前套牌”第三标签、容量面板混进套牌计数,以及点击就直接生效的误触不可逆交互。

                                                                                                      核心动作

                                                                                                      • 切换藏品/道具与食品/药品分区浏览物品
                                                                                                      • 长按查看物品效果后决定使用/丢弃

                                                                                                      精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                                      1. 物品格子网格
                                                                                                      2. 双背包切换(藏品/道具·食品/药品)
                                                                                                      3. 全局资源状态条
                                                                                                      4. 容量统计(图标+数字)
                                                                                                      5. 分页器(箭头+数字)
                                                                                                      6. 返回入口

                                                                                                      长按查看说明+二次确认是本屏最重要的补齐项,直接解决“点一下就吃掉/丢掉”的误触风险;格子容量、是否堆叠等具体数值仍是占位,不在本次精简评判范围。

                                                                                                      要删或改写的现有文案 6
                                                                                                      现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                                      双背包 / 牌组改写双背包src/views/inventory/view.ts:225,234
                                                                                                      卡牌数 ${this.model.state.deck.length}删除src/views/inventory/view.ts:434
                                                                                                      藏品·道具 ${this.model.state.propsCount}/${this.model.state.propsCap}改写[藏品图标] X/Ysrc/views/inventory/view.ts:435
                                                                                                      食品·药品 ${this.model.state.suppliesCount}/${this.model.state.suppliesCap}改写[食品图标] X/Ysrc/views/inventory/view.ts:437
                                                                                                      上一页 / 下一页改写‹ / ›(纯箭头图标,去掉文字)src/views/inventory/view.ts:221-222,312-313
                                                                                                      第 ${paged.page + 1}/${paged.pageCount} 页(${INVENTORY_TAB_LABELS[tab]})改写X/Y(去掉括号内重复的分区名)src/views/inventory/view.ts:443
                                                                                                      元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                      全局资源状态条(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数让玩家在背包内也能看到全局六项资源,掌握整体状态
                                                                                                      固定顺序“生命·饱食度·热量·地图体力·现金·融合”六项全部显示,不省略:生命/饱食度/热量为“当前/上限”纯数字(无血条);地图体力只显示当前值(无上限);现金、融合只显示当前值。全部为程序实时值。
                                                                                                      常态
                                                                                                      UI 自定(脚本只要求六项必须完整同时出现,不规定具体像素位置)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                      已有
                                                                                                      现有背包界面已展示完整六项资源,符合要求。
                                                                                                      保留
                                                                                                      UI-HUD-001/005 MUST
                                                                                                      05§4.5 UI-HUD-001/002/002a/005(双背包属于本局进行中的表面,必须显示完整六项 HUD)待确认 1
                                                                                                      双背包切换(藏品/道具、食品/药品两个分区)导航让玩家在藏品/道具与食品/药品两个库存域之间切换查看
                                                                                                      两个可点击分区标签:藏品/道具、食品/药品。具体文案脚本未规定,可用同义说法;当前查看的分区需要高亮标出。
                                                                                                      点击切换
                                                                                                      常态选中
                                                                                                      UI 自定UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                                      已有但位置/形态不符
                                                                                                      现有界面把这两个分区和“当前套牌”做成三个并列标签页,多出一个脚本不要求的标签。
                                                                                                      保留
                                                                                                      INV-001 MUST只定义两个权威域
                                                                                                      INV-001(02§10.1,库存只有两个权威域)
                                                                                                      物品格子网格(当前分区的物品)列表/网格展示当前库存域内持有的物品,供玩家查看与操作
                                                                                                      每个已占用格子显示物品图标(程序按物品种类选用已出图的图标)与名称(程序实时文字);空格子显示空位。每域总格数、是否按同名堆叠、堆叠后如何占格,官方数值尚未确认,目前仅有一个可替换的占位容量,设计稿按占位处理,不当作最终数字。
                                                                                                      点击选中该物品;长按查看效果说明(见下一条)
                                                                                                      常态空格选中
                                                                                                      UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                      已有
                                                                                                      现有为分页展示的六格网格,图标随物品实际种类显示。
                                                                                                      保留
                                                                                                      浏览与操作主体
                                                                                                      INV-001/INV-002(02§10.1/10.2)
                                                                                                      容量与数量统计面板状态提示让玩家了解当前库存域的已用/总容量等汇总信息
                                                                                                      当前查看的库存域:已用格数/总格数(总格数为占位值,非最终数值);容量不足时给出明显提示。不再包含“当前套牌”相关计数。
                                                                                                      常态insufficient
                                                                                                      UI 自定UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                                      已有
                                                                                                      现有右侧面板已显示计数与容量,但同时还显示了套牌张数。
                                                                                                      改为图标+数字
                                                                                                      分区名已由标签页显示,面板不必重复类目文字
                                                                                                      INV-001(两域展示需求)+ 05§4 UI-STATE-001(insufficient 状态必须反馈缺少的资源/容量)
                                                                                                      长按查看物品效果说明(弹层触发点)弹层长按物品时打开效果说明,避免玩家看不懂就误操作
                                                                                                      触发点即物品格子本身,无独立视觉内容;弹层展开后的内容见“物品详情”屏。
                                                                                                      长按(与战斗内卡牌长按查看详情保持一致的手感,具体判定时长由开发决定,脚本未给出秒数)
                                                                                                      常态按下(长按进行中反馈)
                                                                                                      与被长按的物品格子同一位置程序绘制新增
                                                                                                      缺失
                                                                                                      现有背包物品格子没有长按识别,只有点击直接触发使用。
                                                                                                      保留
                                                                                                      0914会议§一-4-5已定
                                                                                                      0914 会议§一-4-5(长按查看物品效果说明)
                                                                                                      使用/丢弃前的二次确认弹层在执行使用/丢弃等不可逆操作前,先提示后果并二次确认
                                                                                                      确认文案 + 确认/取消两个按钮,文案随物品和操作类型变化(如“确定使用『物品名』吗?”)。
                                                                                                      点击确认或取消
                                                                                                      常态danger
                                                                                                      UI 自定UI 出框 · 程序填字新增
                                                                                                      缺失
                                                                                                      现有格子点击后直接触发使用,没有任何确认或后果提示。
                                                                                                      保留
                                                                                                      05§4 UI-STATE-002 MUST,防误触不可逆效果
                                                                                                      05§4 UI-STATE-002(危险操作需要取消入口和后果说明;重复点击不得产生第二次事务)
                                                                                                      返回入口导航让玩家退出背包,回到之前所在的地图/探索场景
                                                                                                      返回按钮,图标+可选文字均为程序绘制/放置。
                                                                                                      点击
                                                                                                      常态
                                                                                                      UI 自定(沿用全站统一的返回位置习惯)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                      已有
                                                                                                      现有左下角已有返回地图按钮。
                                                                                                      保留
                                                                                                      唯一退出路径
                                                                                                      05§6 屏幕表面通用惯例(各屏均需有明确出口)
                                                                                                      “当前套牌”标签页(展示用,不可使用)导航展示当前套牌内容供查看(脚本未把它划入双背包范围)
                                                                                                      第三个标签页,展示玩家当前套牌里的全部卡牌(只读,不可点击使用)。
                                                                                                      点击切换到此标签
                                                                                                      常态
                                                                                                      与其余分区标签同一行UI 出框 · 程序填字删除
                                                                                                      游戏里有但脚本不要求
                                                                                                      现有背包界面把玩家当前套牌作为第三个标签页并入了双背包屏。
                                                                                                      删除
                                                                                                      INV-001只定义两个权威域,脚本不要求
                                                                                                      INV-001 只定义两个权威库存域;05§6 把“双背包/即时处理”与“卡牌图鉴”列为两个不同的屏,浏览卡牌不属于双背包这一屏的职责

                                                                                                      这一屏的反馈

                                                                                                        不可存储物品即时处理

                                                                                                        整屏immediate-use
                                                                                                        新增 2保留 6

                                                                                                        新版截图待补:本机截图任务排队中,截好后补到这里。尚未实现的新界面不会有截图。

                                                                                                        这一屏做什么
                                                                                                        在获得不可存储物品或背包已满时,让玩家当场决定使用/丢弃,或整理背包腾出空间继续领取。
                                                                                                        流程
                                                                                                        在探索或建筑内获得不可存储物品、或背包已满需要腾出空间时自动弹出,是流程中必须经过的一屏,不是玩家主动打开的入口;处理完成后自动回到触发它的来源流程(探索、建筑购买等)。
                                                                                                        内容变体
                                                                                                        脚本禁止出现
                                                                                                        • 不得以天数显示“保质期”(该玩法已被可存储/不可存储取代)
                                                                                                        • 不得出现物品悄悄消失、没有任何结果反馈的路径,每次处理都必须有明确的去向提示
                                                                                                        • 同一屏不得同时存在两套六项资源数值(与双背包屏同一条要求)
                                                                                                        备注
                                                                                                        这一屏同时服务两种情况——获得不可存储物品要求立即处理,以及背包满了需要腾地方——建议共用同一套版式,用标题文案和候选列表的有无来区分两种情况,不必做成两个独立界面。

                                                                                                        精简诊断现有实现是纯文字TextPanel,缺物品图标和长按,正文把“不可存储/使用效果/丢弃不退款”三件事挤成一句,可以把前两件交给标题和按钮文案,正文只留丢弃不退款这条别处没有的规则。

                                                                                                        核心动作

                                                                                                        • 使用该物品,或丢弃/放弃它

                                                                                                        精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                                        1. 待处理物品图标(长按查看效果)
                                                                                                        2. 立即使用 / 丢弃按钮
                                                                                                        3. 满包换新候选列表(仅满包分支)
                                                                                                        4. 标题+进度(图标+X/Y)
                                                                                                        5. 全局资源状态条
                                                                                                        6. 规则说明(仅保留丢弃不退款一句)

                                                                                                        0914会议“移除多余默认文字提示”原文针对商店商品,是否也适用本屏未有定论,这里采取折中:不整段删,只去掉与标题/按钮重复的部分。要做到“待处理物品图标+长按”需要新组件承载图标和长按手势,现有通用TextPanelAction按钮列表接不了,这是实现缺口而非本次审查范围,仅在此标注。

                                                                                                        要删或改写的现有文案 3
                                                                                                        现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                                        「${itemName}」不可存储。现在使用会立即应用效果;丢弃不会退款或获得效果。改写丢弃不退款。src/game-flow.ts:840
                                                                                                        ${targetBag === "props" ? "藏品/道具" : "食品/药品"}背包已满。选择一件同背包物品丢弃,或放弃当前物品。改写背包已满,选择丢弃一件旧物换新,或放弃「${itemName}」。src/game-flow.ts:841
                                                                                                        待领取:${itemName} · ${pending.nextIndex + 1}/${pending.itemNames.length}改写(物品图标)${pending.nextIndex + 1}/${pending.itemNames.length}src/game-flow.ts:838
                                                                                                        元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                        全局资源状态条(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数让玩家在处理物品时也能看到全局六项资源,掌握整体状态
                                                                                                        固定顺序“生命·饱食度·热量·地图体力·现金·融合”六项全部显示,不省略:生命/饱食度/热量为“当前/上限”纯数字(无血条);地图体力只显示当前值(无上限);现金、融合只显示当前值。全部为程序实时值。
                                                                                                        常态
                                                                                                        UI 自定(脚本只要求六项必须完整同时出现,不规定具体像素位置)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                        已有
                                                                                                        这一屏原来清单漏收了这一条;核实代码后确认这一屏走的是全项目共用的资源条组件,实际已经和其他进行中界面一样显示了完整六项资源。
                                                                                                        保留
                                                                                                        UI-HUD-001/005 MUST
                                                                                                        05§4.5 UI-HUD-001/005(本局进行中的表面必须显示完整六项 HUD;05§6 把“双背包”与“即时处理”列为同一行表面,动态要求相同)待确认 1
                                                                                                        标题+处理进度说明标题/文案告诉玩家当前正在处理第几件待处理物品
                                                                                                        标题说明当前场景(如获得新物品/背包已满);副标题显示进度,例如“第 2/3 件”。件数为程序实时值。
                                                                                                        常态
                                                                                                        UI 自定程序绘制保留
                                                                                                        已有
                                                                                                        现有标题/副标题已显示待处理物品名称与进度。
                                                                                                        改为图标+数字
                                                                                                        “待领取:”三字可省,图标+X/Y已够
                                                                                                        INV-003(02§10.3,“保存待立即处理状态”)
                                                                                                        待处理物品图标图标让玩家直观看到当前要处理的是哪件物品
                                                                                                        该物品的图标,程序按物品种类选用已出图的图标。
                                                                                                        无(长按见下一条)
                                                                                                        常态
                                                                                                        UI 自定UI 出图新增
                                                                                                        缺失
                                                                                                        现有这一屏只有文字说明,没有物品图标。
                                                                                                        保留
                                                                                                        05§5 UI-OWNER-001 MUST,须显示真实物品
                                                                                                        05§5 UI-OWNER-001(背包内容/待领取必须由运行时呈现真实物品,而非只有文字)
                                                                                                        长按查看效果说明弹层长按图标查看该物品效果,帮助玩家决定使用或丢弃
                                                                                                        触发点在物品图标/名称区域;弹层内容见“物品详情”屏。
                                                                                                        长按
                                                                                                        常态按下
                                                                                                        同物品图标位置程序绘制新增
                                                                                                        缺失
                                                                                                        现有这一屏没有长按识别。
                                                                                                        保留
                                                                                                        0914会议§一-4-5已定
                                                                                                        0914 会议§一-4-5
                                                                                                        “立即使用”按钮按钮让玩家当场使用/食用该不可存储物品,执行其效果
                                                                                                        按钮文案“使用『物品名』”,物品名为程序实时拼接。
                                                                                                        点击
                                                                                                        常态按下
                                                                                                        UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                        已有
                                                                                                        现有已实现该按钮并接通效果执行。
                                                                                                        保留
                                                                                                        INV-003 MUST核心动作之一
                                                                                                        INV-003(02§10.3,“使用:执行效果”)
                                                                                                        “丢弃/放弃”按钮按钮让玩家放弃处理该物品,不执行任何效果
                                                                                                        按钮文案“丢弃『物品名』”(不可存储物品分支)或“放弃『新物品名』”(背包已满续领分支),语义相同、共用同一按钮位。
                                                                                                        点击
                                                                                                        常态danger
                                                                                                        UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                        已有
                                                                                                        现有已实现,文案统一用“放弃”。
                                                                                                        保留
                                                                                                        INV-003 MUST核心动作之一
                                                                                                        INV-003(“丢弃:不执行效果”)+ INV-002(满包分支“或明确放弃”)+ CFG-ITEM-01(06,丢弃不自动退款)
                                                                                                        满包换新候选列表(仅背包已满分支出现)列表/网格背包已满时,供玩家选择丢弃一件已有物品换取新物品
                                                                                                        候选物品名称/图标列表,每项代表“丢弃这件已有物品,换取新获得的物品”;候选较多时可翻页或滚动,具体形式设计自定。
                                                                                                        点击选择
                                                                                                        常态选中
                                                                                                        UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                        已有
                                                                                                        现有已实现该候选列表及分页。
                                                                                                        保留
                                                                                                        INV-002 MUST“整理后继续领取”
                                                                                                        INV-002(02§10.2,“玩家整理后继续领取,或明确放弃”)
                                                                                                        规则说明文案状态提示解释不可存储物品必须立即处理、丢弃不退款的规则
                                                                                                        提示玩家:不可存储物品需要立即选择使用或丢弃;丢弃不会退还已付的款项。
                                                                                                        常态
                                                                                                        UI 自定程序绘制保留
                                                                                                        部分
                                                                                                        现有文案已说明这两点,但 0914 会议要求“移除多余的默认文字提示”,该条原文针对的是商店商品,是否也要删这段说明尚无定论,建议先保留待确认。
                                                                                                        改写
                                                                                                        不可存储/使用效果已由标题按钮表达,只留丢弃不退款
                                                                                                        INV-003 流程说明 + CFG-ITEM-01(06,丢弃不自动退款,属暂定规则)

                                                                                                        这一屏的反馈

                                                                                                          物品详情

                                                                                                          弹层/二级界面item-detail
                                                                                                          新增 5
                                                                                                          2026-09-14 当前版本
                                                                                                          这一屏做什么
                                                                                                          放大展示单件物品并说明其效果,帮助玩家在使用或丢弃前做出判断。
                                                                                                          流程
                                                                                                          由“双背包”屏或“不可存储物品即时处理”屏内长按某个物品触发,作为二级弹层叠加显示在触发它的那一屏之上;关闭后回到触发它的那一屏,不改变来源屏的状态。
                                                                                                          内容变体
                                                                                                          无(物品图标随物品种类各自出图)
                                                                                                          脚本禁止出现
                                                                                                          • 不得为没有正式效果文案的物品编造说明文字,缺文案时用统一的“暂无说明”类占位,不能杜撰内容
                                                                                                          • 不得显示以天数表示的“保质期”
                                                                                                          • 打开详情本身不得触发任何使用/丢弃等不可逆操作,详情只用于查看
                                                                                                          备注
                                                                                                          这是一屏全新的弹层,可以参考游戏里已有的“卡牌长按查看详情”的视觉语言(放大图+说明文字+关闭)来保持风格统一,但物品不是卡牌,不用照搬卡牌专属的样式细节(比如费用角标之类卡牌才有的元素);具体像素位置由设计自定,上面只是视觉参考建议,不是脚本规定的位置。效果文字目前只覆盖一小部分物品,其余物品的“暂无说明”占位一定要做,不能等设计师自己编。0914 会议里“长按看说明”原文写在探索/建筑那一节,字面对象更像商店里的商品;这份清单把它同样套用到背包和待处理物品上,是基于两处应保持同一套长按交互语言的合理推断,如果客户后续明确说不包括背包物品,这一整屏可能要收窄或取消。

                                                                                                          精简诊断这屏代码里完全不存在,清单里的五个元素(蒙版+放大图标+名称+效果正文+关闭)已经是最小必要集合,无需再删;唯一要提醒的是别照搬卡牌详情弹窗里费用角标等卡牌专属元素。

                                                                                                          核心动作

                                                                                                          • 长按后看清该物品是什么、有什么效果,再关闭返回

                                                                                                          精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                                          1. 物品图标(放大)
                                                                                                          2. 物品名称
                                                                                                          3. 效果说明正文(或暂无说明占位)
                                                                                                          4. 关闭按钮
                                                                                                          5. 暗场蒙版

                                                                                                          本屏尚未实现,清单已是最小形态,不需要再精简;参考src/ui-kit/card-detail-overlay.ts的视觉语言时不要带上费用角标、标签行等卡牌专属元素,物品没有这些概念;该弹窗蒙版本身支持点击任意处关闭,建议本屏沿用同样手感,不强制只靠关闭按钮。效果文字目前只覆盖客户提供的一小部分物品,其余必须显示“暂无说明”占位,不得由设计/程序编造(06 CFG-ITEMS-01)。

                                                                                                          元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                          暗场蒙版弹层打开详情时遮蔽并阻断背后界面,让玩家专注当前物品
                                                                                                          半透明深色蒙版覆盖全屏,盖住触发它的那一屏。
                                                                                                          无(关闭方式见“关闭按钮”)
                                                                                                          常态
                                                                                                          全屏程序绘制新增
                                                                                                          缺失
                                                                                                          该弹层目前完全不存在,需要新建。
                                                                                                          保留
                                                                                                          05§4 UI-STATE-002 MUST弹窗阻断输入
                                                                                                          05§4 UI-STATE-002(弹窗打开时必须阻断底层输入)
                                                                                                          物品图标(放大)图标放大展示该物品的图标,方便玩家看清是哪件东西
                                                                                                          该物品的图标,放大居中显示;程序按物品种类选用已出图的图标。
                                                                                                          常态
                                                                                                          UI 自定UI 出图新增
                                                                                                          缺失
                                                                                                          该弹层不存在,需要新建。
                                                                                                          保留
                                                                                                          长按的直接目的,看清图标
                                                                                                          0914 会议§一-4-5(长按查看物品效果说明,隐含需要展示物品本身)
                                                                                                          物品名称标题/文案明确标出玩家正在查看的物品名称
                                                                                                          物品名称文字,程序实时读取。
                                                                                                          常态
                                                                                                          UI 自定程序绘制新增
                                                                                                          缺失
                                                                                                          该弹层不存在,需要新建。
                                                                                                          保留
                                                                                                          最小必要标识信息,图标无法完全替代命名
                                                                                                          0914 会议§一-4-5
                                                                                                          效果说明正文标题/文案说明该物品的具体效果,帮助玩家判断要不要用/丢
                                                                                                          物品效果的原文说明,程序实时读取。目前只有客户提供的一小部分物品清单里有正式效果文案,清单外的物品暂时没有说明文字,必须显示统一的“暂无说明”一类占位,不得由设计或程序自行编写效果描述。
                                                                                                          文字较长时可滚动查看,具体形式设计自定
                                                                                                          常态无说明(占位态)
                                                                                                          UI 自定程序绘制新增
                                                                                                          缺失
                                                                                                          该弹层不存在;物品的正式效果文案本身在当前项目里也还没接入。
                                                                                                          保留
                                                                                                          会议§一-4-5直接目的;无文案须用暂无说明占位
                                                                                                          0914 会议§一-4-5(长按查看物品效果说明)+ 06 CFG-ITEMS-01(仅客户提供的一批物品有正式效果文案,其余未给,不得编造)
                                                                                                          关闭按钮按钮让玩家主动收起详情弹层,回到之前的界面
                                                                                                          关闭图标,点击后收起弹层。
                                                                                                          点击
                                                                                                          常态按下
                                                                                                          UI 自定UI 出图新增
                                                                                                          缺失
                                                                                                          该弹层不存在,需要新建。
                                                                                                          保留
                                                                                                          05§4 UI-STATE-002 MUST明确收起方式
                                                                                                          05§4 UI-STATE-002(弹窗打开时阻断底层输入,因此必须提供明确的收起方式)

                                                                                                          这一屏的反馈

                                                                                                            结局

                                                                                                            失败结算

                                                                                                            整屏failure
                                                                                                            新增 1调整 4保留 4
                                                                                                            2026-09-14 当前版本
                                                                                                            这一屏做什么
                                                                                                            告诉玩家这局因为生命归零失败了,展示死因和结局前的关键信息,并给出三条能继续玩下去的路,不让玩家卡在死局里出不去。
                                                                                                            流程
                                                                                                            玩家在普通战/精英战/首领战中生命归零后自动进入;三个出口分别是:重试新局(回到开局配置重新开一局)、读取最近安全检查点(回到本局战斗中最后一次安全存档继续玩)、返回主菜单。
                                                                                                            内容变体
                                                                                                            脚本禁止出现
                                                                                                            • 全局六项资源条HUD(生命/饱食度/热量/体力/现金/融合)——本局已结束不应显示实时HUD
                                                                                                            • 用'Day/第几天'描述失败进度——'Day'概念已废弃,只能用'已完成节点数'表达
                                                                                                            • 编造具体的死因文案或近期日志条目内容——这些文字最终由程序生成,UI不能替客户先拟定措辞
                                                                                                            备注
                                                                                                            本屏位置/交互已基本符合PRD-END-001/002,是四屏里改动量最小的一屏;主要缺口是按钮反馈和日志槽位数对不齐,具体死因/日志文案内容属需求TBD,不由本清单或UI代写。

                                                                                                            精简诊断信息已够用,主要缺口是按钮无交互反馈、日志槽位与数据条数对不齐,文案有'标签+句子'式冗余。

                                                                                                            核心动作

                                                                                                            • 选一条继续路径:重试新局 / 读取最近安全检查点 / 返回主菜单

                                                                                                            精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                                            1. 死因文案(去标签)
                                                                                                            2. 死亡时资源快照
                                                                                                            3. 已完成节点数
                                                                                                            4. 近期日志/关键选择(条数对齐)
                                                                                                            5. 重试新局按钮
                                                                                                            6. 读取最近安全检查点按钮
                                                                                                            7. 返回主菜单按钮
                                                                                                            8. 三按钮悬停/按下反馈
                                                                                                            9. 读档失败提示(仅失败时出现)

                                                                                                            四屏结局链里改动量最小的一屏;死因/近期日志具体文案属TBD-SCREEN-COPY-01 M10,不由本审查代写最终版本。

                                                                                                            要删或改写的现有文案 2
                                                                                                            现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                                            死因:${reason.length > 0 ? reason : "未知"}改写${reason}(去掉“死因:”前缀,原因文字本身仍是客户未定稿的占位内容,不代写最终措辞)src/views/12-failure-settlement/view.ts:312
                                                                                                            "战斗中倒下"→"你没能撑过这场战斗";默认→"你没能撑过这段行程"(与烤图标题“你没能撑过今晚”语义重复,见 view.ts:80 注释)删除标题与正文二选一保留“没撑过”这句意思,不必两处各说一遍;最终措辞仍待客户定稿,此处只是去重复不改内容src/views/12-failure-settlement/logic.ts:7-8
                                                                                                            元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                            死因文案标题/文案让玩家一眼知道自己是怎么死的,建立死亡的解释感。
                                                                                                            显示'死因:<原因>',原因文本由程序判定死亡类型后填入;具体措辞客户尚未给出最终文案,暂用开发占位文案。
                                                                                                            常态
                                                                                                            UI自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                            部分
                                                                                                            已展示死因文字,但具体措辞内容仍是待定占位文案。
                                                                                                            改写
                                                                                                            '死因:'是多余元信息标签,标题已传达死亡语境
                                                                                                            PRD-END-001(01§10)
                                                                                                            死亡时资源快照数值读数让玩家看到死亡那一刻的生命/饱食/热量/现金状态,理解失败前的处境。
                                                                                                            生命、饱食度、热量、现金四项数值,均为死亡瞬间的静态定格值;现金无上限只显示当前数字,不得编造分母。
                                                                                                            常态
                                                                                                            UI自定程序绘制保留
                                                                                                            已有
                                                                                                            四项快照已实现,符合要求。
                                                                                                            保留
                                                                                                            已是图标+数字四格,符合精简原则
                                                                                                            PRD-END-001(01§10「资源快照」)
                                                                                                            已完成节点数数值读数让玩家知道自己这局走到了路线的哪个程度。
                                                                                                            本局在失败前已经走完的节点数量,一个数字。
                                                                                                            常态
                                                                                                            UI自定程序绘制保留
                                                                                                            已有
                                                                                                            已实现且数值来源正确。
                                                                                                            保留
                                                                                                            帮玩家判断值不值得读档重开
                                                                                                            PRD-END-001(01§10「已完成节点」)
                                                                                                            近期日志/关键选择列表/网格回顾本局最后发生的几个关键节点/选择,帮玩家理解自己死前经历了什么。
                                                                                                            若干条最近的关键事件/选择记录;具体应显示几条、每条怎么措辞需求文档没定义,程序目前准备了最多6条数据但界面只留了3个槽位,出图前需先和工程对齐到底显示几条。
                                                                                                            无(纯展示)
                                                                                                            常态空状态(本局没有可展示的日志时)
                                                                                                            UI自定程序绘制调整
                                                                                                            部分
                                                                                                            界面只有3个槽位,但程序传了最多6条,多出的被静默丢弃,两边数字对不上。
                                                                                                            调整
                                                                                                            界面3槽位但程序传最多6条,数据被静默丢弃
                                                                                                            PRD-END-001(01§10「近期日志」)
                                                                                                            重试新局按钮按钮让玩家放弃这局失败结果,直接开始新的一局。
                                                                                                            固定文案(如'重试'),点击后回到开局配置重新开局。
                                                                                                            点击
                                                                                                            常态悬停按下
                                                                                                            UI自定UI 出图调整
                                                                                                            部分
                                                                                                            点击功能可用,但目前没有悬停/按下的视觉反馈。
                                                                                                            保留
                                                                                                            核心出口之一,需补悬停/按下反馈(MUST)
                                                                                                            PRD-END-001(01§10)
                                                                                                            读取最近安全检查点按钮按钮让玩家回到死亡前最后一次安全的战斗节点继续游玩,而不是被迫重开。
                                                                                                            固定文案(如'读取存档'),点击后优先恢复到本局内保留的最近一次安全战斗节点继续游玩;如果没有这样的节点,才退回到上一次存档。
                                                                                                            点击
                                                                                                            常态悬停按下
                                                                                                            UI自定UI 出图调整
                                                                                                            部分
                                                                                                            已实现双重回退路径且逻辑正确,但目前没有悬停/按下的视觉反馈。
                                                                                                            保留
                                                                                                            核心出口,双重回退逻辑已对,仅缺反馈
                                                                                                            PRD-END-001(01§10);PRD-END-002(必须能恢复到安全点而不是死亡后的不可玩状态)
                                                                                                            返回主菜单按钮按钮让玩家放弃这局,直接回到主菜单。
                                                                                                            固定文案(如'返回主菜单')。
                                                                                                            点击
                                                                                                            常态悬停按下
                                                                                                            UI自定UI 出图调整
                                                                                                            部分
                                                                                                            点击功能可用,但目前没有悬停/按下的视觉反馈。
                                                                                                            保留
                                                                                                            核心出口,仅缺反馈
                                                                                                            PRD-END-001(01§10)
                                                                                                            读档失败提示状态提示如果'读取最近安全检查点'失败(比如存档损坏),明确告诉玩家原因,而不是假装成功或一片空白。
                                                                                                            失败原因说明文字,出现在读档失败那一刻,不扣除任何资源。
                                                                                                            无(被动展示)
                                                                                                            常态(隐藏)显示中
                                                                                                            UI自定程序绘制保留
                                                                                                            已有
                                                                                                            已实现。
                                                                                                            保留
                                                                                                            仅失败时出现,不常驻占位,符合状态化表达
                                                                                                            通用交互规范(05§4 invalid/stale「显示拒绝原因,不扣资源」)
                                                                                                            三个按钮的悬停/按下反馈状态提示让玩家点击前后清楚看到按钮的反应,不是三个死气沉沉的透明命中区。
                                                                                                            悬停时描边墨色轻抬、按下时描边加粗下压,重试/读档/返回主菜单三个按钮统一用同一套反馈。
                                                                                                            悬停/按下
                                                                                                            悬停按下
                                                                                                            UI自定程序绘制新增
                                                                                                            缺失
                                                                                                            代码自己标注这三个按钮的命中区完全透明,没有任何悬停/按下反馈;谢幕屏已有同类做法可直接照抄。
                                                                                                            新增
                                                                                                            UI-STATE-001 MUST,当前命中区完全透明无反馈
                                                                                                            通用交互规范(05§4 UI-STATE-001)

                                                                                                            这一屏的反馈

                                                                                                              胜利汇总

                                                                                                              整屏victory
                                                                                                              新增 2删除 3保留 7
                                                                                                              2026-09-14 当前版本
                                                                                                              这一屏做什么
                                                                                                              告诉玩家打赢了,回顾这局打了什么、走了多远,并引导玩家去挑一张传承卡带到下一局。
                                                                                                              流程
                                                                                                              深度7首领'街区队长'被击败、首领节点完成、本局标记为完成后自动展示;玩家从这里点击'传承选择入口'按钮进入传承卡选择屏。
                                                                                                              内容变体
                                                                                                              无(首领固定为街区队长,无需要分别出图的形态变体)
                                                                                                              脚本禁止出现
                                                                                                              • 全局六项资源条HUD——本局已结束不应显示实时HUD
                                                                                                              • 编造具体的战斗次数/事件次数/资源汇总/牌组统计的具体口径——这些统计的计算规则还没定,不能自己拍一个数字或分母
                                                                                                              • 把首领名字/头像写死成固定图——必须按存档里实际被击败的敌人动态显示,不能像历史版本那样硬编码成别的名字
                                                                                                              备注
                                                                                                              删掉三个脚本没要求的现状元素后,本屏保留击败信息、节点/战斗/事件统计和传承入口;同时按05§6胜利汇总行'路线、资源、牌组'三项动态要求核对,发现清单原来漏了'资源'(现金汇总)和'牌组'两项,已补上两个最小化的数值元素(不涉及具体卡面,避免和下一屏的传承候选逻辑混淆)。若0914会议§四-3把传承候选规则改成'表现优异融合卡转化',被删除的'传承卡预览'这类提前展示逻辑、以及新增的'本局牌组数量'元素,可能需要以新形式重新出现,届时另行设计。

                                                                                                              精简诊断击败信息清楚,但姓名重复展示、三项统计各占一行读数堆叠、且脚本要求的“资源/牌组”两项缺失,同时有两个脚本未要求的现状元素。

                                                                                                              核心动作

                                                                                                              • 查看本局战绩
                                                                                                              • 点击进入传承卡选择(走向下一步)

                                                                                                              精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                                              1. 击败标题(含首领名)
                                                                                                              2. 首领头像
                                                                                                              3. 已完成节点数(图标化)
                                                                                                              4. 战斗/事件次数(合并一行)
                                                                                                              5. 本局现金收获汇总(新增)
                                                                                                              6. 本局牌组数量(新增)
                                                                                                              7. 传承选择入口按钮

                                                                                                              若采纳“胜利汇总+传承选择合并为一屏”的建议(见 carryover.notes),本屏“传承选择入口按钮”整体删除,候选网格直接下移到本屏;PRD-END-003 的顺序(展示汇总→生成候选→保存)在同屏内以“上半区汇总、下半区候选”的先后视觉顺序仍然满足,但把两屏合成一屏改变了现有结局链的屏数,属产品体验取舍,需 Alex 确认后再实施,本审查只给方案不擅自定。0914会议§一-3-2“表现优异的融合卡转为传承卡”若落地,被删除的“传承卡预览”类提前展示逻辑可能以新形式回归,届时另设计。

                                                                                                              要删或改写的现有文案 3
                                                                                                              现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                                              resourceLabel: "资源收集"删除src/views/13-run-victory/view.ts:118
                                                                                                              defeatedTitleLabel=`击败${bossName}`;captainNameLabel=`${bossName}`(同一名字渲染两次)删除只保留“击败${bossName}”一处,姓名牌元素整体去掉src/views/13-run-victory/view.ts:113-114,199-200
                                                                                                              `完成节点 ${state.nodesCompleted}`/`战斗 ${state.battles} 次`/`事件 ${state.events} 次`改写节点图标N|战斗图标N|事件图标N 一行,去掉“完成节点/战斗/事件/次”等文字单位src/views/13-run-victory/view.ts:201-203
                                                                                                              元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                              击败标题标题/文案第一时间告诉玩家'你赢了、打倒了谁',是胜利的仪式感开场。
                                                                                                              '击败 <首领名称>',首领名称取存档里记录的实际被击败对象,本Demo固定为'街区队长'。
                                                                                                              常态
                                                                                                              UI自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                              已有
                                                                                                              已按存档实际记录动态取名,历史版本硬编码错误名字的问题已修复。
                                                                                                              保留
                                                                                                              核心开场一句话说清楚打赢了谁
                                                                                                              PRD-END-003(01§11);current-decisions.md 第9条(首领身份)
                                                                                                              首领姓名牌标题/文案单独强调击败对象的名字,方便和头像搭配展示。
                                                                                                              首领正式名称文字,同上动态取值。
                                                                                                              常态
                                                                                                              UI自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                              已有
                                                                                                              已实现。
                                                                                                              合并到击败标题
                                                                                                              “击败${boss}”已含名字,单独姓名牌是重复读数
                                                                                                              PRD-END-003(01§11);current-decisions.md 第9条
                                                                                                              首领头像图片/插画让玩家直观看到自己刚打倒的敌人长什么样。
                                                                                                              首领的角色立绘裁剪图;本Demo固定为'街区队长'使用的敌人立绘。
                                                                                                              常态无素材时的兜底占位
                                                                                                              UI自定UI 出图保留
                                                                                                              已有
                                                                                                              已按敌人身份取图;若对应贴图未预载会静默换成通用占位脸,UI需另出一版通用占位图,不能留空白或报错。
                                                                                                              保留
                                                                                                              图像信息不可被文字替代
                                                                                                              current-decisions.md 第9条(街区队长使用具体敌人立绘身份)
                                                                                                              已完成节点数数值读数展示这局总共走完了几个节点,体现整局的完整度。
                                                                                                              本局完成的节点总数,一个数字。
                                                                                                              常态
                                                                                                              UI自定程序绘制保留
                                                                                                              已有
                                                                                                              已实现。
                                                                                                              改为图标+数字
                                                                                                              当前是纯文字句子,可用路线图标+数字替代
                                                                                                              PRD-END-003(01§11「展示路线/本局汇总」);05§6 胜利汇总行(动态要求含'路线')
                                                                                                              战斗次数数值读数展示这局一共打了几场战斗,作为战绩的一部分。
                                                                                                              本局战斗次数;具体是否含精英/首领/未知节点解出的战斗类型未定义,先按'已胜利的战斗总数'处理。
                                                                                                              常态
                                                                                                              UI自定程序绘制保留
                                                                                                              部分
                                                                                                              数字管线已通,但统计口径(算不算精英/首领/未知揭晓后的战斗)还没定义。
                                                                                                              改为图标+数字
                                                                                                              与事件次数合并成一行复合胶囊,减少独立读数行
                                                                                                              PRD-END-003(01§11要求展示'本局汇总',未逐项列出);06 TBD-SCREEN-COPY-01(M11「战斗次数/事件次数」,统计口径未定义)
                                                                                                              事件次数数值读数展示这局经历了几次事件,作为战绩的一部分。
                                                                                                              本局事件次数,统计口径同样未定义。
                                                                                                              常态
                                                                                                              UI自定程序绘制保留
                                                                                                              部分
                                                                                                              数字管线已通,统计口径未定义。
                                                                                                              合并到战斗次数
                                                                                                              同一性质的两个计数没必要各占一行
                                                                                                              PRD-END-003(01§11要求展示'本局汇总',未逐项列出);06 TBD-SCREEN-COPY-01(M11「战斗次数/事件次数」,统计口径未定义)
                                                                                                              本局现金收获汇总数值读数让玩家看到这局从各种奖励里净得了多少现金,作为战绩的一部分,呼应'资源'这项汇总要求。
                                                                                                              本局通过奖励事件获得的现金增量汇总,一个数字;具体统计范围(是否含战斗奖励、赌场收益等)需求文档没有定义,是工程内部的暂定推算,不是客户确认的口径,措辞和呈现UI自定。
                                                                                                              常态
                                                                                                              UI自定程序绘制新增
                                                                                                              缺失
                                                                                                              当前胜利汇总屏只有战斗次数和事件次数两项统计,没有任何现金/资源汇总数值。
                                                                                                              新增
                                                                                                              05§6要求“资源”项,当前完全缺失
                                                                                                              05§6(胜利汇总行动态要求含'资源');06 TBD-SCREEN-COPY-01/CFG-SCREEN-COPY-PRESET-01(M11「已完成奖励事件正现金增量」,工程推导预设)
                                                                                                              本局牌组数量数值读数让玩家看到这局最终牌组积累了多少张卡,作为战绩的一部分,呼应'牌组'这项汇总要求。
                                                                                                              本局结束时牌组里的卡牌总数,一个数字;只给数量,不重复展示具体卡面(具体卡面预览属于下一屏传承选择的职责),是否需要展示更多细节需求文档未规定。
                                                                                                              常态
                                                                                                              UI自定程序绘制新增
                                                                                                              缺失
                                                                                                              当前胜利汇总屏没有牌组数量或任何牌组相关的动态信息展示。
                                                                                                              新增
                                                                                                              05§6要求“牌组”项,当前完全缺失,只给数量不预览卡面
                                                                                                              05§6(UI-SURFACE-002 表:胜利汇总行动态要求含'牌组')
                                                                                                              传承选择入口按钮按钮带玩家从'看结果'走向'选一张卡带走'的下一步。
                                                                                                              固定文案(如'选择传承卡')。
                                                                                                              点击 → 进入传承卡选择屏
                                                                                                              常态悬停按下
                                                                                                              UI自定UI 出图保留
                                                                                                              已有
                                                                                                              已实现,交互正确。
                                                                                                              合并到传承卡选择(建议)需确认
                                                                                                              核心出口,若与传承屏合并则此按钮取消(见notes)
                                                                                                              胜利汇总与传承卡选择合成一屏会改变结局链屏数,需 Alex 确认;PRD-END-003 的先后顺序在同屏内仍可满足
                                                                                                              PRD-END-003(01§11:本局汇总→传承候选)
                                                                                                              「资源收集」标签标题/文案(现状)想展示某种资源汇总统计,但没有任何数值跟着它。
                                                                                                              一个孤立的静态文字标签,没有绑定任何数字,因为需求文档里根本没有'资源收集'这个汇总概念。
                                                                                                              常态
                                                                                                              UI自定UI 出图删除
                                                                                                              游戏里有但脚本不要求
                                                                                                              只有标签文字,没有绑定任何数值,是历史遗留的半成品。
                                                                                                              删除
                                                                                                              孤立标签无绑定数值,脚本无此汇总概念
                                                                                                              无(06 TBD-SCREEN-COPY-01 明确写'文档没有这个汇总概念')
                                                                                                              传承卡预览卡牌(现状)提前给玩家看一眼'本局最高阶的卡',但和后面真正的传承候选选择是两套不同逻辑,容易让玩家误以为这就是要选的卡。
                                                                                                              展示本局牌组里阶级最高的一张卡的卡面。
                                                                                                              常态
                                                                                                              UI自定UI 出框 · 程序填字删除
                                                                                                              游戏里有但脚本不要求
                                                                                                              是实现自行加的展示,和传承卡选择屏真正的候选逻辑不同,容易让玩家误解成'这就是我要选的卡'。
                                                                                                              删除
                                                                                                              与下屏候选逻辑不同,易让玩家误以为是要选的卡
                                                                                                              无(01§11未要求胜利汇总屏预览传承候选)待确认 3
                                                                                                              建筑使用次数点阵图标(现状)用4个点表示这局用了几次建筑,但需求文档完全没提过这个统计项。
                                                                                                              4个圆点,按用了几次建筑点亮对应数量。
                                                                                                              常态
                                                                                                              UI自定程序绘制删除
                                                                                                              游戏里有但脚本不要求
                                                                                                              功能本身运作正常,但01/02都没把'建筑使用次数'列为胜利汇总该展示的信息。
                                                                                                              删除
                                                                                                              脚本未要求的统计项

                                                                                                              这一屏的反馈

                                                                                                                传承卡选择

                                                                                                                整屏carryover
                                                                                                                调整 1保留 9
                                                                                                                2026-09-14 当前版本
                                                                                                                这一屏做什么
                                                                                                                让玩家从这局打出的牌里,挑一张自己觉得表现好的卡,带到下一局继续用。
                                                                                                                流程
                                                                                                                从胜利汇总屏点击'传承选择入口'进入;确认后进入谢幕屏;也可以点返回按钮回到胜利汇总屏重新看一眼结果。
                                                                                                                内容变体
                                                                                                                无(候选数量随玩家本局牌组内容变化,是数据差异不是需要分别出图的视觉变体)
                                                                                                                脚本禁止出现
                                                                                                                • 全局六项资源条HUD——本局已结束不应显示实时HUD
                                                                                                                • 候选卡来自reserveCards或卡牌图鉴——只能是本局当前deck里出现过的卡
                                                                                                                • 允许选中非候选、旧别名卡或一次选多张——必须拒绝,每局最多保存1张
                                                                                                                • 抢先按'表现优异的融合卡转化'设计新流程——这条规则(0914§一-3-2)细节还在§四-3待确认,客户没回复前不出这版图
                                                                                                                备注
                                                                                                                0914会议§一之3-2提出'把本局表现优异的融合卡转化为传承卡',并提到传承卡以后要独立成'卡牌图鉴'里的专属系统——这两件事会影响这屏未来的候选规则、甚至这屏本身还存不存在,但细节都卡在§四-3待客户确认,Alex已明确要等确认后一起实施。本清单先按当前'整副deck去重候选'规则出图,UI团队出图前建议先跟工程确认§四-3有没有新进展,避免白做。

                                                                                                                精简诊断候选网格与效果说明清楚,但标题/副标题/规则说明区块三处重复说“选一张带入下一局”,且有一段渲染后即被覆盖的死文本。

                                                                                                                核心动作

                                                                                                                • 从候选卡里选一张
                                                                                                                • 确认传承

                                                                                                                精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                                                1. 标题(选择传承卡)
                                                                                                                2. 候选卡网格
                                                                                                                3. 候选卡名称/效果说明
                                                                                                                4. 候选卡费用/阶级角标
                                                                                                                5. 选中态边框/高亮
                                                                                                                6. 确认传承按钮(含卡名)
                                                                                                                7. 分页控件
                                                                                                                8. 返回汇总按钮
                                                                                                                9. 规则说明(长按查看)

                                                                                                                建议与“胜利汇总”合并为一屏:上方战绩摘要+下方候选网格,一次操作内看结果并选卡,减少一次跳屏。requirement_conflict:PRD-END-003要求的“展示汇总→生成候选→严格校验保存”顺序在同屏分区内仍按先后呈现,不违反该MUST的事件顺序,但把两屏合并成一屏是改变现有结局链结构的产品决策,不是纯UI精简可以自行定的,需要Alex确认后再实施。0914会议§一-3-2/§四-3(候选是否只限“表现优异的融合卡”、图鉴内专属系统做什么)仍待客户回复,出图前不要按新规则抢先改版式。

                                                                                                                要删或改写的现有文案 3
                                                                                                                现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                                                subtitleLabel 初始化文本 "从当前牌组保留一张,永久带入后续新局"(渲染后被 line451 的 "选择一张永久带入后续新局" 覆盖,属死代码)删除清掉初始化重复文本,只保留渲染时实际显示的一句src/views/22-carryover-card-selection/view.ts:167
                                                                                                                M12_CARRYOVER_INSTRUCTIONS = "选择候选后再确认。\n当前牌组不会移除。"改为长按或悬停显示移入标题旁ⓘ图标的长按/悬停提示;正文只留标题+候选网格src/views/22-carryover-card-selection/layout.ts:129
                                                                                                                carryoverCurrentChoiceText → `当前选择\n${selectedCard || "尚未选择"}`改写合并进确认传承按钮文案,如“确认传承:${卡名}”,未选中时按钮禁用src/views/22-carryover-card-selection/layout.ts:126
                                                                                                                元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                                标题/副标题标题/文案告诉玩家现在要做什么('选一张传承卡')。
                                                                                                                标题+副标题说明文字,具体措辞未规定。
                                                                                                                常态
                                                                                                                UI自定UI 出图保留
                                                                                                                已有
                                                                                                                已实现。
                                                                                                                保留
                                                                                                                核心指令:选一张卡带走
                                                                                                                05§6 传承选择行(规则来源01§11)
                                                                                                                候选卡网格卡牌让玩家看到所有能选的卡,逐张比较后决定带哪张走。
                                                                                                                本局deck里的卡,按第一次出现的顺序去重后列出,玩家点一张即选中;候选数量不固定,超过一屏可能要翻页。
                                                                                                                点击卡面选中
                                                                                                                常态选中悬停按下
                                                                                                                UI自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                已有
                                                                                                                候选来源=整副deck去重,符合当前脚本规定;0914会议提出以后可能改成'只有表现优异的融合卡才能转成传承卡',细节未定(见待确认3),不要提前按新规则改版式。
                                                                                                                保留
                                                                                                                核心操作区,来源=当前deck去重,符合PRD-END-003/004
                                                                                                                PRD-END-003/004(01§11:从当前deck按出现顺序去重生成传承候选);05§6 传承选择行待确认 3
                                                                                                                分页控件导航候选卡可能比一屏能放的多,让玩家能翻页看完所有候选。
                                                                                                                上一页/下一页/当前页码。
                                                                                                                点击翻页
                                                                                                                常态禁用(到达首/末页)
                                                                                                                UI自定UI 出图保留
                                                                                                                已有
                                                                                                                已实现分页;每页放几张是实现自选,脚本未规定具体数字。
                                                                                                                保留
                                                                                                                候选数量不固定,翻页是必要导航
                                                                                                                隐含需求(01§11要求按出现顺序去重生成候选,未限制候选数量上限,需要能展示全部候选)
                                                                                                                候选卡名称与效果说明标题/文案让玩家知道每张候选卡叫什么、有什么效果,才好比较选哪张。
                                                                                                                卡名+效果文字,来自卡牌数据;若某张卡还没有正式卡面美术,用文字兜底展示。
                                                                                                                常态
                                                                                                                UI自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                已有
                                                                                                                已实现,含无卡面时的文字兜底。
                                                                                                                保留
                                                                                                                挑卡必需的比较信息
                                                                                                                05§6 传承选择行
                                                                                                                候选卡费用/阶级角标图标让玩家快速看出这张卡贵不贵、属于哪个阶级,是挑卡时的参考信息。
                                                                                                                费用数字+阶级标记,跟着卡面一起显示。
                                                                                                                常态
                                                                                                                UI自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                已有
                                                                                                                已实现,是设计自行加的辅助信息,不算脚本硬性要求但不冲突。
                                                                                                                保留
                                                                                                                已是图标+数字形式
                                                                                                                未规定(03定义了费用/阶级属性,未规定传承屏是否展示)
                                                                                                                选中态边框/高亮状态提示让玩家清楚自己当前选的是哪一张。
                                                                                                                选中的卡槽有明显边框/高亮,区别于其它候选。
                                                                                                                随点击自动切换
                                                                                                                选中
                                                                                                                UI自定程序绘制保留
                                                                                                                已有
                                                                                                                已实现。
                                                                                                                保留
                                                                                                                UI-STATE-001要求的selected视觉状态
                                                                                                                通用交互规范(05§4 selected状态必须保留功能色墨框)
                                                                                                                「当前选择」文案状态提示用文字再确认一遍玩家当前选中的是哪张卡,避免只靠边框看不清。
                                                                                                                显示当前选中卡的名字。
                                                                                                                常态(未选中)已选中
                                                                                                                UI自定程序绘制保留
                                                                                                                已有
                                                                                                                已实现。
                                                                                                                合并到确认传承按钮
                                                                                                                选中态边框已表达状态,文字应并入按钮而非单独占一块
                                                                                                                05§6(提交状态)
                                                                                                                传承说明规则文案区块标题/文案用一段说明文字告诉玩家传承卡是怎么回事,帮玩家理解这屏的意义。
                                                                                                                规则说明文字,具体措辞UI自定,但内容要和'只能选本局deck里的卡、每局最多1张'这条实际规则一致,不要写成别的规则。
                                                                                                                常态
                                                                                                                UI自定UI 出图保留
                                                                                                                已有
                                                                                                                已实现。
                                                                                                                改为长按或悬停显示
                                                                                                                与标题/副标题重复说明同一条规则,正文没必要常驻
                                                                                                                05§6(隐含,便于玩家理解流程)
                                                                                                                确认传承按钮按钮让玩家提交自己选的卡,正式存为传承卡。
                                                                                                                固定文案(如'确认传承');点击后程序会再核对一遍选的卡确实在候选里、和暂存选择一致才真正保存,双重把关避免出错。
                                                                                                                点击提交
                                                                                                                常态悬停按下禁用(未选中任何候选时)
                                                                                                                UI自定UI 出图调整
                                                                                                                部分
                                                                                                                点击提交和严格校验已实现;未选中候选时按钮是否会禁用,需要按通用交互规范再核对。
                                                                                                                保留
                                                                                                                核心提交动作,按钮文案改为动态显示所选卡名
                                                                                                                PRD-END-003/004(01§11:严格校验并保存1张传承卡)
                                                                                                                返回汇总按钮导航让玩家在正式确认前,能退回去再看一眼胜利汇总的结果。
                                                                                                                固定文案(如'返回')。
                                                                                                                点击 → 回到胜利汇总屏
                                                                                                                常态悬停按下
                                                                                                                UI自定UI 出图保留
                                                                                                                已有
                                                                                                                已实现。
                                                                                                                保留
                                                                                                                允许玩家回看结果,成本低
                                                                                                                05§6/01§11 隐含(流程允许来回查看)

                                                                                                                这一屏的反馈

                                                                                                                  谢幕

                                                                                                                  整屏wishlist
                                                                                                                  调整 1删除 2保留 4
                                                                                                                  2026-09-14 当前版本
                                                                                                                  这一屏做什么
                                                                                                                  给试玩版画上一个仪式感的句号,顺便问玩家愿不愿意关注完整版。
                                                                                                                  流程
                                                                                                                  玩家确认保存传承卡之后自动进入(01§11:保存传承卡 → 谢幕);点击'返回主菜单'结束本局,回到主菜单。
                                                                                                                  内容变体
                                                                                                                  脚本禁止出现
                                                                                                                  • 全局六项资源条HUD——本局已结束不应显示实时HUD
                                                                                                                  • 没有客户确认过的外部商店/社交媒体链接——'加入愿望单'点击后只能给本地反馈文字,不能跳转到任何外部网址
                                                                                                                  • Day/天数标签——不使用已废弃的Day概念描述本局进度
                                                                                                                  • 重复展示胜利汇总屏已经给过的战绩/传承卡数字——需求文档把'展示路线/本局汇总'这一步明确放在胜利汇总屏,谢幕屏不需要再算一遍
                                                                                                                  备注
                                                                                                                  本屏交互反馈是四屏里做得最好的一屏,标题/收尾文案/愿望单/返回主菜单四个元素位置和交互都符合01§11谢幕→返回主菜单的要求。但重新核对05§6'谢幕'行的动态要求后发现只写了'无未确认外链',并没有要求这屏展示传承卡或战绩统计——01§11把'展示路线/本局汇总'明确放在胜利汇总屏这一步,'传承卡展示'和'本局统计'这两块内容在谢幕屏是和前面屏幕重复的,需求文档没有依据,已改判为脚本不要求并建议删除;若产品仍想在谢幕屏保留告别式的战绩/传承卡回顾,需要先在需求里补一条规则,而不是由UI清单沿用现状。技术上还有legacy坐标和UI0813正式坐标两套系统并存的债务,属工程实现细节,不影响这份UI元素清单,也不需要现在为此改动。

                                                                                                                  精简诊断仪式感和交互反馈是四屏里做得最好的一屏,唯一问题是重复展示了胜利汇总屏已经给过的节点数/传承卡/统计数字。

                                                                                                                  核心动作

                                                                                                                  • 点击加入愿望单(可选)
                                                                                                                  • 返回主菜单,结束本局

                                                                                                                  精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                                                  1. 标题(试玩版结束)
                                                                                                                  2. 收尾文案
                                                                                                                  3. 加入愿望单按钮
                                                                                                                  4. 返回主菜单按钮

                                                                                                                  05§6“谢幕”行动态要求只写“无未确认外链”,01§11把“展示路线/本局汇总”明确放在胜利汇总屏这一步;传承卡展示与本局统计在本屏没有需求依据,判定为脚本不要求。若产品仍想保留告别式回顾,需要先在需求里补规则,不是UI清单沿用现状。

                                                                                                                  要删或改写的现有文案 3
                                                                                                                  现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                                                  "你完成了七节点路线"(静态)/`你完成了${chineseNumeral(this.summaryNodes)}节点路线`(动态覆盖)改写“试玩版结束,感谢游玩”(去掉具体节点数,避免与胜利汇总屏重复读数;措辞脚本未规定,属UI自定范围)src/views/23-wishlist-ending/view.ts:177,360
                                                                                                                  carryoverCardLabel = "传承:未选择" / `传承:${this.summaryCarryoverCard}`删除src/views/23-wishlist-ending/view.ts:189,357
                                                                                                                  "完成节点 0\n击败敌人 0\n收集物资 0" / `完成节点 ${nodes}\n击败敌人 ${battles}\n收集物资 ${materials}`删除src/views/23-wishlist-ending/view.ts:198,355
                                                                                                                  元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                                  标题/副标题标题/文案明确告诉玩家试玩到此结束,带来完满收官的感觉。
                                                                                                                  标题(如'试玩版结束')+一句收尾副标题,具体措辞未规定;副标题不需要重复展示胜利汇总屏已经出现过的具体节点数字或其它统计数值。
                                                                                                                  常态
                                                                                                                  UI自定UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                                                  已有
                                                                                                                  已实现,但副标题目前重复展示了完成节点数,和胜利汇总屏内容重复。
                                                                                                                  改写
                                                                                                                  副标题重复展示节点数,与胜利汇总屏内容重复
                                                                                                                  PRD-END-003(01§11 谢幕)
                                                                                                                  传承卡展示卡牌(现状)让玩家再看一眼自己保存下来、要带到下一局的那张卡。
                                                                                                                  刚保存的传承卡卡面;若没有卡面美术则用占位文案展示。
                                                                                                                  常态
                                                                                                                  UI自定UI 出框 · 程序填字删除
                                                                                                                  游戏里有但脚本不要求
                                                                                                                  游戏里在谢幕屏又展示了一次保存的传承卡,但这段内容需求文档没有要求,且和胜利汇总屏/传承选择屏的职责重复。
                                                                                                                  删除
                                                                                                                  脚本未要求,且与胜利/传承屏职责重复
                                                                                                                  无(01§11收尾链把'保存传承卡'和'展示路线/本局汇总'分别放在更早的步骤/胜利汇总屏,05§6'谢幕'行动态要求只写'无未确认外链',没有要求谢幕屏再展示传承卡)待确认 3
                                                                                                                  本局统计数值读数(现状)再回顾一次这局的关键成果,作为谢幕仪式的一部分。
                                                                                                                  完成节点数/击败敌人数/收集物资数三项数字;'收集物资'目前的统计口径(两个背包库存条目数之和)是工程自定义默认值,需求文档没有明确定义,客户确认前不代表最终口径。
                                                                                                                  常态
                                                                                                                  UI自定程序绘制删除
                                                                                                                  游戏里有但脚本不要求
                                                                                                                  游戏里在谢幕屏又展示了一遍统计数字,其中'收集物资'口径是工程自定默认值;这段汇总内容需求文档没有要求放在谢幕屏,和胜利汇总屏重复。
                                                                                                                  删除
                                                                                                                  脚本未要求,“收集物资”口径还是工程自定默认值
                                                                                                                  无(05§6'谢幕'行动态要求只写'无未确认外链';'展示路线/本局汇总'这一步01§11明确放在胜利汇总屏,05§6胜利汇总行也把'资源'列为该屏的动态要求)
                                                                                                                  收尾文案标题/文案用一句话收尾,暗示完整版还在路上,呼应下面的'加入愿望单'按钮。
                                                                                                                  收尾一句话文案(如'完整版仍在前方…'),具体措辞UI自定。
                                                                                                                  常态
                                                                                                                  UI自定UI 出图保留
                                                                                                                  已有
                                                                                                                  已实现。
                                                                                                                  保留
                                                                                                                  呼应愿望单按钮的一句话收尾,简短合适
                                                                                                                  隐含于PRD-END-003/004(谢幕+愿望单共同构成的试玩尾声定位)
                                                                                                                  加入愿望单按钮按钮让愿意关注完整版的玩家有个地方点一下表达兴趣,同时不能真的把人带去任何外部网站。
                                                                                                                  固定文案(如'加入愿望单');点击后只显示一段本地反馈文字(如'完整版敬请期待'),不打开任何外部链接。
                                                                                                                  点击 → 显示本地反馈文案
                                                                                                                  常态悬停按下已点击(反馈中)
                                                                                                                  UI自定UI 出图保留
                                                                                                                  已有
                                                                                                                  已实现,严格遵守'无外链'要求;最终要不要真正外链仍是待定项,当前只做本地反馈。
                                                                                                                  保留
                                                                                                                  核心可选动作,仅本地反馈,无外链符合PRD-END-004
                                                                                                                  PRD-END-004(01§11:谢幕'加入愿望单'只提供本地反馈,没有已确认URL不得打开外部商店链接)
                                                                                                                  返回主菜单按钮导航结束这一局,回到主菜单开始下一局或做别的事。
                                                                                                                  固定文案(如'返回主菜单')。
                                                                                                                  点击 → 回到主菜单
                                                                                                                  常态悬停按下
                                                                                                                  UI自定UI 出图保留
                                                                                                                  已有
                                                                                                                  已实现。
                                                                                                                  保留
                                                                                                                  核心必经出口
                                                                                                                  PRD-END-003(01§11:谢幕→返回主菜单)
                                                                                                                  两按钮悬停/按下反馈状态提示让'加入愿望单'和'返回主菜单'两个按钮点击前后都有清楚的视觉反应。
                                                                                                                  悬停墨色描边轻抬、按下描边加粗下压。
                                                                                                                  悬停/按下
                                                                                                                  悬停按下
                                                                                                                  UI自定程序绘制保留
                                                                                                                  已有
                                                                                                                  已实现,是四屏里唯一已经做好悬停/按下反馈的一屏,可作为另外三屏(尤其是失败结算屏)补齐同类反馈时的参考样式。
                                                                                                                  保留
                                                                                                                  已实现,可作为失败结算屏补齐反馈的参考样式
                                                                                                                  通用交互规范(05§4 UI-STATE-001)

                                                                                                                  这一屏的反馈

                                                                                                                    图鉴与融合

                                                                                                                    卡牌图鉴(含传承卡专属系统)

                                                                                                                    整屏codex
                                                                                                                    新增 1删除 1保留 5
                                                                                                                    2026-09-14 当前版本
                                                                                                                    这一屏做什么
                                                                                                                    浏览已收录的卡池信息,按家族查看每张卡的费用和效果,帮助玩家规划收集与出战策略;同时是查看/管理传承卡的入口(具体功能待定)。
                                                                                                                    流程
                                                                                                                    从主菜单点击「图鉴」进入(PRD-MENU-001);点击返回按钮回到进入前的界面。脚本未规定图鉴在本局进行中是否还有其它入口;无论什么时候打开,本屏都不显示全局资源读数(UI-HUD-005)。
                                                                                                                    内容变体
                                                                                                                    4 个卡牌家族标签图标(燃烧/坟地/回声/机械);卡面本身沿用客户已交付的卡图,不需要重新画卡面;每张卡需要“已拥有”与“未拥有(锁定)”两种呈现状态;传承卡专属系统的视觉暂时无法确定内容,先不出细稿。
                                                                                                                    脚本禁止出现
                                                                                                                    • 全局六项资源读数条(生命/饱食/热量/体力/现金/融合)——图鉴任何时候都不应显示,这是脚本明确禁止的,不是“用不上”(05§4.5 UI-HUD-005)
                                                                                                                    • Day/天数标签或按天数表达的提示——“Day N”概念已经废弃,不得出现在新版界面里
                                                                                                                    • 旧的五格底部图标导航行(背包/货币/水滴/笑脸/床)——已确认删除,不得在重绘时恢复(0914会议§一-1-1)
                                                                                                                    • 可修改牌组或资源的操作入口——图鉴是只读展示,不拥有牌组状态(03§4 DECK-002)
                                                                                                                    • 为卡池中数据还没补齐的卡编造售价、效果文字或编号——缺数据就是缺数据,不能自己编
                                                                                                                    • 传承卡专属系统在客户明确回复前,不得设计出具体的候选列表、张数上限或转化操作等细节内容(0914会议§四-3 待确认)
                                                                                                                    备注
                                                                                                                    传承卡专属系统的具体内容要等0914会议第四节第3项的客户答复,目前只能确定“它在图鉴里”,建议先只预留入口位置,不出精细稿。已拥有统计的计算口径是研发的临时假设,客户数据补齐后可能调整,文案上避免出现类似“共收集XX张”的绝对表述。核查后为家族标签、卡牌网格等点击类元素补齐了悬停/按下状态(05§4 UI-STATE-001 对所有可点击元素的通用要求,原清单遗漏)。

                                                                                                                    精简诊断浏览与筛选功能齐全,最大问题是仍常驻显示全局HUD(明确违反MUST),传承卡专属系统只能先占位。

                                                                                                                    核心动作

                                                                                                                    • 按家族浏览卡池
                                                                                                                    • 点击/长按卡面查看完整信息

                                                                                                                    精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                                                    1. 家族筛选标签
                                                                                                                    2. 卡牌网格(含已拥有/锁定态)
                                                                                                                    3. 已拥有统计
                                                                                                                    4. 传承卡专属系统(占位入口)
                                                                                                                    5. 返回按钮

                                                                                                                    “已拥有”统计口径是研发临时预设,客户数据补齐后可能调整,文案避免出现“共收集XX张”这类绝对表述;传承卡专属系统具体功能待0914会议§四-3客户答复,不得先设计出候选列表/张数上限/转化操作等细节。

                                                                                                                    元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                                    家族筛选标签导航让玩家按卡牌所属家族切换查看范围
                                                                                                                    四个分类标签:燃烧、坟地、回声、机械
                                                                                                                    点击切换当前家族
                                                                                                                    常态悬停按下选中
                                                                                                                    UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                    已有
                                                                                                                    现有实现已可按家族切换查看,底图是整屏烤图,需要改成可重绘的运行时样式。
                                                                                                                    保留
                                                                                                                    核心筛选入口,已是图标+选中态
                                                                                                                    03§4 DECK-001(卡牌家族:燃烧/坟地/回声/机械);05§6 UI-SURFACE-002(卡牌图鉴:按家族筛选);05§4 UI-STATE-001(点击类元素须有悬停/按下反馈)
                                                                                                                    卡牌网格列表/网格让玩家浏览当前家族下的卡池,一眼看到每张卡的基础信息
                                                                                                                    卡池共40张(0阶8张/1阶12张/2阶12张/3阶8张),按所选家族筛选后逐张展示卡面、名称、编号(若有)、能量费用;21-30号回声卡有完整售价与效果数据,其余30张卡的完整数据目前仍未补齐,界面需要能在数据不全时正常呈现,不得自己编数值
                                                                                                                    点击卡面查看该卡完整详情
                                                                                                                    常态悬停按下锁定
                                                                                                                    UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                    已有
                                                                                                                    现有网格已实现浏览与点击查看详情,底图为整屏烤图,需要改为运行时绘制。
                                                                                                                    保留
                                                                                                                    核心浏览区,锁定态已用视觉区分
                                                                                                                    03§4 DECK-001/DECK-002;05§6 UI-SURFACE-002(浏览卡池、已收录卡的逐卡数据);06 CFG-CARD-POOL-PRESET-01(15张无编号卡不展示编号栏位,临时口径);05§4 UI-STATE-001(点击类元素须有悬停/按下反馈)
                                                                                                                    已拥有标记/统计数值读数让玩家知道自己已经收集到哪些卡、一共多少张,方便规划收集和融合
                                                                                                                    “已拥有 N 张”(N 为程序实时值;具体统计口径——算哪些卡为“已拥有”——脚本本身没有定义,目前是研发给的临时口径,客户数据补齐后可能调整);单张卡的已拥有/未拥有(锁定)区分
                                                                                                                    无(纯展示)
                                                                                                                    常态锁定
                                                                                                                    UI 自定程序绘制保留
                                                                                                                    已有
                                                                                                                    现有统计口径与背包预览等其它屏幕不完全一致,属于历史遗留,暂不建议单独为此改视觉。
                                                                                                                    保留
                                                                                                                    已是“已拥有N张”数字读数,符合精简原则
                                                                                                                    06 CFG-CODEX-FUSION-PRESET-01(临时口径;注明脚本本身没有“已拥有”这个概念,是客户数据到位前的过渡预设)
                                                                                                                    卡牌详情弹层弹层展示单张卡的完整信息,帮助玩家判断收集或融合价值
                                                                                                                    卡名、所属家族、阶级、编号(若有)、能量费用、售价(若有)、完整效果文字
                                                                                                                    点击卡面打开,点击返回或空白处关闭
                                                                                                                    常态
                                                                                                                    UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                    已有
                                                                                                                    现有为跨屏共用的详情弹层,图鉴内点击卡面即可触发。
                                                                                                                    保留
                                                                                                                    与长按详情共用组件,跨屏一致
                                                                                                                    05§6 UI-SURFACE-002(已收录卡的逐卡数据);此弹层与战斗手牌的卡牌详情共用同一套设计(会议对现状的描述中提到长按详情用于战斗手牌和图鉴卡牌)
                                                                                                                    传承卡专属系统(图鉴内分区)弹层让玩家在图鉴内查看/管理已保存的传承卡,具体承载什么功能仍待确认
                                                                                                                    已确认的只有“它是图鉴内的一个独立分区”;候选是否只限融合卡、“表现优异”由谁判定、什么时候转化、每局是否仍最多1张、这个分区里具体能做什么操作(查看还是查看+管理),全部待客户会议第四节第3项答复,不得自行设计成型内容
                                                                                                                    待确认
                                                                                                                    待确认(四-3 未落实)UI 出框 · 程序填字新增
                                                                                                                    缺失
                                                                                                                    现有图鉴里完全没有传承卡相关内容;游戏里另有一个“传承卡选择”界面,但那是通关后的另一个独立流程,和本条不是同一个东西。
                                                                                                                    新增
                                                                                                                    只预留入口位置,具体功能待客户回复
                                                                                                                    0914会议§一-1-3(已确认:传承卡独立为“卡牌图鉴”内专属系统);§四-3(待确认)待确认 3
                                                                                                                    返回按钮按钮让玩家退出图鉴,回到进入前的界面
                                                                                                                    “返回”文案与图标
                                                                                                                    点击
                                                                                                                    常态悬停按下
                                                                                                                    UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                    已有
                                                                                                                    现有已实现返回主菜单/来源界面。
                                                                                                                    保留
                                                                                                                    核心退出动作
                                                                                                                    05§6 UI-SURFACE-002(卡牌图鉴:……返回)
                                                                                                                    全局六项资源读数条状态提示(脚本要求不出现,无需设计)
                                                                                                                    (不应出现)
                                                                                                                    不应出现程序绘制删除
                                                                                                                    游戏里有但脚本不要求
                                                                                                                    现有图鉴屏常驻显示生命/饱食/热量/体力/现金/融合六项读数,这条是脚本里写明的MUST级别删除要求,不只是“暂时用不上”。
                                                                                                                    删除
                                                                                                                    UI-HUD-005 MUST:无本局表面禁止显示,当前是实现bug不是可选项
                                                                                                                    05§4.5 UI-HUD-005(MUST:无本局时,图鉴/融合表面没有资源读数)

                                                                                                                    这一屏的反馈

                                                                                                                      卡牌融合

                                                                                                                      整屏fusion
                                                                                                                      新增 1调整 3删除 1保留 4
                                                                                                                      2026-09-14 当前版本
                                                                                                                      2026-09-14 当前版本融合确认
                                                                                                                      这一屏做什么
                                                                                                                      从当前牌组中选出两张卡执行融合,得到一张新卡加入牌组,用于强化出战阵容。
                                                                                                                      流程
                                                                                                                      脚本没有规定融合屏的具体入口(05§6只把融合定义为一个功能表面),预计是从本局内的牌组/背包相关路径进入(因为融合消耗的是本局牌组里的卡和本局的融合资源);操作完成或点击返回后回到进入前的位置。无论何时打开,本屏都不显示全局资源读数(UI-HUD-005)。
                                                                                                                      内容变体
                                                                                                                      不需要为拼接产生的每一种新卡名单独出图——运行时统一用一套“无专属卡面/长卡名”的占位样式呈现即可,只需设计这一套样式;融合卡槽的外框装饰需要从零设计(客户原方案说会有人做,但素材一直没交付);主卡/副卡是否需要“主/副”这类视觉标记,脚本没有强制要求,由设计自行判断。
                                                                                                                      脚本禁止出现
                                                                                                                      • 全局六项资源读数条——融合屏任何时候都不应显示这条整排读数(05§4.5 UI-HUD-005)
                                                                                                                      • Day/天数标签——“Day N”概念已经废弃
                                                                                                                      • 素材卡/材料卡——客户原方案提到过这类卡,但至今没有交付,不得代为设计或展示
                                                                                                                      • 凭空编出已知4条配方之外的新固定配方——没写进配方表的组合一律走拼接规则,界面不能自己定义新的确定结果
                                                                                                                      • 因为两张卡同名就当成同一张卡处理——即使玩家选的是两张名字相同的卡,也要当作两个独立个体分别处理
                                                                                                                      • 沿用旧的“查不到配方就从卡池里随机给一张已有卡”的兜底规则——这条规则已被客户会议推翻,新规则是拼接式生成新卡
                                                                                                                      备注
                                                                                                                      融合结果的呈现规则(拼接命名/费用相加/先主后副)客户已经确认,可以开始设计;但“编号”具体指什么还没答案,建议把编号做成一个可以独立调整的小标签,不要和卡名、费用锁死在同一段文字里。融合卡槽的外框美术客户从未交付,需要设计师从零设计。底部导航条要不要保留还待客户澄清,先按现状处理,不要主动删除。核查后为选卡区、卡槽、确认按钮、底部导航等点击类元素补齐了悬停/按下状态(05§4 UI-STATE-001 的通用要求,原清单遗漏);“已选材料卡槽”补充了“主卡放最左”这条位置规定的准确出处(06 CFG-FUSION-RECIPES-01 附注,此前只挂了会议和 DECK-003,没接住这条的真实来源);“剩余融合次数读数”原判断为“缺失”是错的,核对代码后改为“已有但位置/形态不符”,因为现有实现其实已经显示了这个数字,只是和别的文字挤在一行。

                                                                                                                      精简诊断选材料/看结果/确认三步流程完整,但每个阶段都配了一句解释性长句常驻显示,剩余融合次数被挤进小字副标题里。

                                                                                                                      核心动作

                                                                                                                      • 从牌组选两张材料卡
                                                                                                                      • 查看融合结果预览并确认

                                                                                                                      精简后这屏只留这些(按视觉重要性)

                                                                                                                      1. 融合材料选择区
                                                                                                                      2. 已选材料卡槽(主卡最左)
                                                                                                                      3. 融合结果预览
                                                                                                                      4. 剩余融合次数(图标+数字)
                                                                                                                      5. 确认融合按钮
                                                                                                                      6. 阶段短标题(详情长按查看)
                                                                                                                      7. 底部五标签导航

                                                                                                                      “不足/无法融合”的原因说明(如“本局的融合次数已经用完了”)属UI-STATE-001 insufficient状态必须显示拒绝原因,不移入长按,仍保留常驻文字。融合结果拼接命名规则客户已确认可以开始设计,但“编号”含义待四-2确认,不代写具体数值逻辑。

                                                                                                                      要删或改写的现有文案 5
                                                                                                                      现在屏幕上的原文处理改写后出处(工程用)
                                                                                                                      instruction: "按牌组位置选择;同名卡保留各自独立位置。"改为长按或悬停显示正文只留标题“选择第一张融合卡”,操作说明移入长按提示src/director/inventory-fusion.ts:125
                                                                                                                      instruction: "请选择另一张牌组位置作为融合材料。"改为长按或悬停显示正文只留标题“选择第二张融合卡”src/director/inventory-fusion.ts:129
                                                                                                                      instruction: "确认后将消耗两张材料牌和一次融合次数。"改为图标+数字正文留“确认融合”,消耗量用“2张卡+1融合点”图标行代替句子src/director/inventory-fusion.ts:133,485
                                                                                                                      instruction: "结果牌已加入当前牌组。" / message: "融合结果已加入当前牌组。"改为动效反馈用卡牌飞入牌组的动效+简短飘字代替常驻句子src/director/inventory-fusion.ts:137,523
                                                                                                                      subtitle: `${ctx.routeProgressLine()} · 当前融合次数 ${rs.fusion}` / `当前融合次数:${rs.fusion}`改为图标+数字拆成独立“融合图标+数字”胶囊,从副标题句子里摘出来src/director/inventory-fusion.ts:143,337,396,449
                                                                                                                      元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                                      融合材料选择区列表/网格让玩家从当前牌组里选出两张不同位置的卡作为融合材料
                                                                                                                      当前局内牌组的全部卡牌(数量随局内实际情况变化),逐张可选;牌组卡数较多时如何浏览(翻页或滚动)脚本未规定,只要求能选到两个不同位置的卡
                                                                                                                      点击选择
                                                                                                                      常态悬停按下选中禁用
                                                                                                                      UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                      已有
                                                                                                                      现状拆成了“左侧纯展示列表”和“中部可点选的分页网格”两块,是否合并交给设计决定。
                                                                                                                      保留
                                                                                                                      核心选材料操作区
                                                                                                                      03§4 DECK-003(从牌组中选择两个不同位置;校验两个卡实例仍位于预期位置;不得因卡名相同而把两个不同实例混为一个);05§4 UI-STATE-001(点击类元素须有悬停/按下反馈)
                                                                                                                      已选材料卡槽(主卡+副卡)卡牌清楚呈现玩家已选中的两张融合材料,并区分主/副角色(决定后续命名顺序与效果顺序)
                                                                                                                      第一张选中的卡=主卡,固定放在最左侧的槽位;第二张为副卡;两张都未选满时显示“请选择第一张/第二张”之类的提示
                                                                                                                      点击已选中的卡可取消选择或重新替换
                                                                                                                      常态悬停按下选中待处理
                                                                                                                      主卡固定在最左侧融合卡槽(客户原始方案原话,因0914会议重新采纳拼接融合机制而恢复参考价值);其余槽位的具体含义脚本没有给出,暂按“主卡最左、其余按选择顺序排列”处理,UI 自定UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                                                      已有但位置/形态不符
                                                                                                                      现有的6格分页网格是一个通用选卡列表,没有把“主卡固定最左”这个角色区分做出来。
                                                                                                                      调整
                                                                                                                      需把“主卡固定最左”角色区分做出来
                                                                                                                      03§4 DECK-003;0914会议§一-3-1(命名格式先主后副)+ §二之一-2(保留配方表,无配方才拼接);06 CFG-FUSION-RECIPES-01 附注(客户原件原话:主卡放入最左侧融合卡槽)待确认 2
                                                                                                                      阶段状态提示文案状态提示告诉玩家当前处于融合流程的哪一步,或为什么现在不能融合
                                                                                                                      “请选择第一张卡”→“请选择第二张卡”→“确认融合”→“融合完成”;融合次数不足或未选满两张时显示“暂不可用”及具体原因
                                                                                                                      常态不足待处理
                                                                                                                      UI 自定程序绘制保留
                                                                                                                      已有
                                                                                                                      现有已实现分阶段文案提示。
                                                                                                                      改为长按或悬停显示
                                                                                                                      每阶段配的操作说明长句应移入提示,正文留短标题
                                                                                                                      03§4 DECK-003 融合流程;05§4 UI-STATE-001(insufficient/invalid 状态必须显示拒绝或不足的原因)
                                                                                                                      融合结果预览卡牌让玩家在正式消耗材料和融合资源前,先看到融合会产生什么结果
                                                                                                                      若命中已知的4条配方(如“燃烧-打火机+燃烧-打火机→燃烧-火星”),展示配方对应的固定结果卡;若没命中配方,展示拼接结果:“主卡名-编号/副卡名”,费用为两张卡费用相加,效果先执行主卡效果、再执行副卡效果(其中“编号”具体指什么——是同名主卡第几次融合,还是卡牌自身编号——目前还没确定,这里只做视觉预留,不要把具体数值逻辑画死)
                                                                                                                      查看后可点击确认执行,或返回修改选择
                                                                                                                      常态已完成
                                                                                                                      UI 自定UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                                                      已有但位置/形态不符
                                                                                                                      现有实现在没有配方命中时,仍然从卡池里按固定规则返回一张已有卡(旧的随机兜底),而不是拼接出一张新卡,需要按新规则改。
                                                                                                                      保留
                                                                                                                      核心决策依据,执行前必须看到结果
                                                                                                                      0914会议§一-3-1(命名格式/费用相加/先主后副)+ §二之一-2(保留配方表,无配方才拼接,取代原来的随机兜底)+ §四-2(待确认:“编号”含义);03§4 DECK-003待确认 2
                                                                                                                      确认融合按钮按钮让玩家在看到融合结果预览后正式执行融合,消耗两张材料卡与1点融合资源
                                                                                                                      “确认融合”文案按钮
                                                                                                                      点击执行融合
                                                                                                                      常态悬停按下禁用
                                                                                                                      UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                      已有
                                                                                                                      现有已实现确认执行,逻辑保留,只需要配合新的结果生成规则调整展示内容。
                                                                                                                      保留
                                                                                                                      核心提交动作
                                                                                                                      03§4 DECK-003(消耗两张卡;消耗1点融合);05§4 UI-STATE-001(点击类元素须有悬停/按下反馈)
                                                                                                                      剩余融合次数读数数值读数让玩家知道本局还能融合几次,判断要不要现在就用掉
                                                                                                                      剩余融合次数(当前值,无上限概念,程序实时值);注意这不是要求重新画出整条六项资源读数条,只是融合屏自己单独展示“融合”这一项
                                                                                                                      常态不足
                                                                                                                      UI 自定程序绘制调整
                                                                                                                      已有但位置/形态不符
                                                                                                                      核查代码后发现原清单写“缺失”不准确:现有实现其实已经把“当前融合次数”这行字显示出来了,只是和路线进度提示挤在同一行小字里,不是独立、醒目的读数,需要拆出来单独设计。
                                                                                                                      改为图标+数字
                                                                                                                      当前挤在副标题小字里,应拆成独立胶囊
                                                                                                                      03§4 DECK-003(消耗1点融合);05§4.5 UI-HUD-002(融合资源只显示“当前”值,没有上限分母)
                                                                                                                      底部五标签导航(路线/背包/融合/图鉴/设置)导航让玩家从融合屏快速切换到其它常用功能屏
                                                                                                                      五个标签:路线、背包、融合(当前屏,禁用)、图鉴、设置
                                                                                                                      点击切换
                                                                                                                      常态悬停按下选中禁用
                                                                                                                      UI 自定UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                      已有
                                                                                                                      现有五个标签都已经能正常点击切换,不是那种没有意义的遗留底栏,但算不算会议要删的“冗余导航行”还没定论。
                                                                                                                      保留
                                                                                                                      正常可点的功能页签,非遗留装饰;去留见run-nav待确认1
                                                                                                                      0914会议§四-1(待确认:要删除的“冗余导航行”是否只指主菜单顶栏和各屏遗留底栏,这类还在正常工作的功能性标签算不算在内);05§4 UI-STATE-001(点击类元素须有悬停/按下反馈)待确认 1
                                                                                                                      融合卡槽外框装饰图片/插画让融合卡槽在视觉上和普通卡牌区域区分开,强化“这里是融合操作区”的认知
                                                                                                                      融合卡槽的外框装饰美术(客户原方案提过会另找人做,但素材至今没有交付)
                                                                                                                      常态
                                                                                                                      UI 自定UI 出图新增
                                                                                                                      缺失
                                                                                                                      现有卡槽只用一个纯色矩形加描边表示,没有专属外框美术。
                                                                                                                      新增
                                                                                                                      客户方案承诺但素材未交付,需美术补做区分视觉
                                                                                                                      06 CFG-FUSION-RECIPES-01 附注(客户原件提到“融合卡框后续会让人制作”,素材未交付)
                                                                                                                      全局六项资源读数条状态提示(脚本要求不出现,无需设计)
                                                                                                                      (不应出现)
                                                                                                                      不应出现程序绘制删除
                                                                                                                      游戏里有但脚本不要求
                                                                                                                      现有融合屏常驻显示六项资源读数,需要整体拿掉,这是脚本里写明的MUST级别要求。
                                                                                                                      删除
                                                                                                                      UI-HUD-005 MUST:无本局表面禁止显示,当前是实现bug
                                                                                                                      05§4.5 UI-HUD-005(MUST:无本局时,图鉴/融合表面没有资源读数)

                                                                                                                      这一屏的反馈

                                                                                                                        跨屏共享组件

                                                                                                                        全局六项资源条

                                                                                                                        跨屏组件hud
                                                                                                                        调整 1删除 1保留 2
                                                                                                                        2026-09-14 当前版本
                                                                                                                        这一屏做什么
                                                                                                                        让玩家在任意一屏都能确认本局六项核心资源(生命、饱食度、热量、地图体力、现金、融合)的当前状态,用于随时做资源取舍判断。
                                                                                                                        流程
                                                                                                                        本局进行中的全部界面(开局链各表面 + 路线阶段各表面)顶部常驻出现;无本局(主菜单/图鉴/融合)与本局已结束(失败页/胜利汇总/传承选择/谢幕)不出现。它不单独导航,只随所在界面一起进入、一起离开。
                                                                                                                        内容变体
                                                                                                                        无。六个图标复用已发布的客户图标,不需要新画多种变体;生命的两种呈现形式(日常纯数字/战斗内血条+数字)是布局差异,不是新增插画。
                                                                                                                        脚本禁止出现
                                                                                                                        • 不得为没有上限的资源(地图体力、现金、融合)编一个分母,只显示当前值
                                                                                                                        • 六项数值一律程序实时绘制,不得来自静态背景图,也不得烘焙进图里
                                                                                                                        • 同一屏不得同时存在两套HUD(旧客户切图里的读数与新HUD并存会出现两个互相矛盾的数字)
                                                                                                                        • 无本局或本局已结束的表面(主菜单、图鉴、融合、失败页、胜利汇总、传承选择、谢幕)不得画出编造或过期的六项数值
                                                                                                                        • 日常表面的生命不得画血条,只给纯数字;血条只出现在战斗内
                                                                                                                        备注
                                                                                                                        六项资源条本身规则已经很清楚(顺序、有无上限决定形式、哪些屏出现),唯一悬而未决的是四-1“导航行”是否把它也算进去;在此之前按“保留”处理,不要提前删除。
                                                                                                                        元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                                        六项资源单元格(生命/饱食度/热量/地图体力/现金/融合)数值读数让玩家随时确认本局六项核心资源的当前状态,支撑资源取舍决策
                                                                                                                        六个图标+数值单元格,固定顺序:生命、饱食度、热量、地图体力、现金、融合。生命/饱食度/热量显示“当前/上限”;地图体力/现金/融合只显示“当前”(无上限概念)。全部为程序实时值。
                                                                                                                        无(纯展示)
                                                                                                                        常态(无hover/pressed,纯展示)
                                                                                                                        顶部横条,从左至右一行排列,紧邻屏幕标题右侧、延伸到右上角操作按钮之前的区域UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                        已有但位置/形态不符
                                                                                                                        六项本身已实现且符合排布口径,但会议第四节第1项“导航行范围”是否连同这六项一并删除,Alex只答复“按新的”,尚未落实。
                                                                                                                        UI-HUD-001 / UI-HUD-002 / UI-HUD-004;CFG-UI-HUD-01(已转正)待确认 1
                                                                                                                        HUD显示门槛(哪些表面该有/不该有)状态提示让HUD只在“资源是活的”时出现,避免在无本局或已结束局面展示编造或过期数值
                                                                                                                        无本局(主菜单/图鉴/融合)不画;开局链与路线阶段全部画;胜负/传承/谢幕不画。判据是这六个数字此刻是不是真实变化中的值。
                                                                                                                        常态
                                                                                                                        与六项资源单元格同一位置,仅决定该表面是否渲染程序绘制调整
                                                                                                                        已有但位置/形态不符
                                                                                                                        图鉴、融合两屏目前仍常驻渲染六项资源条,与“无本局不画”直接冲突。
                                                                                                                        UI-HUD-005
                                                                                                                        生命呈现形式(日常纯数字 / 战斗内血条+数字)数值读数日常表面只用数字,避免和战斗差异化视觉混淆;战斗内血条给瞬时可读性、数字给精确值
                                                                                                                        非战斗表面的生命格是纯文本“当前/上限”;战斗界面内额外有一条血条与本HUD的数字并存(血条本身属于战斗界面,不算本HUD条的一部分)。
                                                                                                                        常态
                                                                                                                        与六项资源单元格同一位置程序绘制保留
                                                                                                                        已有
                                                                                                                        已按此口径实现。
                                                                                                                        UI-HUD-002a
                                                                                                                        主菜单遗留“现金 0+”装饰数值读数(脚本不要求它存在)
                                                                                                                        主菜单顶部残留的一个类似资源读数的现金“0+”图标文字组合
                                                                                                                        无(当前不可点)
                                                                                                                        主菜单顶部UI 出图删除
                                                                                                                        游戏里有但脚本不要求
                                                                                                                        主菜单无本局,不该有任何资源读数;这个残留装饰容易让玩家误以为是HUD的一部分,应随导航行一起清理。
                                                                                                                        2026-09-14会议§一-1-1(删除冗余导航行)待确认 1

                                                                                                                        这一屏的反馈

                                                                                                                          建筑出口(离开建筑 / 结束探索)

                                                                                                                          跨屏组件exits
                                                                                                                          调整 2删除 1保留 1

                                                                                                                          新版截图待补:本机截图任务排队中,截好后补到这里。尚未实现的新界面不会有截图。

                                                                                                                          这一屏做什么
                                                                                                                          让玩家能分清“我想先去别家逛逛”和“这次探索到此为止”两种不同意图,不必被迫走某条特定路径才能退出。
                                                                                                                          流程
                                                                                                                          玩家在首领前营地的城市探索期间,从九地点地图进入任意一个建筑。在建筑内点「离开建筑」回到九地点地图,可以继续逛其他建筑;在建筑内或地图上点「结束探索」,直接结束本次探索,返回七节点路线图(并完成营地节点)。
                                                                                                                          内容变体
                                                                                                                          两个按钮各一套图,在九地点地图屏与全部9个建筑屏保持同一外观,不需要逐屏另画一套。
                                                                                                                          脚本禁止出现
                                                                                                                          • 不得只用一个模糊的“返回”按钮合并两种退出语义
                                                                                                                          • 不得恢复战斗内的撤离/逃跑按钮——三档战斗一律不可撤离,与建筑退出是两回事,不得混淆
                                                                                                                          • 不得保留同一意图的重复热区(如现状回收站屏左下、右下两个按钮触发同一效果)
                                                                                                                          • 离开赌场时若有未结算的骰局,必须先自动结算,不得让玩家带着悬空赌局直接退出
                                                                                                                          备注
                                                                                                                          九地点地图屏只需要一个「结束探索」按钮;9个建筑屏各需要「离开建筑」+「结束探索」两个按钮。精确像素位置脚本只给了“右上角”这一定性描述,交由设计师按整体版式确定坐标。表内两个按钮的pending原稿误标为[1](导航行范围),经核实该开放项只涉及导航行与HUD,与建筑退出按钮无关,已清空。
                                                                                                                          元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                                          「离开建筑」按钮按钮让玩家从当前建筑回到九地点地图,继续本次探索,不提前结束
                                                                                                                          固定文案“离开建筑”;只出现在9个建筑屏内,不出现在九地点地图本身
                                                                                                                          点击
                                                                                                                          常态hoverpressed
                                                                                                                          右上角(与「结束探索」并排,具体坐标UI自定)UI 出图调整
                                                                                                                          已有但位置/形态不符
                                                                                                                          现状每个建筑屏只有一个左下角(部分屏是右下角)“返回地图”按钮,承担的是单一意图,没有区分“离开建筑”和“结束探索”两种去处。
                                                                                                                          2026-09-14会议§一-4-4
                                                                                                                          「结束探索」按钮按钮让玩家直接结束本次首领前营地探索,返回七节点路线图
                                                                                                                          固定文案“结束探索”;出现在9个建筑屏与九地点地图屏(地图屏现有按钮叫“离开”,需要改名)
                                                                                                                          点击
                                                                                                                          常态hoverpressed
                                                                                                                          右上角UI 出图调整
                                                                                                                          已有但位置/形态不符
                                                                                                                          地图屏现有“离开”按钮在底部且文案未改;9个建筑屏完全没有这个独立出口,点击建筑内唯一的返回按钮只能回地图,无法一步直接结束探索。
                                                                                                                          2026-09-14会议§一-4-4
                                                                                                                          赌场中途离场自动结算状态提示保证玩家用任一退出按钮离开赌场时,进行中的骰局不会被悬空搁置
                                                                                                                          无独立视觉,退出瞬间自动按当前骰局结果结算并写入存档
                                                                                                                          无(随点击退出按钮自动触发)
                                                                                                                          pendingcompleted
                                                                                                                          UI自定(无独立可视元素)程序绘制保留
                                                                                                                          已有
                                                                                                                          现有的自动结算逻辑已存在,只需确保新的两按钮退出路径都复用它。
                                                                                                                          EXP-BUILDING-001(可恢复骰局)
                                                                                                                          回收站屏重复退出热区按钮(脚本不要求它存在)
                                                                                                                          回收站屏当前右下角还留着一个来自旧切图的可点击返回区域,与左下角按钮功能重复
                                                                                                                          点击(触发和左下角按钮相同的返回效果)
                                                                                                                          右下角UI 出图删除
                                                                                                                          游戏里有但脚本不要求
                                                                                                                          两个热区触发同一效果,属多余重复;改成两按钮布局时应一并清理,不要保留。
                                                                                                                          无(仅现状问题)

                                                                                                                          这一屏的反馈

                                                                                                                            局内功能入口

                                                                                                                            跨屏组件run-nav
                                                                                                                            新增 1调整 4删除 1

                                                                                                                            新版截图待补:本机截图任务排队中,截好后补到这里。尚未实现的新界面不会有截图。

                                                                                                                            这一屏做什么
                                                                                                                            让玩家不必依赖特定屏幕(如目前只有地图屏才有)就能查看整理背包、翻阅图鉴、融合卡牌或调整设置。
                                                                                                                            流程
                                                                                                                            本局路线阶段(战斗/建筑/事件/地图/背包等)期间,玩家可随时通过统一入口切换到背包、卡牌图鉴、卡牌融合、暂停设置,或经由“节点”入口直接返回七节点路线图;进入对应界面后按各自返回按钮回到进入前的界面。战斗界面右上角另有一个独立的操作入口簇(回合结束、全局影响卡牌等),与上述统一入口是两套并存的东西。
                                                                                                                            内容变体
                                                                                                                            五个入口图标(背包/图鉴/融合/暂停设置/节点)各一套,风格统一;设置弹窗内的具体控件样式(滑杆/开关/下拉等)脚本未规定,由UI自行设计,不需要为其余4个入口另画变体。
                                                                                                                            脚本禁止出现
                                                                                                                            • 不得恢复旧的五格底部导航条(背包/货币/水滴/笑脸/床),那一版已确认删除
                                                                                                                            • 设置弹窗内不得再出现存档槽位的新建/切换/导入导出操作(已改由主菜单“继续”承担)
                                                                                                                            • 不得自行拟定社媒跳转链接
                                                                                                                            • 五个入口不得只在部分屏可点、其余屏形同虚设
                                                                                                                            备注
                                                                                                                            五页签的构成(背包/图鉴/融合/暂停设置/节点)是内部已裁定的正式规则,不属于待确认;待确认的只是它跟“导航行删除”范围(四-1)与战斗右上其它入口(四-11)之间的取舍关系。新增的“全局影响卡牌入口”本身已经确定要做,不在待确认之列;待确认的只是它旁边那枚齿轮和现金外框的去留(四-11)。
                                                                                                                            元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                                            局内五个功能入口(背包/卡牌图鉴/卡牌融合/暂停设置/节点)导航让玩家在任意路线阶段界面都能一键跳转到这五个功能页面之一
                                                                                                                            五个图标按钮,固定顺序:背包/卡牌图鉴/卡牌融合/暂停设置/节点(节点=返回七节点路线图)
                                                                                                                            点击
                                                                                                                            常态hoverpresseddisabled(如在融合屏自身时融合入口置灰)
                                                                                                                            UI自定(现状集中在一角,规则未要求挪动位置,只要求补齐第5个并让所有路线阶段表面都能到达)UI 出图调整
                                                                                                                            部分
                                                                                                                            现状只有4个入口(缺“节点”),且只在九地点地图屏挂载,战斗/建筑/事件等屏完全无法到达。
                                                                                                                            06-acceptance-and-open-questions.md DI-HUD-04(内部裁定:正式五页签)待确认 1
                                                                                                                            战斗界面右上设置入口(现有齿轮图标)按钮让玩家在战斗进行中通过右上角已有的齿轮图标打开设置,不必中断对局返回地图;这枚图标是否保留、要不要接线仍待确认
                                                                                                                            战斗界面右上角现有一枚齿轮图标,点击后理应打开设置弹窗,但目前未接入任何行为;去留与用途待四-11确认
                                                                                                                            点击
                                                                                                                            常态hoverpressed
                                                                                                                            战斗界面右上角操作入口簇内(0914会议布局表定性描述为“右上角”,精确坐标UI自定)UI 出图调整
                                                                                                                            已有但位置/形态不符
                                                                                                                            战斗屏已有一枚齿轮贴图在右上角,但从未接入点击行为;建筑与事件等其它路线阶段表面若也需要设置入口,由上一项“局内五个功能入口”统一覆盖即可,不必在这些屏单独再放一枚齿轮。
                                                                                                                            2026-09-14会议§一-2(“右上角…其他操作入口”);待确认第11条待确认 11
                                                                                                                            战斗界面右上现金面板残留(外框)数值读数(脚本不要求它存在;去留待确认)
                                                                                                                            战斗界面右上角残留一个现金面板外框,内部数字已被隐藏,不再显示任何值
                                                                                                                            战斗界面右上角操作入口簇内UI 出图调整
                                                                                                                            游戏里有但脚本不要求
                                                                                                                            现金已并入全局六项资源条统一显示,这个外框是旧版残留;删不删由四-11决定,在此之前先保留标注为待定,不要直接当成正式元素出图。
                                                                                                                            2026-09-14会议§四-11(“现金面板数字已隐藏只剩外框”;这两个是保留接线还是删除)待确认 11
                                                                                                                            全局影响卡牌入口(战斗内)按钮让玩家随时查看本场战斗中仍在生效的特殊效果,以及它们分别来自哪张卡或哪个来源,不必凭记忆判断局势
                                                                                                                            战斗界面右上角新增一个按钮,点击后展开列表,列出当前所有持续生效的特殊效果及其来源
                                                                                                                            点击
                                                                                                                            常态hoverpresseddisabled(当前没有任何持续效果时)
                                                                                                                            战斗界面右上角,与回合结束按钮同排(0914会议布局表明确规定)UI 出框 · 程序填字新增
                                                                                                                            缺失
                                                                                                                            现状“本回合修正”只作为一行文字显示,没有独立按钮,也不显示效果分别来自哪里。
                                                                                                                            2026-09-14会议§一-2(“新增「全局影响卡牌」按钮”“查看本场对局中持续生效的特殊卡牌效果及其来源”)
                                                                                                                            设置弹窗内容(文字大小/界面动效/环境音量/语言)弹层让玩家调整基础显示与音量偏好
                                                                                                                            四项:文字大小、渐变动效开关、环境音量、语言;具体候选值(如几档字号、支持哪些语言)脚本未给
                                                                                                                            未定义具体控件形式(下拉/滑杆等由UI自定)
                                                                                                                            常态disabled(未实现前置灰)
                                                                                                                            UI自定(脚本未规定弹窗具体摆位,只规定了内容项)UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                                                            部分
                                                                                                                            现状是写死的文字说明,不是真的可调控件;没有语言选项;主菜单入口的设置弹窗里还混着存档槽位操作(应移除)。
                                                                                                                            2026-09-14会议§一-1-4待确认 9
                                                                                                                            旧五格底部导航条(背包/货币/水滴/笑脸/床)导航(脚本不要求它存在)
                                                                                                                            一排5个图标,曾经代表背包/货币/口渴/心情/床
                                                                                                                            无(此前也从未真正可点)
                                                                                                                            底部UI 出图删除
                                                                                                                            游戏里有但脚本不要求
                                                                                                                            现状用遮罩盖住做到不可见不可点,底层素材仍在;新版重画时不需要保留这套遮罩手法,直接不画即可。
                                                                                                                            2026-09-14会议§一-1-1

                                                                                                                            这一屏的反馈

                                                                                                                              长按详情浮层

                                                                                                                              弹层/二级界面long-press
                                                                                                                              新增 5保留 2

                                                                                                                              新版截图待补:本机截图任务排队中,截好后补到这里。尚未实现的新界面不会有截图。

                                                                                                                              这一屏做什么
                                                                                                                              让玩家在不打断当前操作的前提下,看清一张卡或一件物品、一个状态的完整说明。
                                                                                                                              流程
                                                                                                                              玩家在手牌、牌堆、图鉴卡格、建筑商品/物品格、背包格、战斗奖励道具、敌方状态图标等按住触发,松开手指或点击遮罩关闭,始终停留在触发它的那一屏,不产生跳转。
                                                                                                                              内容变体
                                                                                                                              弹层壳体本身一套通用样式即可复用(卡牌版已实现);物品版需要新增一套通用壳体,可与卡牌版共用视觉语言,不必逐件物品单独出图;敌方状态图标若要逐状态可视化,需要按状态种类各出一版小图标,具体覆盖范围脚本未定。
                                                                                                                              脚本禁止出现
                                                                                                                              • 弹层打开时必须吞掉底层输入,不得让玩家透过浮层误触到下面的战斗/操作
                                                                                                                              • 不得为没有官方效果文本的物品编造说明文字,应显示“暂无说明”一类的空状态
                                                                                                                              备注
                                                                                                                              长按浮层机制本身(阈值、遮罩、放大)已在卡牌场景验证可行,其余五处都是把同一套机制搬到新的触发对象上,不是重新发明交互方式。
                                                                                                                              元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                                              战斗手牌长按详情弹层让玩家看清手牌当前完整的费用、效果文字
                                                                                                                              长按后放大显示卡面+完整效果文本
                                                                                                                              长按
                                                                                                                              常态
                                                                                                                              UI自定(现状是全屏居中放大,可以沿用,但脚本没有强制规定必须居中)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                              已有
                                                                                                                              已实现且跨屏复用。本次会议没有单独重提手牌长按,但把同一套“长按放大看详情”机制延伸到了牌堆、状态栏、物品和背包,手牌长按继续保留、不冲突。
                                                                                                                              2026-09-14会议§一-2(长按放大查看详情的通用机制);该机制在手牌上的应用早于本次会议已实现
                                                                                                                              卡牌图鉴长按详情弹层让玩家在图鉴中查看单卡完整信息
                                                                                                                              同手牌长按详情,触发来源变为图鉴卡格
                                                                                                                              长按
                                                                                                                              常态
                                                                                                                              UI自定(现状是全屏居中放大,脚本没有强制规定必须居中)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                              已有
                                                                                                                              已实现,展示方式与手牌长按一致。
                                                                                                                              05§6(卡牌图鉴表面) + 2026-09-14会议§一-2(长按放大查看详情的通用机制)
                                                                                                                              战斗牌堆(抽牌/墓地/除外)长按查看堆内卡牌弹层让玩家搞清楚墓地/除外区里具体有哪些卡,支撑出牌判断
                                                                                                                              长按对应堆区后弹出整堆卡牌列表(具体呈现形态——网格/逐张翻/滑动画廊——脚本未规定)
                                                                                                                              长按
                                                                                                                              常态
                                                                                                                              弹在被长按的堆区附近或全屏,UI自定UI 出框 · 程序填字新增
                                                                                                                              缺失
                                                                                                                              抽牌/墓地/除外三处目前都只是纯展示的图片+数字,完全没有任何点击/长按反应。
                                                                                                                              2026-09-14会议§一-2(“长按牌堆放大查看堆内卡牌”)
                                                                                                                              敌方状态栏长按查看层数弹层让玩家看清敌人身上某个状态(如燃烧)具体还剩几层
                                                                                                                              长按状态图标后弹出该状态名称+层数+效果说明
                                                                                                                              长按
                                                                                                                              常态
                                                                                                                              每个怪物血条上方的状态图标处UI 出框 · 程序填字新增
                                                                                                                              缺失
                                                                                                                              现状只有“燃烧”层数被拼进血量文字尾部当一串字符,没有独立图标,更没有长按。
                                                                                                                              2026-09-14会议§一-2
                                                                                                                              建筑物品长按查看效果说明弹层让玩家在购买/使用前看清一件商品的效果,替代原本常驻的默认文字提示
                                                                                                                              长按商品/物品格后弹出该物品名称+效果说明;同时移除该格旁边原本常驻的说明文字
                                                                                                                              长按
                                                                                                                              常态无说明时的空状态
                                                                                                                              商品/物品格处UI 出框 · 程序填字新增
                                                                                                                              缺失
                                                                                                                              9个建筑屏都没有这个长按;现有的物品效果文本数据只覆盖客户原件20件里的一部分,表外物品暂时没有官方说明文字。
                                                                                                                              2026-09-14会议§一-4-5
                                                                                                                              背包物品长按查看详情弹层让玩家在使用/丢弃前先确认物品效果,不必靠短按直接不可逆结算
                                                                                                                              同建筑物品长按详情,来源是背包(藏品/道具、食品/药品两域)格子
                                                                                                                              长按
                                                                                                                              常态
                                                                                                                              背包格处UI 出框 · 程序填字新增
                                                                                                                              缺失
                                                                                                                              背包屏目前短按格子=直接使用,没有先看详情这一步。
                                                                                                                              2026-09-14会议§一-4-5(同一机制跨屏适用)
                                                                                                                              战斗奖励道具长按查看详情弹层让玩家在战斗奖励页看清随机道具图标代表的具体物品
                                                                                                                              长按道具图标弹出名称+效果说明
                                                                                                                              长按
                                                                                                                              常态
                                                                                                                              战斗奖励道具图标处UI 出框 · 程序填字新增
                                                                                                                              缺失
                                                                                                                              现有奖励页第三槽是固定现金文字,不是随机道具图标,也没有长按。
                                                                                                                              2026-09-14会议§一-5-3待确认 4

                                                                                                                              这一屏的反馈

                                                                                                                                确认弹窗与结果提示

                                                                                                                                弹层/二级界面confirm
                                                                                                                                调整 1保留 3

                                                                                                                                新版截图待补:本机截图任务排队中,截好后补到这里。尚未实现的新界面不会有截图。

                                                                                                                                这一屏做什么
                                                                                                                                让玩家在做出不可逆或有代价的操作前看清后果并能反悔,操作完成后清楚知道结果。
                                                                                                                                流程
                                                                                                                                由危险/不可逆操作、存档覆盖、购买确认等场景触发;弹出后阻断下层输入,玩家确认或取消后关闭,停留在触发它的那一屏。结果提示(Toast)在一次事务完成后短暂出现并自动消失,不需要玩家操作。
                                                                                                                                内容变体
                                                                                                                                无。确认弹窗与结果提示都是通用壳体,不需要为每个触发场景单独出图。
                                                                                                                                脚本禁止出现
                                                                                                                                • 重复点击不得触发第二次同一笔事务(如连点确认不能扣两次款)
                                                                                                                                • 禁用态不得保留可点击热区
                                                                                                                                • 危险操作(如放弃奖励、覆盖存档)必须提供取消入口并说明后果,不能只有一个确认按钮
                                                                                                                                • 资源不足/陈旧报价等场景必须显示拒绝原因,不得先扣资源再提示
                                                                                                                                备注
                                                                                                                                确认弹窗机制本身已经成熟,属于“原地复用”;主要工作是把结果提示(Toast)的覆盖面补齐到更多操作场景。
                                                                                                                                元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                                                通用确认弹窗弹层让玩家在执行有代价或不可逆的操作前二次确认
                                                                                                                                标题+后果说明文本+确认/取消两个按钮;涉及不可逆或危险操作时确认按钮使用危险色
                                                                                                                                点击确认/取消,键盘Escape可取消
                                                                                                                                常态dangerdisabled
                                                                                                                                UI自定(脚本只规定阻断底层输入、必须有取消入口,未规定具体摆位)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                                已有
                                                                                                                                已作为通用机制在战斗/建筑/主菜单等多处复用。
                                                                                                                                UI-STATE-002
                                                                                                                                购买/交易确认(报价→确认)弹层让玩家在真正扣款前看到本次购买的实时价格、折扣、库存与限购状态并确认
                                                                                                                                商品名称、数量、单价、折扣后合计;确认后若报价已过期或资源不足,拒绝且不得扣款
                                                                                                                                点击确认/取消
                                                                                                                                常态insufficientinvalid/stale
                                                                                                                                UI自定(脚本未规定具体摆位)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                                已有
                                                                                                                                建筑交易已走“报价→确认”流程。
                                                                                                                                ECON-001 / ECON-002
                                                                                                                                新游戏覆盖存档确认弹层防止玩家不小心覆盖已有存档
                                                                                                                                提示已有存档将被覆盖,确认/取消
                                                                                                                                点击确认/取消
                                                                                                                                常态danger
                                                                                                                                UI自定(脚本未规定具体摆位)UI 出框 · 程序填字保留
                                                                                                                                已有
                                                                                                                                复用通用确认弹窗机制。
                                                                                                                                PRD-MENU-001(新游戏,已有存档时先确认覆盖)
                                                                                                                                结果提示(Toast)状态提示让玩家在完成一次操作后快速得到反馈,不打断流程
                                                                                                                                一行简短文字,自动消失,不需要玩家点击
                                                                                                                                无(自动消失)
                                                                                                                                常态
                                                                                                                                UI自定(现状是固定在角落的一个提示栈位,脚本未规定必须在角落)程序绘制调整
                                                                                                                                部分
                                                                                                                                机制已存在但目前只在少数几处(战斗/主菜单)调用,覆盖面窄,很多操作完成后没有对应提示。
                                                                                                                                机制覆盖UI-STATE-001部分语义,无单独强制需求条款

                                                                                                                                这一屏的反馈

                                                                                                                                  卡面组件

                                                                                                                                  跨屏组件card-face
                                                                                                                                  新增 3调整 4

                                                                                                                                  新版截图待补:本机截图任务排队中,截好后补到这里。尚未实现的新界面不会有截图。

                                                                                                                                  这一屏做什么
                                                                                                                                  让玩家在任何看到卡的地方都能用同一套视觉语言快速读出名称、费用、效果,认出这是“一张卡”。
                                                                                                                                  流程
                                                                                                                                  作为卡牌的统一外观,出现在手牌、图鉴网格、战斗奖励候选、打出后抉择、从牌库/墓地半屏选卡、融合材料/结果槽等多个界面内;不单独构成一个可导航的独立页面,随所在界面一起出现和消失。
                                                                                                                                  内容变体
                                                                                                                                  卡面本身复用客户卡图,不需要新画;唯一需要新画的是战斗奖励里尚未揭示的“问号卡”(UI团队新画的替代图,不是客户素材,需标注为新画内容);融合结果在无配方命中时会显示“主卡名-编号/副卡名”这种拼接文字,是文字组合规则,不是新图。
                                                                                                                                  脚本禁止出现
                                                                                                                                  • 不得为融合结果编造不存在的配方或无限拼接生成新卡名;先查已知配方,查不到才用拼接式命名生成复合卡,复合卡仍是两张已知卡的组合,不得凭空生成第三种卡
                                                                                                                                  • 不得为抉择/选卡等场景另造一套与手牌/图鉴不一致的卡面渲染逻辑
                                                                                                                                  • 传承候选、图鉴收藏、可出售但不参与战斗的预留牌仓(玩家淘汰下来的卡)不得混入战斗内选卡来源
                                                                                                                                  • 打出后的抉择、战斗奖励、半屏选卡不得用纯文字按钮代替卡面——除非该分支本来就没有对应的具体卡实例(例如二选一效果是“获得能量”或“抽牌”这类纯动作)
                                                                                                                                  备注
                                                                                                                                  卡面组件的核心缺口不是画面(客户卡图已经够用),而是“抉择/半屏选卡/战斗奖励/融合结果”这几处场景一直在用纯文字代替卡面,以及融合结果需要新增拼接命名的展示规则。
                                                                                                                                  元素脚本要求:做什么 / 显示什么交互与状态位置出图现状 → 处理精简建议依据反馈
                                                                                                                                  通用卡面(名称/费用/效果/贴图)卡牌让玩家一眼看清一张卡的名称、费用、效果文字与画面
                                                                                                                                  卡名、能量费用数字、效果说明文字、客户卡图(按比例完整显示、不裁切不变形);已拥有/已选中态额外描边
                                                                                                                                  依所在场景而定(点击/长按)
                                                                                                                                  常态hoverselecteddisabled
                                                                                                                                  各屏各自的卡位(手牌区、图鉴网格、奖励候选槽等,各自位置UI自定)UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                                                                  部分
                                                                                                                                  卡面渲染目前在12个以上界面里各自独立实现,没有一个共用组件;改一次卡面样式(如新增融合拼接命名)要分别改十几处。
                                                                                                                                  ASSET-003(卡面contain-fit,代码绘制动态文本)
                                                                                                                                  打出后「抉择」卡面(两张新卡二选一)卡牌让玩家在触发抉择效果时,直接看着两张真实卡面做选择,而不是读文字按钮
                                                                                                                                  两张卡面并排,点击其一确认;若该抉择分支本身不对应具体卡实例,保留纯文字/图标选项即可,不强行造假卡面
                                                                                                                                  点击选择其一
                                                                                                                                  常态hoverselected
                                                                                                                                  战斗内二选一弹出位置,UI自定UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                                                                  已有但位置/形态不符
                                                                                                                                  分支机制本身已存在,但现状是两个纯文字按钮,没有卡面贴图。
                                                                                                                                  2026-09-14会议§一-3-4
                                                                                                                                  从牌库/墓地选卡半屏卡面画廊卡牌让玩家从牌库或墓地里左右滑动浏览候选卡,选中后看着它飞入目标区域
                                                                                                                                  半屏滑动画廊,每张候选用真实卡面展示,选中后有飞入动画
                                                                                                                                  左右滑动浏览,点击/确认选中
                                                                                                                                  常态hoverselected
                                                                                                                                  半屏(左侧或下方,UI自定)UI 出框 · 程序填字新增
                                                                                                                                  缺失
                                                                                                                                  现状只有一张卡(回声-酒馆内的演说)能触发这个流程,用两个文字按钮逐张翻页,只能从抽牌堆选,选不了墓地。
                                                                                                                                  2026-09-14会议§一-3-3
                                                                                                                                  战斗奖励候选卡面(问号卡→三选一)卡牌让玩家点开神秘的问号卡后,在三张真实候选卡里选一张带走
                                                                                                                                  未点开前显示统一的问号卡外观;点开后弹出三张真实卡面供选择(问号卡未揭示态的图是新画的、非客户素材;揭示后的三张候选卡沿用本组第一项的通用卡面)
                                                                                                                                  点击问号卡揭示,点击候选卡选中,确认提交,或直接返回视为放弃
                                                                                                                                  常态selected
                                                                                                                                  沿用原三卡候选区居中,UI自定UI 出图新增
                                                                                                                                  缺失
                                                                                                                                  现状直接常驻显示两张卡+一个现金槽,没有“先问号后点开”这一步,也没有第三张真实卡。
                                                                                                                                  2026-09-14会议§一-5-2待确认 4
                                                                                                                                  战斗奖励现金候选槽数值读数(是否保留待确认)
                                                                                                                                  当前第三候选槽显示的是固定现金金额,而不是第三张卡
                                                                                                                                  点击选中
                                                                                                                                  常态selected
                                                                                                                                  原三卡候选区第三位UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                                                                  已有但位置/形态不符
                                                                                                                                  四-4尚未确认问号卡之外是否仍保留现金候选;确认前先保留原位不删除,一旦回复不保留应改判为删除。
                                                                                                                                  已被2026-09-14会议§一-5取代的旧口径(current-decisions.md 2026-09-02第2条)待确认 4
                                                                                                                                  融合结果卡面(拼接命名:主卡名-编号/副卡名)卡牌让玩家看清两张材料卡融合后的结果——是已知配方卡,还是新的拼接复合卡
                                                                                                                                  有明确配方时显示配方结果(已知40张卡之一,费用/效果不变);无配方时显示“主卡名-编号/副卡名”格式的复合名称,费用为两张材料费用相加,效果先执行主卡再执行副卡
                                                                                                                                  无(展示),长按可查看详情(复用长按详情组件)
                                                                                                                                  常态selected
                                                                                                                                  融合屏的结果预览/完成态卡槽UI 出框 · 程序填字新增
                                                                                                                                  缺失
                                                                                                                                  现有融合无论有没有配方,结果都只会返回一张已经存在的普通卡名,从未拼接过“主卡名-编号/副卡名”这种复合名称;“编号”具体指什么还没有确定。
                                                                                                                                  2026-09-14会议§一-3-1 + Alex会后答复2(保留配方表,无配方才用拼接式,取代原确定性随机兜底)待确认 2
                                                                                                                                  融合卡槽(6格,主卡/副卡角色未区分)卡牌让玩家选出两张要融合的材料卡
                                                                                                                                  2行3列共6个卡槽,用于分页选卡;客户原话主卡应放在最左侧槽位,但其余槽位的具体角色分工未给出
                                                                                                                                  点击选中为第一张/第二张材料
                                                                                                                                  常态selecteddisabled
                                                                                                                                  UI自定(客户只说明主卡放最左槽,其余五槽的分工与整体摆位未给)UI 出框 · 程序填字调整
                                                                                                                                  部分
                                                                                                                                  现状6槽是通用分页列表,没有按“主卡固定最左槽”做角色区分。
                                                                                                                                  03§4 DECK-003 + 06 TBD-UI-01(六个融合卡槽完整用途未给)

                                                                                                                                  这一屏的反馈